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Projektmanagement

Klausureingrenzung

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Kartei Details

Karten 68
Sprache Deutsch
Kategorie BWL
Stufe Universität
Erstellt / Aktualisiert 13.06.2015 / 30.01.2022
Lizenzierung Kein Urheberrechtsschutz (CC0)
Weblink
https://card2brain.ch/box/projektmanagement43
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Was zeichnet ein Projekt aus?

  • nicht-routinierter Aufgabenbereich
  • zeitlich begrenzter Umfang mit definiertem Beginn und Endzeitpunkt
  • begrenzte Ressourcen
  • Ziel: Schaffung eines neuen Zustandes/Gegenstandes/services
  • unterschiedliche Interessenlagen der Beteiligten

Unterschied Projekt / Produktion

  • Ergebnisindividualität (Projekt erzielt eine (einmalige) Problemlösung. Produkt zielt darauf ab, möglichst oft vervielfältigt zu werden)
  • Verlaufindividualität
  • Designindividualität
  • Lebenszyklus (Ein Produkt soll möglichst lange gleichartig erstellt werden. Ein Projekt besitzt eine begrenzte Laufzeit)
  • Risikostruktur
  • Kompetenzlevel (Produktionsmitarbeiter sind experten in ihrem Gebiet. Projektmitarbeiter sollten kreative Generalisten mit hohem Kompetenzlevel sein)
  • Kooperationslevel
    • Produktion: koordiniertes Arbeiten
    • Projekt: kooperatives Arbeiten
  • "Change" als treibende Kraft

 

Was beeinflusst ein Projekt

  • Menschen
  • Aufgaben
  • Werkzeuge
  • Organisation
  • Budget
  • Zeit

Deming Zyklus (PDCA)

Plan = Festlegen eines Zielkorridors für Ergebnisse

Do = Generiere Ergebnisse

Check = Identifizieren und Messen von Abweichungen

Act = Korrigiere den Prozess wenn nötig

Unterschied klassischer Projekt Lifecycle und Fast Tracking

  • Klassisch
    • Auf jede Phase folgt eine Auslieferung
    • Anschließend folgt eine neue Phase, usw.
  • Fast Tracking
    • Phasen können gleichzeitig verlaufen bzw. sich überschneiden
    • Phase 2 kann also beginnen, bevor Phase 1 abgeschlossen und ausgeliefert ist

Lineare / Adaptives Projektmodell

Wasserfallmodell = linear

Adaptives-Modell = Rücksprung möglich

Agile Projektmodell

  • Planungszwiebel
  • Agile Teams planen mindestens in den drei Ebenen
    • Release
      • Berücksichtigt die User Stories, die für ein neues Release eines Systems entwickelt werden
        sollen.
    • Interation
      • Hier berücksichtigt der Product Owner auf der Grundlage der vorherigen Iteration die hoch priorisierten Aufgaben, die das Team in der neuen Iteration angehen soll.
    • Tag
      • in täglichen Stand-upmeetings werden Arbeitspläne erstellt, beurteilt und revidiert. Alle
        Planungshorizonte beschränken sich dabei auf den nächsten Tag zum nächsten Meeting.

Was ist eigentlich Scrum?

  • Ein agiles Prozessmodell
  • Selbstorganisierte Teams
  • Produktionsfortschritt durch eine Serie von 2-4 wöchigen Sprints
  • Anforderungen in Listenform im Product Backlog
  • Keine spezifischen Engineering-Praktiken
  • Elemente
    • Rollen (Product Owner, Scrum Master, Team)
    • Meetings
      • Sprint Planung
        • Priorisierung, Sprint Ziele festlegen, Lösungswege festlegen, Aufwandsschätzungen
      • Tägliches Scrum Meeting
        • Täglich. ca. 15 Min., alle sind eingeladen, sprechen dürfen nur die Scrum Rollen (s.u.)
      • Sprint Review
        • Präsentation dessen, was im Sprint erreicht wurde
      • Sprint Retrospektive
        • nach dem Sprint die "lessons learned" festhalten
    • Artefakte
      • Product Backlog
      • Sprint Backlog
      • Burndown-Diagramm