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Fichier Détails
Cartes-fiches | 62 |
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Langue | Deutsch |
Catégorie | Informatique |
Niveau | Université |
Crée / Actualisé | 11.02.2014 / 11.02.2014 |
Lien de web |
https://card2brain.ch/box/programmierung_i
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Intégrer |
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Konstruktor
Konstruktoren ermöglichen, dass ein Objekt nach seiner Erzeugung in einen gültigen Zustand versetzt wird
Kommentar
Kommentare werden im Quelltext einer Klasse angegeben, um menschlichen Lesern das Verstehen des Codes zu erleichtern. Sie haben keinen Einfluss auf die Funktionalität einer Klasse.
Datenfeld
Datenfelder speichern die Daten, die ein Objekt benutzt. Datenfelder werden auch als Instanzvariablen bezeichnet.
Objekterzeugung
Einige Objekte können nur dann erzeugt werden, wenn zusätzliche Informationen bereitgestellt werden.
Ergebnis
Methoden können Informationen über ein Objekt durch einen Ergebniswert zurückliefern.
Quelltext
Der Quelltext einer Klasse legt die Struktur und das Verhalten (die Datenfelder und die Methoden) aller Instanzen dieser Klasse fest.
Methodenaufrufe
Objekte können miteinander kommunizieren, indem sie gegenseitig ihre Methoden aufrufen.
Zustand
Objekte haben einen Zustand. Dieser Zustand wird durch Werte repräsentiert, die in Datenfeldern gehalten werden.
Eine Klasse, viele Instanzen
Von einer Klasse können viele gleichartige Instanzen erzeugt werden.
Typ
Parameter haben Typen. Ein Typ definiert, welche Arten von Werten ein Parameter annehmen kann.
Signatur
Der Kopf einer Methode wird als ihre Signatur bezeichnet. Sie benennt die benötigten Informationen für einen Aufruf der Methode.
Parameter
Methoden können Parameter haben, mit denen zusätzliche Informationen für eine Aufgabe angegeben werden.
Methode
Wir können mit Objekten kommunizieren, indem wir ihre Methoden aufrufen. Ein Objekt tut üblicherweise etwas, wenn eine seiner Methoden aufgerufen wird.
Klasse
Objekte werden durch Klassen erzeugt. Eine Klasse beschreibt eine bestimmte Art von Objekten; Objekte repräsentieren individuelle Instanzen einer Klasse.
Objekt
Java-Objekte modellieren Objekte eines Anwendungsbereichs.
Lebensdauer
Die Lebensdauer einer Variablen gibt an, wie lange sie existiert, bevor sie wieder zerstört wird.
Negatives Testen
Negatives Testen ist das Testen der Fälle die außerhalb des Definitionsbereichs des getesteten Moduls liegen.
Positives Testen
Positives Testen ist das Testen der Fälle, für die ein Stück Code normal funktionieren soll.
Dienstleistung
Wir können mit Objekten kommunizieren, indem wir ihre Dienstleistungen benutzen. Ein Objekt tut üblicherweise etwas, wenn eine seiner Dienstleistungen angesprochen wird.
Debugging (Fehlerbeseitigung)
Fehlerbeseitigung bezeichnet die Suche nach der Ursache eines Fehlers und seine Beseitigung.
Testen
Testen dient der Überprüfung, ob ein Stück Software (eine Methode, eine Klasse oder ein Programm) das gewünschte Verhalten zeigt.
Kapselung
Saubere Kapselung reduziert die Kopplung und führt deshalb zu besseren Entwürfen.
Code-Duplizierung
Code-Duplizierung (ein Quelltextabschnitt erscheint mehr als einmal in einer Anwendung) ist ein Indiz für einen schlechteren Entwurf. Sie sollte vermieden werden.
Kohäsion
Der Begriff Kohäsion beschreibt, wie gut eine Programmeinheit eine logische Aufgabe oder Einheit abbildet. In einem System mit hoher Kohäsion ist jede Programmeinheit (eine Methode, eine Klasse oder ein Modul) verantwortlich für genau eine wohldefinierte Aufgabe oder Einheit. Ein guter Klassenentwurf weisst einen hohen Grad an Kohäsion auf.
Kopplung
Der Begriff Kopplung beschreibt den Grad der Abhängigkeiten zwischen Klassen. Wir streben für ein System eine möglichst lose Kopplung an - also ein System, in dem jede Klasse weitgehend unabhängig ist und mit anderen Klassen nur über möglichst schmale, wohldefinierte Schnittstellen kommuniziert.
Klassenvariablen, statische Variablen
Auch Klassen können Datenfelder haben. DIese werden Klassenvariablen oder auch statische Variablen genannt. Von einer Klassenvariablen existiert immer nur genau eine Kopie, unabhängig von der Anzahl der erzeugten Instanzen.
Geheimnisprinzip
Das Geheimnisprinzip besagt, dass die internen Details der Implementierung einer Klasse vor anderen Klassen verborgen sein sollten. Dies unterstützt eine bessere Modularisierung von Anwendungen.
Zugriffsmodifikatoren
Zugriffsmodifikatoren definieren die Sichtbarkeit eines Datenfeldes, eines Konstruktors oder einer Methode. Öffentliche (public) Elemente sind sowohl innerhalb der definierenden Klasse zugreifbar als auch von anderen Klassen aus; private (privat) Elemente sind ausschließlich innerhalb der definierten Klasse zugreifbar.
Dokumentation
Die Dokumentation einer Klasse sollte genau die Information bieten, die andere Programmierer benötigen, um die Klasse ohne einen Blick auf ihre Implementierung benutzen zu können.
Set
Eine Menge (Set) ist eine Sammlung, in der jedes Element nur maximal einmal enthalten ist. Die Elemente einer Menge haben keine spezifische Ordnung.
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