MCI

MCI!

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Vivien Baguio

Vivien Baguio

Kartei Details

Karten 23
Sprache Deutsch
Kategorie Informatik
Stufe Grundschule
Erstellt / Aktualisiert 29.01.2014 / 17.06.2018
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Was steht in der DIN EN ISO 9241 Teil 11: Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit (3 Definitionen).

3.1 Gebrauchstauglichkeit

Das Ausmaiß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

3.2 Effektivität

Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen.

3.3 Effizienz

Der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen.

3.4 Zufriedenstellung

Freiheit von Beeinträchitungen und positive Einstellungen gegenüber der Nutzung des Produkts.

Und was steht in DIN EN ISO 9241 Teil 110?

Teil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung

  1. Aufgabenangemessenheit
    • Muss Benutzer unnötige Arbeitsschritte durchführen?
    • Muss Benutzer Tricks kennen und anwenden?
  2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
    • Sind alle für einen Arbeitsschritt benötigten Informationen übersichtlich und verständlich am Bildschirm vorhanden?
  3. Erwartungskonformität
    • Reagiert das Programm so, wie es der Benutzer erwartet?
  4. Lernförderlichkeit
    • Kann Benutzer die Nutzung des Programms ausprobieren, ohne von der Software "bestraft" zu werden?
  5. Steuerbarkeit
    • Kann Benutzer seine Arbeitsschitte so steuern, wie es von seiner Aufgabe her notwendig ist?
  6. Fehlertoleranz
    • Fehlererkennung und -Vermeidung (Schadensbegrenzung)
    • Fehlerkorrektur
    • Fehlermanagament, um mit Fehlern umzugehen die sich ereignen
  7. Individualisierbarkeit
    • Kann Benutzer die Eigenschaften der SW an seine individuellen Möglichkeiten oder Grenzen anpassen?

Erklären Sie das menschliche Sichtfeld!

Auflösung

- 1 Bogenminute => 10m Distance, 3mm!

- zeitlich 15-50ms

Sehschärfe

horizontal:

  • -+10° Lesen von Wörtern
  • +-30° Erkennen von Symbolen
  • +-60° Farbsehen
  • +-100° Wahrnehmung

vertikal

  • -55° bis +80° Wahrnehmung
  • -30° bis +40° Farbsehen
  • Sehlinie bei +10° bis +15° (unterhalb der Horizontalen)

Welche Gestaltungsgesetze gibt es?

  • Gesetz der Gleichheit/Ähnlichkeit
  • Gesetz der Nähe (Nähe ist dominantes Merkmal!)
  • Gemeinsames Schicksal
    • Gemeinsame Bewegung in ansonsten chaotischer Bewegung eint Objekte
  • Gesetz der guten Fortsetzung
  • Fortsetzung und Ergänzung (Baum vor Haus, wir ergänzen Punkte zu Formen)
  • Gesetz der Schließung / Geschlossenheit
  • Gesetz der guten Gestalt
  • Vertrautheit (einmal vertraut gewordenes kann nicht wieder ignoriert werden)

Wie können wir Tiefe wahrnehmen?

  • Tiefenwahrnehmung durch Stereoskopisches Sehen
  • Räumliche Tiefe: Verblaung in einem Landschaftsbild in der Tiefe, Berge werden weiter weg heller, andere Farben
  • Tiefenwahrnehmung durch Verdeckung
  • Tiefenwahrnehmung durch Schattenwurf

Was ist bei Farben zu beachten?

Farben werden in verschiedenen Ländern anders codiert!

Wie funktioniert das Gedächtnis grob? Und wo ist die Bewusstseinsschwelle?

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Wie bilden sich im Menschen Gewohnheiten?

Gewohnheiten (zB Gehen, Auto fahren, Maschinenschreiben, Essen) erfolgen nach einer Lernphase unbewusst (automatisch).

Vorteile:

  1. Gleichzeitige Durchführung mehrerer Aktivitäten wird einfacher
  2. Die Aufmerksamkeit kann auf etwas anderes gerichtet werden
  • Bildung von Gewohnheiten fördern, zB nicht mehrere Wege zur Durchführung der gleichen Aktion
  • Gewohnheiten werden nur schwer wieder "verlernt", daher bestehende und entstehende Gewohnheiten berücksichtigen
  • Bei wiederholt durchzuführenden Aktionen kann Bildung von Gewohnheiten nicht verhindert werden

Beschreiben Sie das mentale Modell!

Gehirn repräsentiert Systeme als Modelle im Gehirn!

Modell kann nicht der Realität entsprechen: zB Zaubertricks, verlorener Zahn, optische Täuschungen, eine zu kurze Schublade

Beachte DIN EN ISO 9241-110 die Gestaltungsgesetze!

  • Erwartungskonformität
  • Steuerbarkeit
  • Lernförderlichkeit

Was ist eine Metapher? Geben Sie Beispiele an (auch in SW).

Metapher ist Verfahren des Geistes, etwas zu erfassen, das unserem begrifflichen Vermögen ferner liegt. Wir greifen also auf ein begreifliches Wort zurück um ein unbegreifliches zu begreifen und eine Verbindung herzustellen. "Mit Hilfe des nächsten, das wir am besten meistern, können wir zu einem Verständnis des Entlegenen und schwer Beherrbaren gelangen.

Beispiel:

  • Sein Redefluss war nicht zu bremsen
  • der Motor des Erfolges
  • Gipfel der Frechheit

SW:

  • Schreibtisch Metapher am PC
  • Einkaufswagen in Online Shop
  • Werkzeuge in Paint

Was sind Gulf of Execution und Gulf of Evaluation?

Gulf of Execution (linke Seite) ist die Kluft zwischen dem was der Benutzer machen möchte und dem was die Software/das System ihn machen lässt.

Gulf of Evaluation (rechte Seite) ist die Kluft zwischen dem was der Benutzer erwartet und dem was das System angibt, was es gerade macht (also den Status in dem es sich gerade befinden).

Ausführungsphase: Folgerungen, Richtlinien und Norm

Gulf of Execution

Bewertungsphase: Folgerungen, Richtlinien und Norm

Gulf of Evaluation

Wie lauten die einzelnen Handlungsschritte in einer Handlung, und welche Probleme können auftreten?

  1. Formulieren einer Absicht (zu wenig Kenntnis der Konzepte)
  2. Planen der Aktionen (zu wenig Kenntnis der Bedienung)
  3. Ausführen der Aktionen (schlechter Zugang zu Funktionen)
  4. Wahrnehmen des neuen Zustanden (Zustand ist nicht erkennbar)
  5. Interüretieren des Zustandes (Darstellung ist unklar)
  6. Bewerten (Keine Beziehung zur Absicht)

Wie lautet das Gesetz von Fitt für die Berechnung der Mausbewegung?

t = a + b * log2 ( (D/W) + 1 )

a = 50ms

b = 150ms

Wozu dienen abstrakte Modelle? Geben Sie ein Beispiel für ein abstraktes Modell an! Welche Rolle spielt der Entwickler dabei.

Beispiel: Stadtbusplan von Trier!

Nennen und erklären Sie die 2 Interaktionsstile mit Syntax und Beispiel!

Funktionsorientierte Interaktion

Erst AKTION auswählen, dann OBJEKT.

Objektorientierte Interaktion

Erst OBJEKT auswählen, dann AKTION.

Was steht in DIN EN ISO 9241 Teil 210?

Leitsätze für eine nutzerorientierte Gestaltung!

 

Nennen Sie Methoden der patizipativen Systemgestaltung!

  • Teilnehmende Beobachtung
  • Interviews
  • Zukunftswerkstätten
  • Fokusgruppen
  • Fragebogen
  • Workshops
  • Kernteam
  • Pilotphase
  • Soziotechnischer Walkthrough

Wie ist ein Nutzungskontext aufgebaut?

Szenario, Erforderinne aus der Aufgabe, Dialogprinzip und Empfehlung, Anorderung an den Dialog!

Allgemeinese -> Voraussetzungen -> Normale Durchführung -> Besonderheiten

Nennen Sie Methoden zur Evaluation!

  • Gestaltungsrichtlinien / Design-Guidelines
  • GOMS-Modell (Goals, Operators, Methods, Selection Rules)
  • Prüfverfahren für die Konformitätsprüfung interaktiver Produkte auf Grundlage von DIN EN ISO 9241, Teile 11 und 110 (Leitfaden Usability der DAkks)
  • Heuristische Evaluation / Experten-Evaluation
  • Cognitive Walkthrough
  • Usability-Tests
  • Fragebogen

Wie lauten die Heuristiken nach Nielsen und Molich?

  1. Sichtbarkeit des Systemstatus
  2. Übereinstimmung zwischen System und realer Welt
  3. Benutzerkontrolle und Freiheit
  4. Konsistenz und Standards
  5. Fehler vermeiden
  6. Erkennen vor Erinnern
  7. Flexibilität und effiziente Nutzung
  8. Ästhetisches und minimalistisches Design
  9. Unterstützung beim Erkennen, Verstehen und Bearbeiten von Fehlern
  10. Hilfe und Dokumentation

Was ist der Cognitive Walkthrough?

Beim Cognitive Walkthrough versetzt sich ein Usability-Experte in einen hypothetischen Benutzer und analysiert konkrete vorgegebene Handlungsabläufe. Dabei geht er davon aus, dass der Anwender den Weg des geringsten kognitiven Aufwands gehen wird.

Für was steht das GOMS Modell?

Goals: Ziele des Bnutzers

Operators: Kleinste Handlungseinheit

Methods: Sequenzen von Operatoren, zB standardisierter Lösungsweg

Selection Rules: Auswahlregeln zwischen verschiedenen Methods

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