Projektmanagement
Klausureingrenzung
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68
3.0 (2)
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Kartei Details
Karten | 68 |
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Sprache | Deutsch |
Kategorie | BWL |
Stufe | Universität |
Erstellt / Aktualisiert | 13.06.2015 / 30.01.2022 |
Lizenzierung | Kein Urheberrechtsschutz (CC0) |
Weblink |
https://card2brain.ch/box/projektmanagement43
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Was zeichnet ein Projekt aus?
- nicht-routinierter Aufgabenbereich
- zeitlich begrenzter Umfang mit definiertem Beginn und Endzeitpunkt
- begrenzte Ressourcen
- Ziel: Schaffung eines neuen Zustandes/Gegenstandes/services
- unterschiedliche Interessenlagen der Beteiligten
Unterschied Projekt / Produktion
- Ergebnisindividualität (Projekt erzielt eine (einmalige) Problemlösung. Produkt zielt darauf ab, möglichst oft vervielfältigt zu werden)
- Verlaufindividualität
- Designindividualität
- Lebenszyklus (Ein Produkt soll möglichst lange gleichartig erstellt werden. Ein Projekt besitzt eine begrenzte Laufzeit)
- Risikostruktur
- Kompetenzlevel (Produktionsmitarbeiter sind experten in ihrem Gebiet. Projektmitarbeiter sollten kreative Generalisten mit hohem Kompetenzlevel sein)
- Kooperationslevel
- Produktion: koordiniertes Arbeiten
- Projekt: kooperatives Arbeiten
- "Change" als treibende Kraft
Was beeinflusst ein Projekt
- Menschen
- Aufgaben
- Werkzeuge
- Organisation
- Budget
- Zeit
Deming Zyklus (PDCA)
Plan = Festlegen eines Zielkorridors für Ergebnisse
Do = Generiere Ergebnisse
Check = Identifizieren und Messen von Abweichungen
Act = Korrigiere den Prozess wenn nötig
Unterschied klassischer Projekt Lifecycle und Fast Tracking
- Klassisch
- Auf jede Phase folgt eine Auslieferung
- Anschließend folgt eine neue Phase, usw.
- Fast Tracking
- Phasen können gleichzeitig verlaufen bzw. sich überschneiden
- Phase 2 kann also beginnen, bevor Phase 1 abgeschlossen und ausgeliefert ist
Lineare / Adaptives Projektmodell
Wasserfallmodell = linear
Adaptives-Modell = Rücksprung möglich
Agile Projektmodell
- Planungszwiebel
- Agile Teams planen mindestens in den drei Ebenen
- Release
- Berücksichtigt die User Stories, die für ein neues Release eines Systems entwickelt werden
sollen.
- Berücksichtigt die User Stories, die für ein neues Release eines Systems entwickelt werden
- Interation
- Hier berücksichtigt der Product Owner auf der Grundlage der vorherigen Iteration die hoch priorisierten Aufgaben, die das Team in der neuen Iteration angehen soll.
- Tag
- in täglichen Stand-upmeetings werden Arbeitspläne erstellt, beurteilt und revidiert. Alle
Planungshorizonte beschränken sich dabei auf den nächsten Tag zum nächsten Meeting.
- in täglichen Stand-upmeetings werden Arbeitspläne erstellt, beurteilt und revidiert. Alle
- Release
Was ist eigentlich Scrum?
- Ein agiles Prozessmodell
- Selbstorganisierte Teams
- Produktionsfortschritt durch eine Serie von 2-4 wöchigen Sprints
- Anforderungen in Listenform im Product Backlog
- Keine spezifischen Engineering-Praktiken
- Elemente
- Rollen (Product Owner, Scrum Master, Team)
- Meetings
- Sprint Planung
- Priorisierung, Sprint Ziele festlegen, Lösungswege festlegen, Aufwandsschätzungen
- Tägliches Scrum Meeting
- Täglich. ca. 15 Min., alle sind eingeladen, sprechen dürfen nur die Scrum Rollen (s.u.)
- Sprint Review
- Präsentation dessen, was im Sprint erreicht wurde
- Sprint Retrospektive
- nach dem Sprint die "lessons learned" festhalten
- Sprint Planung
- Artefakte
- Product Backlog
- Sprint Backlog
- Burndown-Diagramm