Entwicklung und Medien
Uni Würzburg SoSe25
Uni Würzburg SoSe25
Fichier Détails
Cartes-fiches | 85 |
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Langue | Deutsch |
Catégorie | Psychologie |
Niveau | Université |
Crée / Actualisé | 24.07.2025 / 26.07.2025 |
Lien de web |
https://card2brain.ch/box/20250724_entwicklung_und_medien
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Was fanden bisherige Studien zu Akzeptanz von Robotern bei Kindern heraus?
- Kinder akzeptieren soziale Roboter meist positiv & intuitiv
- Einflussfaktoren: Reaktionsfähigkeit (responsiv), Alter (Kinder) & Geschlecht (Mädchen), Häufigkeit der Interaktion
- Problem: meist kurzfristige Studien → Bedarf an Längsschnittstudien
Was fanden bisherige Studien zu Lernen mit Robotern bei Kindern heraus?
- Roboter verbessern kognitive (Wissen) & affektive (Motivation) Lernergebnisse
- soziales Lernen durch Beobachtung funktioniert auch bei Robotern
- am effektivsten: humanoide Roboter, die an kindl. Bedürfnisse angepasst sind
Was fanden bisherhige Studien zur Beziehung zu Robotern bei heraus?
- Nähe & Vertrauen als wichtige Dimensionen
- Responsivität & emotionale Kommunikation fördern Beziehung
- humanoide Eigenschaften führen nicht immer zu mehr Vertrauen
Können menschl. Kommunikationskonzepte auf Roboter übertragen werden?
- einige Konzepte (Nähe) funktionieren ähnl. wie in Mensch-Mensch-Kommunikation
- andere (Anthropomorphismus oder Vertrauen) nicht oder nur eingeschränkt
- menschl. Kommunikationskonzepte wie Vertrauen oder soziale Präsenz: nicht automatisch übertragbar
Was waren die zentralen Fragen der Studie zu Geschichten mit Robotern? (McCoy) Was wurde gemessen?
- Hat Interaktionskontext (Einzel vs. Gruppe) Einfluss auf Lernerfolg?
- Welche indiv. Unterschiede spielen eine Rolle?
- gemessen: Story Recall (Erinnerung an Inhalte) & Emotional Understanding (Verständnis emotionaler Zustände)
Wie war die Studie zu Geschichten mit Robotern aufgebaut? (McCoy)
- Geschichte wird abgespielt: Geschichte = Script; Szenen, Dialoge, Gefühle
- Roboter spielen Szene nach: Roboter „sprechen“ vorab aufgenommene Tondateien ab, gleichzeitig bewegen sie sich passend dazu
- Kinder entscheiden: 3 Auswahlmöglichkeiten
- Geschichte geht weiter: Story Manager
Für was steht "RULER"?
- R: Recognizing emotions
- U: Understanding emotions
- L: Labeling emotions
- E: Expressing emotions
- R: Regulating emotions
➔ Schulung der emotionalen Selbstwahrnehmung & Perspektivübernahme
Roboter & Geschichten: Beeinflusst der Interaktionskontext den Story Recall?
Ja!
- NSS: Einzel > Gruppe bei komplexeren Geschichten
- Bei anspruchsvolleren Geschichten in Interaktion alleine besser wegen:
- Weniger Ablenkung
- Volle Kontrolle über Entscheidungen
- Höhere Aufmerksamkeit
Roboter & Geschichten: Beeinflusst Interaktionskontext Emotional Understanding?
Nein!
- Kein sign. Unterschied
- Emotionale Konzepte unabh. vom Setting gut verstanden
Roboter & Geschichten: Performen Zweitklässler besser als Erstklässler?
Ja!
- 1. Klasse: Einzel > Gruppe (weniger sozial kognitiv entwickelt)
- 2. Klasse: kein Effekt
Roboter & Geschichten: Performen Mädchen besser als Jungen?
Nein, keine sign. Unterschiede in NSS oder EUS
Roboter & Geschichten: Wie wirkt sich Empathie auf das emotionale Verständnis aus?
- NSS: Low Empathy → Einzel > Gruppe
- EUS: High Empathy > Low Empathy (bes. im Einzelsetting)
- Kinder mit hoher Empathie können Gefühle besser erkennen & benennen
- Kinder mit niedriger Empathie brauchen offenbar mehr Ruhe, um Informationen zu verarbeiten
Roboter & Geschichten: Beeinflusst die Wahrnehmung der Roboter (Peer vs. Erwachsener) die Leistung?
Ja!
- NSS: Einzelsetting → Erwachsene > Peers; Gruppensetting → Peers > Erwachsene
- EUS: keine sign. Unterschiede
- Allein: „erwachsener“ Roboter als Lehrerfigur → Lernförderlich • Gruppe: „gleichaltriger“ Roboter als sozial anschlussfähig → hilft in Gruppen
Was ist die Definition von Vertrauen?
Erwartung einer Einzelperson oder Gruppe, dass man sich auf Wort, Versprechen, mündl. oder schriftl. Erklärung einer anderen Person/Gruppe verlassen kann
Welche zwei Dimensionen von Vertrauen gibt es?
- Soziales Vertrauen: Erwartung, dass jemand Wort/Versprechen halten wird
- Kompetenzvertrauen: wahrgenommene Kompetenz & Zuverlässigkeit des Agenten
Wie wird "Fantasie" definiert?
- griech.: erscheinen, ans Licht bringen
- Fähigkeit, innere Erscheinungen zu schaffen, die äußeren Wahrnehmungen ähneln
- Medien bieten Bilder/Konzepte/Symbole → Aufnahme mit Sinnen → Integration in Gedächtnis/Fantasie/Identität
Was fand Williams (1986) zum Zusammenhang von Kreativität und Fernsehen heraus?
- Kinder, in deren Stadt noch kein Fernsehen eingeführt wurde, waren kreativer als Kinder in Städten mit Fernsehen
- Kreativität nahm mit Einführen des Fernsehens ab
Was besagt die Reduktionshypothese?
- Zeit, die vor Fernseher verbracht wird, fehlt für kreativere Aktivitäten
- Schnelligkeit & Action im TV können Angst & Stress auslösen
- Input weniger stimulierend, da Bilder schon geboten wurden
Was besagt die Visualisierungshypothese/Displacementhypothese?
je mehr Sinne & psycholog. Dimensionen das Medium umfasst, umso weniger Vorstellung findet statt
Was ist richtig?
Was untersuchte die erste Studie von Götz (2005) zu Spuren von Medien in Träumen?
- Kinder in Fantasiereise zu großem Traum angeleitet
- Inhalte gemessen durch Malen, Schrift & Interview
- Suche nach „media traces“: Spuren von Originalmedien in eigener Fantasie; implizite oder explizite Spuren in 2/3 der Tagträume
Was untersuchte die zweite Studie von Götz (2006) zu Spuren von Medien in Fantasie?
- untersch. Kohorten von Erwachsenen rekonstruieren großen Traum als Kind
- Träume haben ähnl. Strukturen in versch. Kohorten
- Inhalte unterscheiden sich nach Zeitkontext (Kinder heute: Berühmtheit; Kinder früher: Pilot im Krieg sein)
Wie untersuchte eine Studie den kulturellen Einfluss durch Medien auf Fantasie?
- Kinder sollen Bild darüber malen, wie sie sich vorstellen, was im Irak-Krieg passierte & was sie hofften, im Fernsehen über den Krieg zu sehen
- Kinder aus USA, Deutschland & Israel
Was bedeutet Anthropomorphisierung in Kindermedien? Wie häufig sind solche Charaktere in amerikanischen Fernsehsendungen?
- menschl. Attribute werden nicht-menschl. Charakteren zugeschrieben (z.B. Kleidung)
- rund 70% amerikan. Fernsehsendungen enthielten 2018 anthropomorphe Charaktere
Was sind Effekte anthropomorpher Darstellungen?
- Steigerung anthropomorphen Denkens über echte Tiere nach anthropomorphen Darstellungen von Tieren (z.B. soziale oder emotionale Attribute zugeschrieben)
- insbes. Kombi aus anthropomorpher Sprache & Abbildungen führt zu geringerem Lernen realer Fakten über Tiere
Was und wie untersuchte eine Studie (Li et al., 2021) die Effekte anthropomorpher Darstellungen?
- Kernfrage der Studie: Treffen die Effekte anthropomorpher Darstellungen auch auf unbelebte Objekte zu?
- Individual Differences in Anthropomorphism Questionnaire– Child Form (IDAQ-CF) (ident. Prä- & Posttest)
- Medienexposition:
- Echter vs. vermenschlichter Zug (Thomas the Tank Engine)
- Buch vs. Video
- Kontrollgruppe (kein Medium, nur Tests)
- Elternfragebogen zu Medienkonsum & Vorerfahrungen → Grund: Evidenz, dass Erfahrung anthrop. Denken ändert
Was waren die Ergebnisse der Studie von Li et al., 2019 zu anthropomorphen Darstellungen?
Kinder denken anthropomorpher...
- über Tiere als über techn. Geräte/Züge
- im Prä- vgl. mit Post-Test (Ausnahme: anthrop. Buch über Züge)
- wenn sie 4 im Vgl. zu 6 Jahre alt sind (keine sign. Differenz für 5-jährige)
- wenn sie oft mit Zügen spielen (nicht sign.)
- wenn sie Buch präsentiert bekommen ggü. keiner Exposition (kein sign. Effekt für Video-Bedingung)
Was waren frühere Erkenntnisse zu Fantasieelementen beim Lernen?
- Fantasieelemente erschweren Lernen
- Kinder lernen schlechter aus Geschichten mit: unrealist. Settings, anthrop. Tieren, unmögl. Ereignissen
- Erklärungen:
- 1) Fantasie belastet kogn. System der Kinder → Unterschiede zur Realität erschweren Transfer in reale Situationen
- 2) Kinder ignorieren Inhalte aus unrealist. Quellen → Fantasie übergreifend angewendet
Was untersuchte die erste Studie zu Fantasieelementen beim Lernen? Welche Ergebnisse fand sie?
- Geschichten enthielten Problemlösung, daraufhin Transfer auf ähnl. Problem
- Gruppen: gl. Story a) minimale Fantasi, b) oberflächliche Fantasie, c) tiefe Fantasie, d) KG: realistisch
- Ergebnisse: kein sign. Unterschied im Problemlöseverhalten zw. realist. Geschichte, minimaler Fantasie & oberflächl. Fantasie → sign. bessere Leistung bei Kindern mit tiefer Fantasie-Geschichte
Was untersuchte die zweite Studie zu Fantasieelementen beim Lernen? Welche Ergebnisse fand sie?
- zusätzl. Gedächtnisaufgaben, gl. Gruppenaufteilung
- free-recall: gemessen wurde Anzahl der richtig genannten Ergebnisse; 11 konkrete Fragen zum Verlauf
- Ergebnisse:
- keine sign. besseren Erinnerungswerte in einem der Settings
- tiefe Fantasie: erinnerten am meisten Details & Problemlösung
- minimale Fantasie besseres Erinnern in Gedächtnisfragen
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