Computergraphik
Grundlagen der Computergraphik mit C# und OpenGL
Grundlagen der Computergraphik mit C# und OpenGL
Kartei Details
Karten | 74 |
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Sprache | Deutsch |
Kategorie | Informatik |
Stufe | Universität |
Erstellt / Aktualisiert | 13.01.2014 / 10.11.2024 |
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Wie wird die Länge eines Vektors A berechnet?
|A| = sqrt(A*A) = sqrt(a02+a12+...+an-12)
Wie geht Projektion p?
p = cos(alpha) * |A| = (A dot B) / |B|
Wie funktioniert Skalarprodukt?
A dot B = |A| * |B| + cos(alpha)
Wie heisst ein Vektor mit Länge 1?
Einheitsvektor
Welches Koordinatensystem benutzt OpenGL?
Was haben Vektoren?
Welches Koordinatensystem benutzt Direct3D und der Raytracer POVRay?
Wie können Punkte im Raum dargestellt werden?
Ortsvektoren
Wo werden technische Zeichnungen verwendet?
Was ist der unterschied der Parallelprojektion zur Zentralprojektion?
weit entfernte Objekte sind nicht kleiner
Welche Schritte sind bei der Projektionstransformation wichtig?
1. Scherung H in eine orthogonale Sichtpyramide
2. Skalierung S in ein kanonisches Sichtvolumen
3. Projektive Transformation N in einen Sichtwürfel
4. Perspektivische Division
Projektionstransformation
Schritt 4: Perspektivische Division
Die perspektivische Projektion transformiert die View-Koordinaten in homogene sogenannte Clip-Koordinaten (CX , CY , CZ , CW ). Mit diesen Koordinaten wird in einem n ̈achsten Zwischenschritt das 3D-Clipping durchgeführt. Polygone, die aus der Projektionsebene hinausragen, werden abgeschnitten.
Um die gewünschten normalisierten Device-Koordinaten (NDC) (DX , DY , DZ ) zu erhalten, muss nach dem Clipping die Division durch CW durchgeführt werden. Dieser Schritt wird auch perspektivische Division genannt:
Wofür steht VBO?
Vertex Buffer Object
Für was werden VBO's gebraucht?
Speichert ein Vertex-Array im RAM der Grafikkarte. So muss nicht immer das Array kopiert werden.
Typen Qualifizierer
const
Typen Qualifizierer
attribute
Typen Qualifizierer
uniform
Welche Arten von Reflexion existieren?
- Ambiente Reflexion
- Diffuse Reflexion
- Spiegelnde Reflexion
- Lichtabnahme
Ambientes Licht, Formel
Iambi=Ia*ka
k_a Reflexionskoeffizienten, I_a ambiente Lichtintensität
Diffuse Reflexion Formel
I_diff = I_d * k_d * max(cos(omega),0) = I_d * k_d * max(N dot L, 0)
N und L müssen normalisiert sein
I_d konstante Lichtintensität, k_d diffuser Reflexionskoeffizienten