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Kartei Details

Karten 62
Sprache Deutsch
Kategorie Informatik
Stufe Universität
Erstellt / Aktualisiert 11.02.2014 / 11.02.2014
Weblink
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Lebensdauer

Die Lebensdauer einer Variablen gibt an, wie lange sie existiert, bevor sie wieder zerstört wird.

Negatives Testen

Negatives Testen ist das Testen der Fälle die außerhalb des Definitionsbereichs des getesteten Moduls liegen.

Positives Testen

Positives Testen ist das Testen der Fälle, für die ein Stück Code normal funktionieren soll.

Dienstleistung

Wir können mit Objekten kommunizieren, indem wir ihre Dienstleistungen benutzen. Ein Objekt tut üblicherweise etwas, wenn eine seiner Dienstleistungen angesprochen wird.

Debugging (Fehlerbeseitigung)

Fehlerbeseitigung bezeichnet die Suche nach der Ursache eines Fehlers und seine Beseitigung.

Testen

Testen dient der Überprüfung, ob ein Stück Software (eine Methode, eine Klasse oder ein Programm) das gewünschte Verhalten zeigt.

Kapselung

Saubere Kapselung reduziert die Kopplung und führt deshalb zu besseren Entwürfen.

Code-Duplizierung

Code-Duplizierung (ein Quelltextabschnitt erscheint mehr als einmal in einer Anwendung) ist ein Indiz für einen schlechteren Entwurf. Sie sollte vermieden werden.

Kohäsion

Der Begriff Kohäsion beschreibt, wie gut eine Programmeinheit eine logische Aufgabe oder Einheit abbildet. In einem System mit hoher Kohäsion ist jede Programmeinheit (eine Methode, eine Klasse oder ein Modul) verantwortlich für genau eine wohldefinierte Aufgabe oder Einheit. Ein guter Klassenentwurf weisst einen hohen Grad an Kohäsion auf.

Kopplung

Der Begriff Kopplung beschreibt den Grad der Abhängigkeiten zwischen Klassen. Wir streben für ein System eine möglichst lose Kopplung an - also ein System, in dem jede Klasse weitgehend unabhängig ist und mit anderen Klassen nur über möglichst schmale, wohldefinierte Schnittstellen kommuniziert.

Klassenvariablen, statische Variablen

Auch Klassen können Datenfelder haben. DIese werden Klassenvariablen oder auch statische Variablen genannt. Von einer Klassenvariablen existiert immer nur genau eine Kopie, unabhängig von der Anzahl der erzeugten Instanzen.

Geheimnisprinzip

Das Geheimnisprinzip besagt, dass die internen Details der Implementierung einer Klasse vor anderen Klassen verborgen sein sollten. Dies unterstützt eine bessere Modularisierung von Anwendungen.

Zugriffsmodifikatoren

Zugriffsmodifikatoren definieren die Sichtbarkeit eines Datenfeldes, eines Konstruktors oder einer Methode. Öffentliche (public) Elemente sind sowohl innerhalb der definierenden Klasse zugreifbar als auch von anderen Klassen aus; private (privat) Elemente sind ausschließlich innerhalb der definierten Klasse zugreifbar.

Dokumentation

Die Dokumentation einer Klasse sollte genau die Information bieten, die andere Programmierer benötigen, um die Klasse ohne einen Blick auf ihre Implementierung benutzen zu können.

Set

Eine Menge (Set) ist eine Sammlung, in der jedes Element nur maximal einmal enthalten ist. Die Elemente einer Menge haben keine spezifische Ordnung.

Map

Eine Map ist eine Sammlung, die Schlüssel-Wert-Paare als Einträge enthält. Ein Wert kann ausgelesen werden, indem ein Schlüssel angegeben wird.

Unveränderlich

Ein Objekt wird als unveränderlich bezeichnet, wenn sein Inhalt oder Zustand nicht mehr geändert werden kann, nachdem es erzeugt wurde. String ist ein Beispiel für eine Klasse die unveränderliche Objekte definiert.

Implementierung

Der komplette Quelltext, der eine Klasse definiert, wird als die Implementierung dieser Klasse bezeichnet.

Schnittstelle

Die Schnittstelle einer Klasse beschreibt, was eine Klasse leistet und wie sie benutzt werden kann, ohne dass ihre Implementierung sichtbar wird.

Dokumentation einer Bibliothek

Die Dokumentation der Standartbibliothek von Java zeigt Informationen über alle Klassen in der Bibliothek. Die Benutzung dieser Dokumentation ist unerlässlich für einen vernünftigen Gebrauch der Bibliotheksklassen.

Java-Bibliothek

Die Standartklassenbibliothek von Java enthält viele Klassen, die sehr nützlich sind. Es ist wichtig zu wissen, wie man die Bibliothek benutzen kann.

Array

Ein Array ist eine besondere Art von Sammlung, die eine festgelegte Anzahl von Elementen halten kann.

null

Das Java-Schlüsselwort null hat die Bedeutung "kein Objekt". null wird in einer Objektvariablen gespeichert, die nicht auf ein konkretes Objekt verweist. Eine Objektvariable, die nicht explizit initialisiert wurde, enthält als Standartwert null.

Iterator

Ein Iterator ist ein Objekt, mit dessen Hilfe über alle Elemente einer Sammlung iteriert werden kann.

Schleife

Eine Schleife kann benutzt werden, um einen Block von Anweisungen wiederholt ausführen zu lassen, ohne dass die Anweisungen mehrfach in den Quelltext geschrieben werden müssen.

Sammlung

Sammlungsobjekte sind Objekte, die eine beliebige Anzahl anderer Objekte enthalten können.

Debugger

Ein Debugger ist ein Softwarewerkzeug, mit dessen Hilfe die Ausführung eines Programms untersucht werden kann. Es kann benutzt werden, um Fehler (Bugs) zu finden.

Externer Methodenaufruf

Methoden können Methoden von anderen Objekten über die Punkt-Notation aufrufen. Dies wird als externer Methodenaufruf bezeichnet.

Interner Methodenaufruf

Methoden können andere Methoden der eigenen Klasse als Teil ihrer Implementierung aufrufen. Dies wird als interner Methodenaufruf bezeichnet.

Überladen

Eine Klasse kann mehr als einen Konstruktor oder mehr als eine Methode mit den gleichen Namen enthalten, solange jede von ihnen einen unterscheidbaren Satz von Parametertypen definiert.

Objekterzeugung

Objekte können andere Objekte mit dem new-Operator erzeugen.

Primitiver Typ

Die primitiven Typen in Java sind die Typen, die keine Objekttypen sind. Die gebräuchlichsten primitiven Typen sind "int, boolean, char, double, long". Primitive Typen haben keine Methoden.

Objektreferenz

Variablen von Objekttypen speichern Referenzen auf Objekte.

Objektdiagramm

Ein Objektdiagramm zeigt die Objekte und ihre Beziehungen zu einem bestimmten Zeitpunkt während der Ausführung einer Anwendung. Es präsentiert eine dynamische Sicht auf ein Programm.

Klassendiagramm

Ein Klassendiagramm zeigt die Klassen einer Anwendung und die Beziehungen zwischen diesen Klassen. Es liefert Informationen über den Quelltext. Es präsentiert eine statische Sicht auf ein Programm.

Klasse definieren Typen

Ein Klassenname kann als Typname in einer Variablendeklaration verwendet werden. Variablen, die als Typ eine Klasse haben, können Objekte dieser Klasse halten.

Modularisierung

Modularisierung ist der Prozess der Zerlegung eines Ganzen in wohldefinierte Teile, die getrennt erstellt und untersucht werden können und die in wohldefinierter Weise interagieren.

Abstraktion

Abstraktion ist die Fähigkeit, Details von Bestandteilen zu ignorieren, um den Fokus der Betrachtung auf eine höhere Ebene lenken zu können.

Lokale Variable

Eine lokale Variable ist eine Variable, die innerhalb einer Methode deklariert und benutzt wird. Sie ist nur innerhalb der Methode zugreifbar und ihre Lebensdauer entspricht der ihrer Methode.

Boolescher Ausdruck

Boolsche Ausdrücke haben nur zwei mögliche Werte: wahr (true) und falsch (false). Sie werden oft verwendet, um die Auswahl zwischen zwei Ausführungspfaden in einer bedingten Anweisung zu treffen.