Entwicklung und Medien
Uni Würzburg SoSe25
Uni Würzburg SoSe25
Kartei Details
Karten | 54 |
---|---|
Sprache | Deutsch |
Kategorie | Psychologie |
Stufe | Universität |
Erstellt / Aktualisiert | 24.07.2025 / 26.07.2025 |
Weblink |
https://card2brain.ch/box/20250724_entwicklung_und_medien
|
Einbinden |
<iframe src="https://card2brain.ch/box/20250724_entwicklung_und_medien/embed" width="780" height="150" scrolling="no" frameborder="0"></iframe>
|
Lernkarteien erstellen oder kopieren
Mit einem Upgrade kannst du unlimitiert Lernkarteien erstellen oder kopieren und viele Zusatzfunktionen mehr nutzen.
Melde dich an, um alle Karten zu sehen.
„Die Geschwister Tim und Jan spielen im Garten ihrer Großeltern verstecken.“ Ändern Sie die Textbasis dieses Satzes und schreiben Sie den neuen Satz auf.
Mögliche Lösung: Die Brüder Tim und Jan spielen im Garten ihrer Großeltern verstecken.“
„Die Geschwister Tim und Jan spielen im Garten ihrer Großeltern verstecken.“ Ändern Sie die Textoberfläche dieses Satzes und schreiben Sie den neuen Satz auf.
- Die Geschwister Tim und Jan spielen gemeinsam/miteinander im Garten ihrer Großeltern verstecken.
- Im Garten der Großeltern spielen die Geschwister Tim und Jan verstecken.
Nennen Sie die zwei Erklärungsansätze für die unterschiedlichen Ergebnisse für Film und Hörspiel in der Studie zur medialen Zeichenkompetenz und dem Lernen aus Medien.
- Kapazitätsmodell Fisch: Der Abstand zwischen Erzählung und Bildungsinhalt im Hörspiel war größer als im Film. In der Erzählung ist ein Enkel mit seinem Opa im Auto gefahren, in den Bildungsinhalten ging es um das Wetter. Im Film ging es in beidem um die Produktion von Butter
- Generelle Überlegenheit von audiovisuellen Medien über rein auditive im Kindesalter
Was sind emotionale Inferenzen und was ist der Unterschied zwischen exakten und valenzbasierten Inferenzen?
- Emotionale Inferenzen = Schlussfolgerungen über den emotionalen Zustand eines Protagonisten die durch die Kombination von eigenen Erfahrungen/Vorwissen und den Informationen eines Textes bei der Erstellung eines Situationsmodells gezogen werden
- Valenzbasierte Inferenzen: Unterscheidung zwischen positive und negative Emotionen
- Exakte Inferenzen: Differenzierung der genauen Emotion (also auch Unterscheidung von Freude und Stolz)
- Kinder zwischen 4 und 5 haben noch Probleme Emotionen der selben Valenz zu unterscheiden
Welche Aussage(n) zu emotionalen Kompetenzen stimmt/stimmen?
Nennen und definieren Sie die drei möglichen Effekte von Mediengewalt (nach Comstock & Scharrer, 2007).
- Lern-/Sozialisationseffekte: Gewalt in Medien kann aggressive Gedanken, Einstellungen und Verhaltensweise fördern
- Desensibilisierung: Reaktion auf Gewalt nimmt bei häufigerem Konsum ab
- Angst und Sorge: Konfrontation mit Gewalt kann Angst, Schlafprobleme und Sorgen verursachen
Welche der folgenden Aussagen entsprechen aktuellen wissenschaftlichen Empfehlungen zur Forschung über Gewalt in Videospielen?
Nennen Sie neben der wiederholen Medienrezeption und damit einhergehenden parasozialen Interaktionen noch einen weiteren Faktor, der den Aufbau parasozialer Beziehungen im Kindesalter unterstützt.
- Elterliche Ermutigung
- Spielen mit Spielzeug / Merch Produkten
Benennen Sie eine der vier Dimensionen parasozialer Phänomene (Aguira et al., (2019)) und beschreiben Sie diese kurz.
- Bindung & Personifizierung: Kinder sehen Figuren als Freunde, vertrauenswürdig und tröstlich
- Charakterqualitäten: Kinder sehen Figur als attraktiv, klug, stark und nett, als soziales Vorbild
- sozialer Realismus: Kinder halten Medienfiguren für real.
- Menschenähnliche Bedürfnisse: Kinder glauben, dass Figure Gefühle und Bedürfnisse haben
Welche Aussage(n) zum Lernen mit Robotern stimmt/stimmen?
Gab es unterschiedliche Effekte von Robotern auf das soziale und das Kompetenzvertrauen von Kindern in der Studie von Stower et al., (2021)?
Ja, keine signifikanten Effekte auf soziales Vertrauen. Signifikante Moderatoren für Kompetenzvertrauen gefunden, wie z.B. die Roboter Bedienung
Nennen Sie je ein Pro- und ein Contra-Argument von der Beeinflussung von Medien auf die Vorstellungskraft.
- Contra: Kreativität nimmt mit dem Fernsehen ab → Reduktionshypothese: Zeit, die vor dem TV verbracht wird, fehlt für kreativere Aktivitäten
- Pro: Die richtigen Medien-Inhalte können Fantasie steigern → Visualisierungshypothese: Je mehr Sinne angesprochen werden, desto weniger Vorstellung findet statt
Behindert Fantasie in Bildungsmedien das Lernen von Kindern? Begründen Sie Ihre Antwort.
Nein, weil
- Unmögliche Ereignisse erhöhen die Aufmerksamkeit und regen eine tiefere Verarbeitung an
- Fantasie kann den Transfer auf ähnliche Probleme anregen, weil Kinder mehr über die Abweichungen zur Realität nachdenken
Nennen Sie einen möglichen Vorteil der Nutzung sozialer Medien.
- Identitätsbildung in der frühen Jugend
- Möglichkeit, mit Freunden in Verbindung zu bleiben
- Ermöglicht kulturübergreifende Erfahrungen
- regt zu Aktivitäten an
- Möglichkeit zur Kreativität
- Möglichkeit des Zugriffes auf Gesundheitsinformationen
Welche Aussage(n) zu Kindern & Influencer-Werbung stimmt/stimmen?
Wie wird "Fantasie" definiert?
- griech.: erscheinen, ans Licht bringen
- Fähigkeit, innere Erscheinungen zu schaffen, die äußeren Wahrnehmungen ähneln
- Medien bieten Bilder/Konzepte/Symbole → Aufnahme mit Sinnen → Integration in Gedächtnis/Fantasie/Identität
Was fand Williams (1986) zum Zusammenhang von Kreativität und Fernsehen heraus?
- Kinder, in deren Stadt noch kein Fernsehen eingeführt wurde, waren kreativer als Kinder in Städten mit Fernsehen
- Kreativität nahm mit Einführen des Fernsehens ab
Was besagt die Reduktionshypothese?
- Zeit, die vor Fernseher verbracht wird, fehlt für kreativere Aktivitäten
- Schnelligkeit & Action im TV können Angst & Stress auslösen
- Input weniger stimulierend, da Bilder schon geboten wurden
Was besagt die Visualisierungshypothese/Displacementhypothese?
je mehr Sinne & psycholog. Dimensionen das Medium umfasst, umso weniger Vorstellung findet statt
Was ist richtig?
Was untersuchte die erste Studie von Götz (2005) zu Spuren von Medien in Träumen?
- Kinder in Fantasiereise zu großem Traum angeleitet
- Inhalte gemessen durch Malen, Schrift & Interview
- Suche nach „media traces“: Spuren von Originalmedien in eigener Fantasie; implizite oder explizite Spuren in 2/3 der Tagträume
Was untersuchte die zweite Studie von Götz (2006) zu Spuren von Medien in Fantasie?
- untersch. Kohorten von Erwachsenen rekonstruieren großen Traum als Kind
- Träume haben ähnl. Strukturen in versch. Kohorten
- Inhalte unterscheiden sich nach Zeitkontext (Kinder heute: Berühmtheit; Kinder früher: Pilot im Krieg sein)
Wie untersuchte eine Studie den kulturellen Einfluss durch Medien auf Fantasie?
- Kinder sollen Bild darüber malen, wie sie sich vorstellen, was im Irak-Krieg passierte & was sie hofften, im Fernsehen über den Krieg zu sehen
- Kinder aus USA, Deutschland & Israel
Was bedeutet Anthropomorphisierung in Kindermedien? Wie häufig sind solche Charaktere in amerikanischen Fernsehsendungen?
- menschl. Attribute werden nicht-menschl. Charakteren zugeschrieben (z.B. Kleidung)
- rund 70% amerikan. Fernsehsendungen enthielten 2018 anthropomorphe Charaktere
Was sind Effekte anthropomorpher Darstellungen?
- Steigerung anthropomorphen Denkens über echte Tiere nach anthropomorphen Darstellungen von Tieren (z.B. soziale oder emotionale Attribute zugeschrieben)
- insbes. Kombi aus anthropomorpher Sprache & Abbildungen führt zu geringerem Lernen realer Fakten über Tiere
Was und wie untersuchte eine Studie (Li et al., 2021) die Effekte anthropomorpher Darstellungen?
- Kernfrage der Studie: Treffen die Effekte anthropomorpher Darstellungen auch auf unbelebte Objekte zu?
- Individual Differences in Anthropomorphism Questionnaire– Child Form (IDAQ-CF) (ident. Prä- & Posttest)
- Medienexposition:
- Echter vs. vermenschlichter Zug (Thomas the Tank Engine)
- Buch vs. Video
- Kontrollgruppe (kein Medium, nur Tests)
- Elternfragebogen zu Medienkonsum & Vorerfahrungen → Grund: Evidenz, dass Erfahrung anthrop. Denken ändert
Was waren die Ergebnisse der Studie von Li et al., 2019 zu anthropomorphen Darstellungen?
Kinder denken anthropomorpher...
- über Tiere als über techn. Geräte/Züge
- im Prä- vgl. mit Post-Test (Ausnahme: anthrop. Buch über Züge)
- wenn sie 4 im Vgl. zu 6 Jahre alt sind (keine sign. Differenz für 5-jährige)
- wenn sie oft mit Zügen spielen (nicht sign.)
- wenn sie Buch präsentiert bekommen ggü. keiner Exposition (kein sign. Effekt für Video-Bedingung)
Was waren frühere Erkenntnisse zu Fantasieelementen beim Lernen?
- Fantasieelemente erschweren Lernen
- Kinder lernen schlechter aus Geschichten mit: unrealist. Settings, anthrop. Tieren, unmögl. Ereignissen
- Erklärungen:
- 1) Fantasie belastet kogn. System der Kinder → Unterschiede zur Realität erschweren Transfer in reale Situationen
- 2) Kinder ignorieren Inhalte aus unrealist. Quellen → Fantasie übergreifend angewendet
Was untersuchte die erste Studie zu Fantasieelementen beim Lernen? Welche Ergebnisse fand sie?
- Geschichten enthielten Problemlösung, daraufhin Transfer auf ähnl. Problem
- Gruppen: gl. Story a) minimale Fantasi, b) oberflächliche Fantasie, c) tiefe Fantasie, d) KG: realistisch
- Ergebnisse: kein sign. Unterschied im Problemlöseverhalten zw. realist. Geschichte, minimaler Fantasie & oberflächl. Fantasie → sign. bessere Leistung bei Kindern mit tiefer Fantasie-Geschichte
Was untersuchte die zweite Studie zu Fantasieelementen beim Lernen? Welche Ergebnisse fand sie?
- zusätzl. Gedächtnisaufgaben, gl. Gruppenaufteilung
- free-recall: gemessen wurde Anzahl der richtig genannten Ergebnisse; 11 konkrete Fragen zum Verlauf
- Ergebnisse:
- keine sign. besseren Erinnerungswerte in einem der Settings
- tiefe Fantasie: erinnerten am meisten Details & Problemlösung
- minimale Fantasie besseres Erinnern in Gedächtnisfragen
-
- 1 / 54
-