Epsy Teil 2
Lektüre & Vorlesung (über 500 Karteikarten is lowkey criminal)
Lektüre & Vorlesung (über 500 Karteikarten is lowkey criminal)
Kartei Details
Karten | 50 |
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Sprache | Deutsch |
Kategorie | Psychologie |
Stufe | Universität |
Erstellt / Aktualisiert | 19.06.2025 / 19.06.2025 |
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Prosoziales Verhalten
= freiwilliges Verhalten, von dem andere profitieren sollen & Individuum keine materiellen Vorteile bringt
Kritik Modell Eisenberg
- Kulturelle Abhängigkeit
Moralische Urteile
- Entschiedungen, die sich auf fragen von richtig/ falsch oder fairness im eigenen / fremden Handeln beziehen
Sozial-konventionelle Urteile
- Entscheidungen, die sich auf Sitten/ Regeln beziehen, mit denen soziale Koordination/ Organisation gesichert werden soll
Persönl. Urteile
- Entscheidungen, die sich auf Handlungen beziehen, bei denen besonders persönliche Präferenzen berücksichtigt werden
Wie unterscheiden Kinder soziale & moralische Urteile?
- 3 LJ.: Glaube, Bruch moralische Konvention sei schlimmer als Bruch soziale Konvention
- 4 LJ.: Glaube, Bruch moralischer Konvention sei schlimmer als Bruch soziale Konvention ABER selbst wenn Erwachsene Autoritätspersonen nicht explizit äußern, dass es falsch sei
- Jugendliche ( und geringfügig Kinder): Verstehen Bedürfnis für Kontrolle eigener Angelegenheiten, die mit persönl. Beurteilung zusammenhängen
- Unterschiede zwischen Kulturen (e.g. Pflege Familie manchmal moralische Verpflichtung & manchmal persönliche Präferenz)
- Unterschiede innerhalb Kultur: religiöse KuJ. & KuJ mit niedrigem sozioökonomischen Status schlechter im unterscheiden
Empfehlung Mediennutzung bis 2 Jahre
- Völliger Verzicht auf Mediennutzung
(mini)KIM
- Kinder-Information-Medien
- Seit 1998 Datenerhebung Medienkonsum 6- bis 13 Jährige
- miniKIM: seit 2015 Untersuchung bis 2-5 J. (bspw. 53% 4/5 J- täglich TV)
JIM
- Jugend-Inforamtion-Medien
- 76% mit eigenem Laptop etc. (Stand 2016)
Medienkompetenz
- Basale/ rudimentäre Fähigkeiten: Erwerb in Kindheit (basal = grundlegend) hier findet auch Erwerb der medialen Zeichenkompetenz statt
- Mediale Zeichenkompetenz: Fähigkeit, Zeichensysteme der unterschiedl. Medien zu verstehen (begreifen das Symbol nicht genau das ist, sondern für etwas steht etc.)
- Gehobene Fähigkeiten: funktionale Stufe, tiefes Verstehen/ kritische Auseinandersetzung mit medialen Botschaften
Doppelte Natur von Bildern
- Medium repräsentiert etwas Abgebildetes
- Steht als etwas anderes als für sich selbst (also das materielle Objekt)
- Darstellung Einkaufswagen -> shop, nicht ein wirklicher einkaufswagen
Entwicklung Verständnis doppelte Natur
- Nicht angeboren
- 9 Monate: Ähnlichkeiten können erkannt werden, versuchen Abbildungen durch greifen „herauszuholen“ -> kein verständnis für Repräsentation
- 1,5 Jahre: Verständnis doppelte Natur (Zeigegesten), Verstehen das auditive Benennung bezieht sich auf Bild selbst & dargestelltes Objekt
- Kinder in westl. Kulturen entwickeln dieses Verständnis schneller -> Indiz für Erlernen
Doppelte Natur von Bildern bei Problemlösen
- 2,5 (DeLoache) findden von Objekt durch Foto des Ortes
- 3 J. Finden Objekt durch Miniaturdarstellung des Raums -> repräsentationale Funktion eingeschränkt, je näher an realität umso größere Probleme Repräsentation als solche zu erkennen
- 4. J. Stabile Erkennung von Bedeutung (bei Gegenständen stabil, bei wörter mit 4 noch dass Wort mehrere Bedeutung je nach Kontext)
- Vorschulalter: Merkmalsdifferenzierungsmöglichkeit (erkennen von falschen Repräsenationen, Abweichungen)
- Jugendalter: Metarepräsenationale fähigkeiten (Nutzung geeigneter Repräsentationen & kritische Analyse)
Doppelte Natur von Filmen
- Genauso früh verstanden wie bei statischen Bildern
- 2,5 Problemlösung
- Videodefizit: imitationslernen ab 2. LJ., schlechter bei gefilmten als bei realen Modellen -> fehlende Interaktionsmöglichkeiten
- Kinder können Programmformate unterscheiden (e.g. Film vs. Werbung, persuativer Kontext nicht verstanden)
Entwicklung Unterscheidung Realität & Fiktion
- Unterscheidung Referent/ Symbol wird vorgenommen, aber nicht sehr sicher (e.g. Objekteigenschaften als wahr erkannt ohne mediale Darstellung zu berücksichtigen -> es gibt auch blaue Bananen wenn sie im Film gezeigt werden)
- Übergroßer Skeptizismus 3-5 J.: Handlung in realistischer Geschichte in Film wird oft als nicht real eingestuft
- Sozialer Realismus 5-8 J: Ausmaß an Ähnlichkeit inszenierter zu realer Welt für unterscheiden Inszenierung/ Fakten (12 J. haben das noch e.g. Inszenierung von Journalisten)
- Realitäts-Fiktions-Unterscheidung korrel. positiv mit anderen kognitiven Fähigkeiten (e.g. Sprachverständnis)
Continuity-System & Montageprinzipien in Filmwahrnehmung
= continuity-system: realisation von räuml. & zeitl. Übergängen durch Schnitte in Film, die subjektiv als glatt empfunden werden
- Unfilmische Schnitte auffällig -> schnelle Bemerkung in Schnittdetektionsmethode (mit 8 fast selbes Detektionsmuster wie bei Erwachsenen, mit 6 noch langsamer)
Monatgeprinzipien = Techniken in Filmen, verschiedene Komponente realisitsch anzuordnen
- Editierregeln: früh verstanden, kognitiv geringere Anforderung = entsprechen filmische Elemente der natürlichen Wahrnehmung in Realität?
- Ordnung: späteres Verständnis = 4-8 LJ. & Erfahrung mit Medium für Entwicklung, räuml. Verhältnisse bspw. in Dialogszenen
- Ordnung / Kontinuität von Ereignisfolgen: hohe kognitive Fähigkeit erforderlich (korikale Areale entw. sich erst zwischen 4-8 LJ., Erfahrung mit jeweiligen Meddium spielt Rolle für Verständnis)
Zusammenhang mediale Zeichenkompetenz & andere bildungsrelevante Kompetenzen
- Mediale Kompetenz bedeutsamen Effekt auf phonologische Bewusstheit (mehr als IQ) (phonologische Bewusstheit Vorläuferfähigkeit für Lese- & Rechtschreiberwerb & mathematische Kompetenzen)
- Mediale Kompetenz vorhersagewert für späteren Erwerb bildungsrelevanter Fertigkeiten
- Nutzen Lernmedien effizienter bei früher medialer zeichenkompetenz
- Sensible Phase: 4-5 Jahre
Aktiv vs. passiv - Einfluss verschiedene Medien auf kognitive Leistung
Modelle, die Sehverhalten in Bezug auf Aufmerksamkeit während Medienkonsum beschreiben
- Aktiv: Kinder steuern Aufmerksamkeit selbst, Verstehstrategien eingesetzt
- Passiv: passive Aufmerksamkeit durch hohe Komplexitätsausprägung von Filmen, kein tiefgehendes Verständnis des Inhalts
Entwicklung – Einfluss verschiedene Medien auf kognitive Leistungen
- 6 Monate: Sesamstraße mehr Aufmerksamkeit als Film von einfachen Formen
- 18 Monate: bei verständlicheren Filmen längere Blickdauer
- 3 J.: längere Blickdauer & selektive Aufmerksamkeit (weniger verständl. = weniger visuelle Aufmerksamkeit)
- Trägheit: je länger Aufmerksamkeitszuwendung, desto höher Wahrscheinl. Dass diese weiterhin andauert
= > aktives Engagement
= > keine Indizien für passive Modelle
Wie beeinflusst Medienkonsum den Spracherwerb?
- Keine generell Antwort
- Positive Effekte von TV auf Erwerb von Vokabeln
- Keine Effekte hinsichtl. Grammatische Entwicklung -> syntaktische Aspekte eher vom sozialen Umfeld abhängig
Positive Effekte sozialer Interaktion in Medien?
Ja
- Interaktive Sendungen (e.g. Dora, die kleinen Einsteins)
- Interaktionen zwischen mehreren Personen im TV
- Teilw. Ausgleich Videodefizit mögl. -> höherer Lernerfolg
- Aktives Co-Viewing mit Bezugsperson
Korrelation Erwerb der Lese/Rechtschreibkompetenz & (digitaler?) Medienkonsum
Generell korrelation negativ
- Verdrängungshypothese: Fernsehkonsum verdrängt Leseaktivität im Vorschulalter (empirische Evidenz)
- Leseabwertungshypothese: Lesen wird als vergleichsweise unattraktiv empfunden (empirische Evidenz)
- Passivitätshypothese: TV als leichtes Medium, geringere kognitive Anstrengung erforderlich (empirisch nicht haltbar)
- Konzentrationsabbauhypothese: höhere Bilderflut des TVs beeinträchtigt Konzentrationsfähigkeit (empirisch nicht haltbar)
Faktoren beitragend Negative Entw.
- Vielseher (definition kulturabhängig)
- SÖS-Mainstreaming-Hypothese: Annahme, dass bereits existierende Defizite durch Vielseher in niedrigeren sozialen Schichten ausgeglichen werden können -> nicht der Fall
Förderung prosoziales Verhalten durch Medien
- Sendungen mit prosozialen Themen (Toleranz, Kooperation, Selbstkontrolle, Bedürfnisse etc.)
- 7 J. profitieren mehr als Ältere (-> erhöhtes Angebot entsprechender Serien für diese Zielgruppe)
- Stärkerer Einfluss auf Familien mit mittlerem-höheren soziökonomischen Status (höhere Korrespondenz zu Lebenswelt)
Audiovisuelle vs. auditive Inhalte:
- Audiovisuell: unterstützen mentales Situationsmodell (=mentale Repräsentation eines im Text beschriebenen Sachverhalts geht über explizites Inhalt hinaus)
- Globale/ objektbezogene Inferenzen werden gefördert
- Grund: Ansatz perzeptuelle Symbole (Annahme dass Info modalitässpezif. Innerlich simuliert wird, erklärt warum multimodale Darbieung von Informationen effektiver ist)
- Bis 7. Klasse Hörverstehen am effektivsten, dann Lesen & Hörverstehen bis zur 12 Klasse (je nach Studie aber schon früher), danach Leseverständnis
Einfluss Computer Literacy auf Kinder
- Negativ: Verdrängung andere Aktivitäten, Indizien auf erhöhte Gewaltbereitschaft
- Positiv: kognitive, akademische Fähigkeiten, Aufmerksamkeitssteuerung, Hand-Eye-Koordination, visuell-räumliche Wahrnehmung, kooperatives Lernen
- VR: fördert Übernahme fremder Rollen, neue Lernumgebung, embodied cognition
- Icons: korrekter Gebrauch aber häufig Missinterpretation
Einfluss gewalthaltige Botschaften in Medien auf Entw.
- Oft nur für bestimmte Nutzergruppen: hauptsächl. Männer
- Katharsistheorie: Verminderung durch Raum zur Auslebung der Gewalt -> widerlegt
- Sozial-kognitive Lerntheorie: direkte Nachahmung/ Modellernen & Desensibilisierung -> mittlere Effektstärke
- Theorie des kognitiven Primings: durch Priming werden gewisse Gedächtnisinhalte leichter zugänglich
- Informationsverarbeitungsansätze: Erwerb aggressiver Scripts, dessen Abruf zu Verstärkung & Generalisierung führt
- Desensibilisierungstheorie: physiologische Reaktion auf Gewalt wird habituiert
GAM & Gewaltentwicklung durch Computerspiele
- Zusammenhänge Erwerb & Verstärkung aggressiver Skripts -> höhere Aggression, emotionale Probleme & Verhaltensprobleme u.a. schulisch detektiert
- Bereits Steigerung der Aggressivität während dreitägigen Spiels á 20 Minuten (Hasan et al.)
- Langzeiteffekte bei Kindern ausgeprägter, da sich Gedächtnisinhalte noch konsolidieren
- Effektstärken je nach Meta-Analyse anders
- Kritik: biologische & persönlichkeitsbezogene faktoren im Modell nicht berücksichtigt, bei älteren Kinder „so tun als ob charakter“ von spielen bewusst = keine konsequenzen nach abschalten der spiele
Katalysator-Modell & Gewaltentwicklung durch Computerspiele
- Keine kausale Rolle Aggressionsentstehung/ Motivation Gewalt
- Funktion stilistischer Katalysator = Ausdruck/ Nebeneffekt bereits bestehenden Aggressionstendenz
Weitere Moderatorvariablen Aggressivität
- Medieninhalte
- Imitationsverhalten (Kinder Langzeiteffekte, Erwachsene kurzzeitige Effekte)
- Familiäres Umfeld der Gewalt / SÖS
- Sozialisationsfaktoren
- Situative Bedingungen
- Persönlichkeit
- Biologische Faktoren
Selbst nach herausrechnen dieser Moderatoren bleibt Zusammenhang bestehen
Gene, Allele, Genome, DNS
- Gene: funktionale bestimmte Abschnitte auf DNA im Zellkern
- Allele: Varianten desselben Gens
- Genom: Gesamtheit aller Gene eines Individuums
- DNS = DNA
Genom-Umwelt-Wirkung
- Umweltfaktoren können Genom beeinflussen & umgekehrt
- Molekulare-/ Zelluläre-/ Verhaltenseben (Steuerung Gene der neuronale Aktivität)
- Genom bleibt konstant, nur Genaktivität steht in Wechselwirkungen mit anderen Prozessebenen
Kumulatives Prinzip – genetische Wirkung
- Akkumulation genetischer Effekte in Zusammenspiel mit Umwelt über Zeit hinweg
- Gene können zu bestimmten Zeitpunkten an- / ausgeschaltet werden
- Gene können Wirkung entfalten / physiologisch verfestigen -> ab einem späteren Zeitpunkt abgeschaltet sein & trotzdem Wirkung zeigen
Epigenetik
- Programmierung / An bzw. Ausschaltung von Gene
- Änderung in Funktion des Genoms, ohne Veränderung Genom selbst
- Stabilität dieses Programms -> Weitergabe an Tochterzellen (und teilw. Nächste Generation)
- Einfluss genetische Wirkungen nehmen im Alter zu: durch mehr Umwelteinflüsse mehr kumulative Genom-Umwelt-Wirkung
Epigenom
- Gesamtheit aller epigenetischen veränderungen eines genoms, kann von zelle zu zelle variieren
3 Sprachen der Epigenetik
- Methyl-Code: Methylgruppen, andocken an DNS; ausschalten Gene
- Histon-Code: Methyl-, Acetyl-, Ubiquitin-, Phosphatgruppen, andocken an Histone (Nukleosomen, umwickeln DNS), regulieren Aktivierbarkeit benachbarte Gene
- RNA-Inferenz Code: besteht aus Mikro-Ribonukleinsäure, verhindert dass Gen mit Boten-Ribonukleinsäure Zelle zu Proteinbiosynthese bringt
Heritabilität
- Anteil genetisch bedingter Merkmalsunterschiede relativ zum Einfluss der Umwelteinflüsse derselben Merkmale
Einflussfaktoren
- Homogenität von Genom & Umwelt (wie ähnlich ist das Genom/ die Umwelt zweier Individuen)
- Populationsabhängigkeit (bspw. können einer einer Population Intelligenzunterschiede stärker genetisch bedingt sein als Aggressivität)
- Alter (später kumulativer Effekt für epigenetische Veränderungen verantwortlich)
Hauptmethoden Heritabilitätsforschung
Grundlage: Verwandschaftsgrade
- Zwillingsmethode (Unterschiede umweltbedingt)
- Adoptionsmethode (Unterschiede genetisch bedingt)
- Kombinationsmethode (Minimierung Probleme 1 & 2)
Zwillingsstudien zu IQ & Persönlichkeitsmerkmalen
- 40% IQ durch Gene
- 60% durch Umwelteinfluss & eventl. Messfehler
- Anteil des IQs steigt mit Alter (aktive Genom-Umwelt-Korrelation)
Todesstrafen Gen
- Gibt es nicht wirklich, mehrere Gene bestimmen
- Komplexes Zusammenwirken mehrerer Gene
- Einstellung todesstrafe positive Korrelation zu IQ
Geteilte/ ungeteilte Umwelteinflüsse Zwillingsstudien zu Persönlichkeitsmerkmalen
- Geteilt: gemeinsame familiäre Erfahrungen
- Ungeteilt: individuelle Erfahrung
- Trennung objektiv & effektiv -> objektiv Teilen Gebärmutter, effektiv: unterschiedl positionen von zwillingen dadurch unterschiedl Entwicklung möglich