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Set of flashcards Details
Flashcards | 37 |
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Language | Deutsch |
Category | Psychology |
Level | University |
Created / Updated | 31.07.2025 / 01.08.2025 |
Weblink |
https://card2brain.ch/box/20250731_ss25_kogni
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Zwei-System-Hypothese
- Problem: Stimulussubstitution vs. Signal-Sichtweise
- Lösung: Beide sind korrekt & koexistieren
= > 2 eigenständige Lernsysteme
- Assoziatives System: einfach, schnell, automatisch, primitiv, unbewusst
- Kognitives System: langsamer, evaluierend, formt Erwartungen
Zwei System Hypothese Neuroanatomisch betrachtet
- Anatomie zentraler Kern gleich, Neocrotex expansion -> neue kognitive Funktionen
- Amygdala Angstkondition, Wege von Sinnen zu A.:
- direkter Weg: automatische Angstreaktion
- indirekter Weg über Kortex: evaluierend, Angst nötig?
- Unterschwellige Reize konditionierbar obwohl Bewusstsein fehlt
Schäden Amygdala: keine konditionierungsanzeichen, bewusste CS-US Vebrindung
Schäden Hippocampus: normale Konditionierung, unbewusste CS-US Verbindung
Höhere kognitive Prozesse (in Bezug auf Konditionierung)
Gluck & Bower
- Student:innen sollen diagnostizieren & schätzen Whkt Krankheit
- Rescorla Wagner Modell sagt Schätzungen sehr genau voraus
- Kausales Lernen nutzt ähnliche Mechanismen wie Konditionierung
Retrospektive Neubewertung:
- Betrachten von mehreren Phasen um Faktoren/ Auslöser zu erschließen
Werbung:
- Präsentation Produkt mit ansprechenden Reizen = unbewusste Emotionsübertragung
Operante Konditionierung & Law of Effect
- Law of Effect: mehrere REaktionen auf selbe Situation, häufigere Wiederholung die mit befriedigender Konsequenz, je größer Befriedigung umso stärker Verbindung
- Operante Kondiitonierung: Verknüpfung REaktion mit Reiz (Verstärker), R->S*, Unterscheidung in Belohnung/ Bestrafung
=> Zusammenhang: law of effect theoretische Grundlage der operanten Konditionierung
- Beobachtungen: Experiment mit Tieren (Katze in Puzzle Box), lernen durch Versuch & Irrtum, erfolgreiches Verhalten (tür zum Futter öffnet sich) tritt häufiger auf, Verhalten durch Belohnung verstärkt
- mit Anzahl Trials abnehmende Latenzzeit
Arten von Verstärkern
- Primärer Verstärker:Wirkt ohne Lernerfahrung (z.B. Nahrung, Wasser)
- Sekundärer Verstärker: Erlernt durch Erfahrung (z.B. Geld)
- Sozialer Verstärker: Beruht auf sozialer Interaktion (z.B. Zuwendung)
- Negativer Verstärker: Entfernen eines aversiven Reizes (z.B. Schmerz)
Zeit zwischen Verhalten & Effekt
Skinner Box:
- erhöhung Verzögerung um wenige sekunden -> niedrigere reaktionsrate
- grund: probleme Identifikation welche Verhaltensweise Belohnung herbeiführt
Menschen:
- Verstärker auch nach einiger Zeit wirksam
- Grund: Sprache als zeitl. Überbrückung Reaktion & belohnung
- schnelle Belohnung aber trotzdem wichtig -> Sprache nicht immer als vollständige verstärkende Reaktion gut, belohnungen mit zeitl. verzögerung weniger attraktiv
=> Verstärker können auch nach Verzögerung wirksamsein, aber trotzdem so schnell wie mögl. für volles Potential
Verstärkerpläne
Konitunierliche Verstärkung
- jede Zielreaktion wird verstärkt
- schnell lernen, schnell löschung
Intermittierende Verstärkung
- nicht jede Zielreaktion wird Verstärkt
- Quotenplan: fix (jede 10te) variabel (10%)
- Intervallplan: fix (zweit zw. verstärkung & verhalten genau 40s) variabel (zeit im durchschnitt 40s)
- langsam lernen, langsam löschung (partial reinforcement effect)
Kombination Verstärkerpläne: erst K dann I: lernen schnell, löschung langsam
Verstärkerintensität
Motivation:
- raktion auf verstärkung abhängig zu wollen der belohnung
- entzug: dauer des verzichts auf Reiz (stick: treibende Kraft)
- anreizwert: attraktivität der belohnung (Carrot: zehende Kraft)
- quantität vs. qualität
Kontrast-Effekt (Erwartungen)
- Quantität: absoluter wert (beeinflusst wirkung verstärker)
- vergleich mit früheren Belohnungen -> relativ (beeinflusst wirkung verstärker))
- pos kontrakst effekte, elation: belohnung wird besser als zuvor
- neg. kontrast effekte, depression: belohnung wird schlechter als zuvor
Yerkes-Dodson-Gesetz
- umgekerte U-förmige Beziehung zwischen Erregung/ Motivation & Leistung (Lernen)
- einfache Aufgaben: höhere motivation, besseres lernen
- schwierige Aufgaben: zu hohe motivation/ erregung -> schlechtes lernen weil zu viel erregung aufmerksamkeit verengt, wichtige Reize werden übersehen
Unterschiedl. Stimuli
- Generalisierung: Grad, zu dem Cs-ähnl. Stimuli eine CR auslösen
- Diskriminationslernen: lernen zwischen ähnl. Reizen zu unterscheiden
- Perzeptuelles Lernen: vielfache Aussetzung ähnl. Stumili -> hohe Diskrimination, Funktionsweise: Beachtung unterscheidener Merkmale e(ignorieren irrelevanter), leicht zu schiwerig entlang gleicher Dimension erleichtert Lernen
- Konfigurationslernen: einzelne Reize Wirkung, kombiniert keine Wirkung, lernen Kombination als eigenen Stimullus wahrzunehmen -> aber in anderen Situationen trotzdem mögl. Fokus
Verhalten im Klassenzimmer & Token Economy
Hall et al:
- störende Schüler, Bestrafung erfolglos, Verstärkung Verhalten durch Aufmerksamkeit Lehrerin
- Strategien: schlechtes Verhalten ignorieren, angemessenes Verhalten verstärken
- Ergebnis: steigerung richtiges Verhalten 25% zu 79%
- token economy alternative mögl.
Token economy:
- punkte/ token als sekundäre Verstärker (können später gegen Back-up verstärker eingetauscht werden)
- vorteil: leicht zu vergeben, immer attraktiv wegen vielzahl von back up verstärken
=> gut wenn soziale verstärker nicht wirksam sind
Dauerhafte Verhaltensänderung
Taktiken zur Förderung der Aufrechterhaltung wenn Verstärkungsprogramm beendet wird
Partielle Verstärkung
- Tendenz verhalten, beständiger zu sein, wenn nur teilw. verstärkt wird (im vgl. mit kontinuierlicher Verstärkung) also erst kontinuierlich und dann Reduktion Häufigkeit Versetärkung
Variable Umgebung/ Situation:
- verstärkung vielzahl von situationen, generalisierung (wkt. wird erhöht, das erlerntes verhalten auch in anderer umgebung erhalten bleibt)
Fading:
- verstärkungsprogramm langsam auslaufen lassen, anstatt abrupt zu beenden
=> für dauerhafte Verhaltensänderung ohne Versetärkung brauhc man partiellen & graduellen Abbau der Verstärkung + variable Umgebung + Zeit -> verhindert Löschung
ASS Programm bei Sprachschulung
- Shaping (stufenweise Annäherung)
- Modeling
- Verstärkung
- Diskriminationslernen
Nachteile Verstärkung
moralisch
- Bestechung
- Gier
- Lösung: principle of minimal force: erst mildere Verstärker, materialisitsch nur wenn nicht wirksam
intrinsische Motivation
- externale Verstärkung verringert intrinische Motivation
- interesse nur reduziert wenn verstärkung hoch war
- gefühl kontrolliert zu werden als mögl. grund für reduktion intrinsisches interesse
- gefühl von kompetenz steiegert intrinisches interesse
Willenskraft
Wir haben willen den wir nutzen können, um uns dazu zu bringen, die zu tun, die wir vorhaben
probleme des konzepts
- theoretisch: menschen mit hoher willenskraft müssten bei verschiedenen schwierigen aufgaben ähnl. gut abschneiden (aber in realität nicht aufgaben übergreifend)
- theoretisch: willenskraft als ressource die man hat oder nicht - hilflosigkeit (aber in reality menschen mit wenig willenskraft können mehr kriegen)
- Problem: uniwssenschaftl.
Konezpt Selbstkontrolle
selbstkontrolle reihe an reaktionen, die individuen ausführen können, um ihr eigenes verhalten zu ändern (behavioristisches geprägt)
wie entstehen unterschiede
- verstärkungsmechanismen, welche soforte belohnung anstatt langfristige ziele begünstigen
- lösungen: stimuluskontrolle (räuml. trennung), selbst-verstärkung (pausen alle 20 min)
Gesetzmäßigkeiten von Verhalten
- deterministische Gesetzesaussage: Wenn A, dann B
- E = mc^2
- Fechnersches Gesetzt
- S = k x ln(I)
- S = Enpfindungsstärke, k = reizartspezif. Konstatnte, I = Reizintensität
- Probabilistische Gesetzesaussage:
- Wenn Bedingung B vorliegt, liegt A mit höherer Wahrscheinlichkeit auch vor
- P (AIB) > P (AI nicht B)
Determinismus
jedes Verhalten ist vorhersagbar
Neuronaler Determinismus:
- Verhalten ist gesetzmäßig & folgt aus gesetzmäßigen Gehirnprozessen
- 86 Milliard. NEurone, Verknüpfungen werden durch Gene & Erfahrungen (Umwelt) bestimmt
- Neuronale Aktivität biol. gesetzmäßiger Prozess, Verhalten Ergebnis neuronaler Aktivität = vorherbestimmt
Animacy Effekt
GEdächtnisvorteil belebte Objekte > unbelebte Objekte
Nairne et al. (2013) experimenteller Vergleich belebte (bee) & unbelebte (drum) Wörter
Störvariablen Studie Narine et al. (2013)
- Worthäufigkeit
- Wortlänge
- Emotionalität
- Vertrautheit
=> nur bekannte Störvariablen können kostant gehalten/ balanciert werden
=> durch Randomisierung unbekannte Störvariablen systematischer Einfluss ausschließen
=> Ausschluss Erwartungseffekt durch Blinding
Tierversuche
Pro:
- weniger Komplex
- bessere Kontrollierbarkeit
- ehtischer als experimente an Menschen
Contra:
- Ethisches Dilemma: welchen nutzen wiegt ein Tierleben auf
- Übertragbarkeit Ergebnisse auf den Menschen
- fall ähnl. Verhalten & Mechanismen -> wirklcih ethischer?
Lernen & Gedächtnis
- Lernen: Aneignung von Wissen, Fokus auf beobachtbares Verhalten
- Gedächtnis: BEhalten von Wissen, jognitiver Prozesse (nicht direkt beobachtbar)
- Eng verknüpft: Erfahrung kann nicht erinnert werden, wenn nicht gelernt wurde & von Erfahrung kann nicht gelernt werden wenn sie nicht erinnert wird
Klassische Konditionierung
- Komponenten: US, UR, CS, Cr
- Erlernung Verhaltensweisen & autonome Reaktionen (e..g Schwitzen) mögl.
- Sensibilisierung: Wiederholung CS erhöht CR
- Pseudokonditionierung: Widerholung US erhöht CR (statt kopllung US & CS)
(P.s kann teilw. klassische Konditionierung erklären)
Maß der Hautleitfähigkeit
- Arousal: körperl. Reaktion auf neue/ stressige Situation
- Schwitzen Bestnadteil von Arousal, messbar über Hautleitfähigkeit
- Galvanic skin response (GSR): misst elektrische Leitfähigkeit der Haut -> je mehr Schweiß, desto besser leitet die Haut
Löschung & Kontexteffekt (Collins & Brandon, 2002)
Löschung bspw. Alkoholkonsum:
- Vpn riechen an Bier ohne zu trinken, Angabe Verlangen Skala 0-6 (niedrig - hoch)
- Exposition Anblick & Geruch Alkohol 7-10 wdh, erneutes Ranking
- Erneutes Ranking, Varaition des Kontexts
- Gleicher Kontext: Rankding wird in gleichem Raum abgegeben
- neuer Kontext: Ranking in neuem Raum
- neuer Kontext + Hinweisreiz: neuer Raum mit Reiz aus altem Kontext
Ergebnis: nach Phase 2 niedrigeres Ranking im Vgl. zu Phase 1, genauso wenn in gelichem Reiaum o. mit Hiwneisreiz, sonst kaum verändertes Ranking
=> keine vollständige Löschund da jahrelange Angewohnheit, Kontexteffekte spielen für Wirksankeit Löschung eine Rolle, Hinweisreize können zu rGeneralisierung auf neue Situationen beitragen
Konditionierte Unterdrückung
- CS+ & US -> Exhibitorische Verbindung
- CS+ & CS- & US -> inhibotirsche Verbindung
- Cs- & CS+ (haptischer Reiz) -> gehemtte Reaktion
Löschung = Lernen durch neue inhibitorische Assoziation gehemmt
Siegel Rattenexperiment
- Saltlösungsinjektion erhöht Glukoselevel
- Injektion CS
- Reduktion Gukose im Blut (wirkung Insulin) US
Gegenkonditionierung (Raymond)
- anfangs rauchen = positive Assoziation
- Gegenkonditionierung: Rauchen = Ekel & Übelkeit (bspw. durch Apomorphin Injektion)
- Ergebnis: daraufhin nicht mehr angefangen zu rauchen
- systematische Desnsibilisierung
=> Problem des Us = starkes Medikament
=> Diskriminationslernen = nicht rauchen im Behandlugnsumfeld
Anwendung Löschung & Gegenkonditionierung
- systematische Desensibilisierung
- Expositionstherapie (Konfrontatkionstherapie)
- in vivo vs. sensu (vorstellen)
- massiertevs. graduelle Konfrontation
- Flooding (extrem)
Spontanerhoung & Renewal
Nederkoorn et al (2004) Konditionierung von Hungergefühlen
- Ablauf: Vp kriegen fav-snacks zu essen, UV: snack in trial nicht gezeigt/gezeigt), AV: subj. Hungergefühl vs. tatsächlich gegessene Menge
- Ergebnis: selbstberichte über Hunger verdoppeln sich nach Präsentation snacks
- Reiz wurde zum CS, auslöser motivationale reaktion (Hunger) -> CR
Spontanerholung:
- gelöschte REaktion kehr nach Pause plötzl. wieder zurück, obowhl keine neue Konditionierung stattgefunden hat -> Zeit
- Studie: auch wenn man lernt, beim Anblick von Snacks nicht mehr hungrig zu werden, kann nach einiger Zeit trotzdem wieder Hugner auftreten (automatisch & durch alte Assoziationen)
Renewal-Effekt:
- gelöschte Reaktion kehrt zurück, wenn CS in anderer Umgebung als dem Löschungskontext präsentiert wird -> kontext
- auch wenn Experiment Reaktion löscht, kann sie im Alltag durch Stimuli wieder ausgelöst werden
Konditionierung zweiter Ordnung
Konditionierung erster Ordnung: CS + US = CS -> CR
Zweite Ordnung: CS + 2CS = 2CS -> CR
=> ERgebnis doppelte Assoziaitove Kette
Zusammenhang Sucht & Konditionierung zweiter Ordnung
- problem bei suchterkrankung v.a. bei langer Erkrankung
- Hinweisreize (Orte, Personen, Zeitpunkte) mit drogenkonsum konditioniert
- Wirkung Droge US, Droge CS1, Hinweisreiz CS2
- Konfrontation mit Hinweisreiz CS2 (e.g. Spaziergang Nähe Konsumorte) erhöhter Suchtdruck
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