Einführung in EBUS
Einführung in EBUS
Einführung in EBUS
Fichier Détails
Cartes-fiches | 77 |
---|---|
Langue | Deutsch |
Catégorie | Devinettes |
Niveau | Université |
Crée / Actualisé | 13.07.2021 / 23.07.2021 |
Lien de web |
https://card2brain.ch/box/20210713_einfuehrung_in_ebus
|
Intégrer |
<iframe src="https://card2brain.ch/box/20210713_einfuehrung_in_ebus/embed" width="780" height="150" scrolling="no" frameborder="0"></iframe>
|
Einführung E-Business
- Ein Geschäftsprozess ist eine Menge logisch verknüpfter Aufgaben oder Arbeitsabläufe, die ausgeführt werden, um ein bestimmtes geschäftliches oder betriebliches Ziel zu erreichen
- Heute sind dank E-Business-Anwendungen viele Geschäftsprozesse: Automatisiert oder Teilautomatisiert, Digitalisiert, Schneller, Effizienter/Kostengünstiger, Zuverlässiger und durch Kunden selbst durchführbar
- Basierend auf der Informationstechnik und auf Informationstechnologien ist ein neuer Wirtschaftszweig entstanden, die Digitale Wirtschaft
Informationstechnik als Basis der E-Business
Grundlage der digitalen Wirtschaft und dessen Treiber:
1. Entwicklung der Rechnerleistung
2. Kraft der Digitalisierung
3. Zunahme der Vernetzung
4. Wachstum der Datenmenge
5. Mobilisierung von Datenübertragung
6. Dezentralisierung von Datenspeicherung
Kraft der Digitalisierung
"Die Digitalisierung ermöglicht es, große Mengen von Text, Bildern und anderen Informationen ohne Qualitätsverlust und mit hoher Geschwindigkeit zu bearbeiten, zu kopieren, zu übertragen und anzuzeigen"
(Bild)
Digitale Güter
"digitale Güter sind immaterielle Mittel zur Bedürfnisbefriedigung, die aus Binärdaten (0,1) bestehen und sich mit Hilfe von ICT entwickeln, vertreiben oder anwenden lassen."
Digitale Güter sind:
- Digitalisierbare Produkte: Bücher, Software, Games, Video, Musik
- Digitale Duplikate physicher Produkte: Konzertkarten, Flugtickets
- Digitale Dienstleistungen: Kommunikationsdienstleistungen (Videotelefonie), Vermittlungsleistungen (Buchung von Reiseunterkünften)
Unterscheidbar nach Digitalisierungsgrad:
- Rein digitale Güter: vollständig digital erstellt und vertrieben werden (E-Books über Webshop)
- Semi-digitale Güter: mit physischem Anteil (Software auf einer CD)
- Semi-physische Güter: physische Güter, die über das Internet gehandelt werden
- Physische Güter: physische Güter mit physischer Distribution
Materielle vs. Digitale Güter
Materielle Güter:
- Hohe Vervielfaltungskosten
- Individueller Besitz
- Schwierige Verbreitung (Logistik)
Digitale Güter (Informationen):
- Niedrige Vervielfältigungskosten
- Vielfacher Besitz (möglich)
- Einfache Verbreitung
Big Data
"Einsatz großer Datenmengen aus vielfältigen Quellen mit einer hohen Verarbeitungsgeschwindigkeit zur Erzeugung wirtschaftlichen Nutzens"
Vier zentrale Facetten von Big Data:
- Datenmenge (Volume): bezeichnet den stetig ansteigenden Umfang der in Unternehmen gespeicherten Daten
- Datenvielfalt (Variety): Unternehmen haben sich mit einer zunehmenden Vielfalt von Datenquellen und Datenformaten auseinanderzusetzen. Aus immer mehr Quellen liegen Daten unterschiedlicher Art vor, die sich grob in unstrukturierte, semistrukturierte und strukturierte Daten gruppieren lassen
- Geschwindigkeit (Velocity): riesige Datenmengen müssen immer schneller ausgewertet werden, nicht selten in Echtzeit. Die Verarbeitungsgeschwindgikeit hat mide dem Datenwachstum Schritt zu halten
- Analytics: Umfasst die Methoden zur möglichst automatisierten Erkennung und Nutzung von Mustern, Zusammenhängen und Bedeutungen. Zum Einsatz kommen u.a. statistische Verfahren, Vorhersagemodelle, Optimierungsalgorithmen, Data Mining, Text- und Bildanalytik
Mobilisierung von Datenübertragung
„mobiler Internetzugang ist heute ein selbstverständlicher Zugang zum Internet“
Übertragungstechnologien:
- Bluetooth (Funktechnik)
- Wireless Local Area Network (drahtloses Funknetz)
- Datenübertragung über Mobilfunknetze
Dezentralisierung der Datenspeicherung
„Cloud-Computing ist eine IT-Infrastruktur die von externen Dienstleistern bspw. über das Internet zugänglich gemacht wird. Hierbei geht es in der Regel um Services in den Feldern Speicherplatz, Rechenleistung oder Anwendungssoftware“
„ein Cloud-Speicher dient der Speicherung und Verwaltung von Daten über das Internet oder über ein anderes Netzwerk in einem standortexternen System à Daten sind stets online verfügbar“
Genutzt werden Cloud Speicher für:
- Datensicherung/Backup
- Versionsverwaltung
- Synchronisation zwischen verschiedenen Endgeräten
- File-Sharing zwischen autorisierten Nutzern
Public Cloud: kann von jedem Privat- oder Firmenkunden erworben werden
Private Cloud: interne oder Unternehmenscloud
Hybrid Cloud: Mischform
Beispiel: Dropbox, OneDrive, Google Drive
Das Internet
Das Internet ist ein weltweiter Zusammenschluss von Computer-Netzwerden, die einen gemeinsamen Standard benutzen
Geschichte des Internets (knapp)
1957: Sowjetunion startet den ersten künstlichen Erdsatteliten
1958: Gründung der ARPA, um die technologische Entwicklung in den USA zu beschleunigen
1969: Start des ARPANETS, mit vier angeschlossenen Unis
1972: Erfindung der Email – die Geburtsstunde des @
1989: Erfindung des WWW – Timothy Berners-Lee
1993: Start des ersten Webbrowsers Mosaic
1995: Erste kommerzielle Suchmaschinen – Yahoo und AltaVista
1998: Gründung von Google
2005: das Web 2.0 Inhalte werden zunehmend von Usern selbst erstellt (Insta, Youtube)
2019: Über vier Milliarden Menschen nutzen das Internet
Grundprinzipien des Web 2.0
- Globale Vernetzung
- Kollektive Intelligenz
- Datengetriebene Plattformen à Informationen sammeln und systematisieren, um einzigartige, wertvolle Datenbestände aufzubauen und zu syndizieren (Facebook, wir bezahlen mit unseren Daten)
- Perpetual Beta à Feedback einholen und Nutzerverhalten aufzeichnen, um Produkte kontinuierlich zu pflegen und weiterzuentwickeln
- Leichtgewichtige Architekturen à offene Schnittstellen verwenden, die eine schnelle Erstellung eigener und eine einfache Nutzung fremder Dienste entwickelt (Google Maps als Karte auf meiner eigenen Webseite – fremde Dienste einbinden)
- Geräteunabhängigkeit
- Reichhaltige Oberfläche
Technische Grundlagen des Internets
- Das physische Netzwerk wird durch ein dichter Netz nationaler, internationaler und interkontinentaler Datenleitungen hergestellt (Kabelanschluss, Telefonanschluss, Funkzelle)
- Die Nutzung und Übermittelung von Daten wird durch unterschiedliche Protokolle und Standards ermöglicht (Client-Server Prinzip, TCP/IP)
Client-Server Prinzip
1. Webseite wird über den Browser angefordert
Client ------------------------------------------------------------------------------------> Server
<-------------------------------------------------------------------------------------
2. Vom Server gelieferte HTML-Seite
Kunde Bestellt etwas beim Kellner Kellner
TCP/IP Referenzmodell
alle 4 Sichten
- Anwendungssicht: Kommunikation mittels festgelegter Protokolle (bspw. HTTP) zwischen verschiedenen Anwendungen (bspw. Browser)
- Transportsicht: Stellt eine "Ende-zu-Ende"-Verbindung zwischen zwei Netzwerkteilnehmern her, sichert die zuverlässige Versendung der Daten
- Internetsicht: Weitervermittlung von Datenpaketen und Routing (Wegewahl)
- Netzwerkschicht: Regelt Zugriff auf die physische Übertragungsmedien (bspw. dne richtigen Server in einem Rechenzentrum)
Siehe Bild
IP-Adresse
Jedem Client und Server wird beim Beitritt zum Internet eine eindeutige Adresse zugewiesen
Domain Name System (DNS)
Domain Name Service ist das Telefonbuch des Internets, es ordnet Internetadressen zu Domain Namen zu
siehe Bild (S. 7)
Aufbau Uniform Ressource Locator (URL)
(Web)-Server First-Level-Domain Verzeichnispfad
https://www.subdomain.beispiel.de/verzeichnis/beispiel.html
Übertragungsprotokoll Top-Level-Domain Dateiname
Sprachen zur Webentwicklung
Statisch
Dynamisch (clientseitig)
Dynamisch (serverseitig)
Statisch
• Hypertext Markup Language (HTML)
Auszeichnungssprache zur Auszeichnung elektronischer Dokumente
• XML (Extensible Markup Language)
Auszeichnungssprache zur Darstellung hierarchisch strukturierter Daten
• Cascading Style Sheet (CSS)
Gibt Gestaltungsanweisungen zur Darstellung von HTML- oder XML-Dokumenten
Dynamisch (clientseitig)
• JavaScript
Scriptsprache die Nutzerinteraktion innerhalb einer Website und das Nachladen, Verändern oder Generieren von Inhalten ermöglicht
Dynamisch (serverseitig)
• Hypertext Preprocessor (PHP)
Umfangreiche serverseitig ausgeführte Skriptsprache
Word Wide Web Consortium (W3C)
- Gegründet 1994
- Das W3C ist das Gremium zur Standardisierung der Techniken im www
- Gründer und Vorsitzender ist Tim Berners-Lee
- Das W3C entwickelt technische Spezifikationen und Richtlinien in einem transparentem Prozess
- Beispiele: HTML, XML, CSS
Mobile Business
Grundlage des Mobile Business sind leistungsfähige Mobilfunknetze sowie die Verbreitung internetfähiger mobiler Endgeräte (Smartphones, Tablets)
„Unter dem Begriff Mobile Business wird die Anbahnung sowie die Unterstützung, Abwicklung und Aufrechterhaltung von Leistungsaustauschprozessen zwischen ökonomischen Partnern mittels elektronischer Netze und mobiler Zugangsgeräte verstanden.“
Bestimmt wird dies durch:
- Mobilität: Jederzeit und an (fast) jedem Ort Zugang zum Internet
- Erreichbarkeit: Dauerhafte Erreichbarkeit der Nutzer für Anbieter von Produkten oder Dienstleistungen
- Lokalisierung: Anbieten von standortbezogenen Diensten
- Identifikation von Mobilfunkteilnehmern: Durch Registrierung der SIM-Karte, Smartphone wird zu persönlichem Dokument
Duopol der mobilen Plattformen
Im September 2019 erreichte Android in Deutschland bei der mobilen Internetnutzung mit Smartphones einen Marktanteil an den Page Views von rund 71%
Auf dem zweiten Platz folgte Apples Betriebssystem IOS mit einem Anteil von 27,9%. Andere Betriebssysteme spielen bei der Internetntuzung mit Smartphones quasi keine Rolle mehr.
Mobile Apps und responsive Webseiten
Responsive Website/ Responsive Webdesign
- Die Anordnung und Anzeige von Elementen
- Responsive Webseiten sind mobil optimiert
Mobile Apps
- Anwendungssoftware für Mobilgeräte
- Native Apps: für eine Plattform entwickelt (IOS, Android)
Beispiel Apple: Mobile Business Strategie
Siehe Bild (S. 10)
Mobile Anwendungen und Applikationen
Anwendungsbereiche
Siehe Tabelle Seite 10
McDonald´s App
- Die App enthält viele verschiedene Mobile Business Anwendungen:
- Mobile Commerce: Kauf von Produkten (Burger, etc.)
- Mobile Payment: Bezahlung der Bestellung über Kreditkarte
- Mobile Advertising: Anbieten von Coupons, Push-Nachrichten, Personalisierte Angebote
- Location Based Services: Start der Zubereitung wenn User das Restaurant erreicht
Eigenschaften der Online-Kommunikation
Die Kommunikation in der Informationsgesellschaft zeichnet sich aus durch Eigenschaften:
- Virtualität
- Multimedialität
- Interaktivität
- Individualität
- Mobilität
Das klassische Kommunikationsmodell nach Weaver/Shannon
Schleife Siehe Bild Seite 12
Sender -> Codiert -> Signal -> decodiert -> Empfänger -> Reaktion -> Sender ...
Das Online-Kommunikationsprozess
Bild Seite 12
Virtualität
- Der Umgang mit digitalen Informationen ist eine nicht-reale Kommunikationsform die auf Datenströmen basiert
- Neben der realen Ebene der physischen Produkte und Dienstleistungen (reale Handelsebene) ist eine elektronische Ebene der digitalen Daten- und Kommunikationskanäle entstanden (virtuelle Hanldensebene)
-> virtuelle Geschäftswelt
Beispiel: Immobilien Scout 24 handelt nicht mit den realen Produkten "Haus" oder "Wohnung", sondern organisiert lediglich den Austausch von Informationen zu diesen Produkten
Multimedia
- Ein aus mehreren Medienformen bestehendes Kommunikationsmittel
- Bild, Video, Ton, Text
- Kommunikation ist umso effektiver
Beispiel: YouTube (Video, Beschreibungstext, Interaktionsmöglichkeiten, Thumbnails)
Interaktivität
- Die wechselseitige Kommunikation zwischen Sender und Empfänger
- Aktiven Kommunikation von Individuen
- Pull-Kommunikation: User sucht sich die gewünschte Information selbst heraus, entscheidet selbst, wann und wie er in Kontakt treten möchte (Artikel-Suche auf zalando, Google Suche)
- Push-Kommunikation: Informationen werden über Massenmedien an möglichst viele Empfänger gedrückt (E-Mail-Newsletter von zalando)
Beispiele : Push Pull Push/Pull
Individualität
- Einzelne Anbieter können mit einzelnen Nutzern in Kontakt treten
- Individualisierung und damit verbundene Personalisierung bedeutet die Anpassung von Informationen, Angeboten, Websites oder Produkte an die Bedürfnisse identifizierter Nutzer (auf den einzelnen User speziell zugeschnitten)
- Explizit: durch den Nutzer selbst aktiv, bspw. Produktkonfiguration
- Implizit: durch Abgleich der beobachteten Bedürfnisse eines Nutzer oder seines Profils bspw. Empfehlungssystem eines Online-Shops
Lernende Kundenbeziehung
Bild Seite 14
Mobilität
- Always-on führt zur Integration der Offline und Online-Welt
Beispiel: FREE NOW (welches Taxi befindet sich mir am nächsten)
Definition E-Business
„Unter dem Begriff E-Business wird die Anbahnung sowie die teilweise respektive vollständige Unterstützung, Abwicklung und Aufrechterhaltung von Leistungsaustauschprozessen zwischen ökonomischen Partnern mittels Informationstechnologie (elektronische Netze) verstanden.“
Management im E-Business
Strategisches Management
- Schaffung und Erhaltung von Wettbewerbsvorteilen und Wert als langfristige Zukunftssicherung eines Unternehmens
- Festlegung von strategischen Zielen
Operatives Management
- Erzielung des unmittelbaren Erfolgs und Bewältigung des Alltagsgeschäfts
- Umsetzung strategischer Ziele
Strategisches Umfeld
- Umweltsphären eines Unternehmens (Gesellschaft, Natur, Technologie, Wirtschaft) und daraus resultierende Aspekte und Trends
Strategisches Umfeld
4 Forces des E-Business:
Konvergenz
Costumer Empowerment Unternehmen Digitalisierung und Innovationsdynamik
Komplexität von Markt und Wettbewerb
Konvergenz
Etwas vormals Getrenntes sich in zunehmenden Maße überlappt oder vollständig zusammenwächst
Arten: Siehe Seite 16 Grafik
Produktkonvergenz: IPod + mobil Telefon = iPhone (mit MP3 Player)
Branchenkonvergenz: klassiche Branchengrenzen verschwinden zunehmend
Beispiel Taximarkt: gelbe Autos, Uber, FreeNow, Moia
Streamingmarkt: Netflix, hulu, amazon prime, Disnep+
Digitalisierung und Innovationsdynamik
- Innovation ist ein zentraler Bestandteil der Internetökonomie
- Hohe Anpassungsfähigkeit (sehr schnell an veränderte Bedingungen anpassen)
- Unternehmen mit einer Kultur des Wandels haben erhebliche Wettbewerbsvorteile
Bild Seite 16
Degressions- und Skalierungseffekte
Bild Seite 17
- Kritische Masse: Mindestzahl an Angeboten oder Nutzern auf einer elektronischen Plattform die erforderlich ist, damit ausreichend Nutzen für eine dauerhafte Verwendung wahrgenommen wird (Bei Insta brauche ich einemindest Anzahl an Nutzern, dass jeder neue Nutzer einen hohen nutzen darin sehen, je mehr Nutzer die Plattform hat, desto größer ist der Nutzen für den neuen Nutzer)
- je größer die vorhandene Basis an Angeboten oder Nutzern, desto größer ist der Nutzen für den (nächsten/vorhandenen) Nutzer (Derivativnutzen) -> Netzeffekte
- Netzeffekte: der Wert eines Gutes steigt mit zunehmendes Verbreitung
Bild Kreislauf direkter und Indirekter Netzeffekte Seite 17