VPM3

Prüfungsvorbereitung VPM3 BFH

Prüfungsvorbereitung VPM3 BFH


Set of flashcards Details

Flashcards 49
Language Deutsch
Category Computer Science
Level University
Created / Updated 18.06.2019 / 18.02.2022
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US 1.0: VUCA World

·      As a student I can explain what the term VUCA world means.

  • volatility ‚Volatilität‘, ‚Unbeständigkeit‘,
  • uncertainty ‚Unsicherheit‘,
  • complexity ‚Komplexität‘
  • ambiguity ‚Mehrdeutigkeit‘

US 1.2: x-y-theory

·      As a student I understand the idea of Douglas McGregor’s X-Y-theory and I’m able to connect it to the idea of Scrum. 

Managementtheorien bzw. Führungsphilosophien

Theorie X: nimmt an, dass der Mensch von Natur aus faul ist und versucht, der Arbeit so gut es geht aus dem Weg zu gehen. Theorie Y davon aus, dass der Mensch durchaus ehrgeizig ist und sich zur Erreichung sinnvoller Zielsetzungen bereitwillig strenge Selbstdisziplin und Selbstkontrolle auferlegt. Er sieht Arbeit als Quelle der Zufriedenheit und hat Freude an seiner Leistung. Auch Verantwortungsbewusstsein und Kreativität prägen dieses Menschenbild.

US 1.3: Agile Manifesto

·      As a student I know the 4 main sentences of the agile manifesto by heart.

  • Individuals and interactions over processes and tools
  • Working software over comprehensive documentation
  • Customer collaboration over contract negotiation
  • Responding to change over following a plan
  • (Inspiring presentation over formally correct content)

US 1.4: empirical process control

·      As a student I understand the idea of the empirical process control model and I know the 3 basic pillars of it

Transparency: This means presenting the facts as is. All people involved are transparent in their day-to-day dealings with others. (Product packlog; story board)


Inspection: Inspection by everyone on the Scrum Team. For example, the team openly and transparently shows the product at the end of each Sprint to the customer in order to gather valuable feedback. (daily scrum)

Adaptation: Adaptation in this context is about continuous improvement, the ability to adapt based on the results of the inspection. (sprint-retrospective)

US 1.7: overview of scrum

·      As a team member I’m able to draw a sketch with the elements of scrum (roles, activities, artefacts) in order to explain scrum in a nutshell

US 1.8: Principles of Agile software development

·      As a team member I understand the principles of agile software development in order to use them in projects

Unsere höchste Priorität ist es,
den Kunden durch frühe und kontinuierliche Auslieferung
wertvoller Software zufrieden zu stellen.

Heisse Anforderungsänderungen selbst spät
in der Entwicklung willkommen. Agile Prozesse nutzen Veränderungen
zum Wettbewerbsvorteil des Kunden.

Liefere funktionierende Software
regelmäßig innerhalb weniger Wochen oder Monate und
bevorzuge dabei die kürzere Zeitspanne.

Fachexperten und Entwickler
müssen während des Projektes
täglich zusammenarbeiten.

Errichte Projekte rund um motivierte Individuen.
Gib ihnen das Umfeld und die Unterstützung, die sie benötigen
und vertraue darauf, dass sie die Aufgabe erledigen.

Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen
an und innerhalb eines Entwicklungsteams zu übermitteln,
ist im Gespräch von Angesicht zu Angesicht.

Funktionierende Software ist das
wichtigste Fortschrittsmaß.

Agile Prozesse fördern nachhaltige Entwicklung.
Die Auftraggeber, Entwickler und Benutzer sollten ein
gleichmäßiges Tempo auf unbegrenzte Zeit halten können.

Ständiges Augenmerk auf technische Exzellenz und
gutes Design fördert Agilität.

Einfachheit -- die Kunst, die Menge nicht
getaner Arbeit zu maximieren -- ist essenziell.

Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe
entstehen durch selbstorganisierte Teams.

In regelmäßigen Abständen reflektiert das Team,
wie es effektiver werden kann und passt sein
Verhalten entsprechend an.

US 1.10: Roles in scrum

·      As a team member I know the roles used in scrum in order to know how the tasks, competences and responsibilities are distributed in the team

US 1.11: artefacts of scrum

·      As a team member I know the artefacts of scrum in order to use them properly

  • Product Backlog – digitales Treibhaus der Kundenwünsche
  • Sprint Backlog – teaminterne Aufgabenliste
  • Burn-Down Chart – den Fortschritt kontrollieren

US 1.12: Events of scrum

·      As a team member I know the events of scrum in order to use them properly

  • Sprint Planning
  • Daily Scrum
  • Sprint Review
  • Sprint-Retrospektive

US 2.1: differences between classical and agile estimation methods

·      As a scrum team member I’m able to explain the main differences between the classical and the agile estimation methods in order to use them properly

  • Agiles Schätzen schätzt die relative Grösse einer Story und nicht die Entwicklungsdauer
  • Agile Schätzen erfolgt in Story-Points
  • Personentage != Arbeitstage

Us 2.2: advantages of estimation with story points

·      As a scrum team member I know the advantages of estimation with story points in order to defend the method in a debate

  • Die Anzahl der Story Points einer User Story drückt ausschließlich ihre Größe im Vergleich zu anderen User Stories aus.
  • Daraus kann abgeleitet werden, dass die relative Schätzung genauer ist, als die Schätzung von fixen Einheiten wie Dauer. 

US 2.3: advantages of estimation with story points

·      As a scrum team member I can explain why the Fibonacci sequence of numbers is used in scrum in order to explain agile estimation to external parties

 

Schätzen hat immer etwas mit Wahrscheinlichkeiten und Unsicherheiten zu tun. Ein Team wird zwar mit zunehmender Schätzerfahrung besser. Was jedoch immer bleibt, ist die Tatsache, dass eine Schätzung immer unsicherer wird, je größer und weniger konkret die zu schätzende User Story ist. Und genau diese Unsicherheit versucht die vorgeschlagene Fibonacci-Folge zu berücksichtigen und in den Schätzungen zum Ausdruck zu bringen. Die zunehmend größer werdenden Lücken in der Sequenz vermeiden, dass eine nicht vorhandene Schätzgenauigkeit suggeriert wird. Je größer die Story ist, desto unsicherer werde ich mir mit der Schätzung, und das drücke ich aus, indem ich einen Wert oberhalb der 13-Punkte-Marke wähle.

Us 2.4: advantages of estimation with story points

·      As a scrum team member I can ensure the proper usage of estimation poker in order to get the best estimation possible

  • Ziel des Pokerns ist die effiziente Ermittlung zuverlässiger Schätzwerte unter Einbeziehung des gesamten Teams.
  • Zu grosse Differenzen: Die Personen mit der höchesten und niedrigsten Punktzahl erklären ihre Einschätzung. Danach wird erneut geschätzt. 
  • Effiziente Pokerrunden erfordern striktes Timeboxing: maximal 15 Minuten pro User Story

US 3.2: Velocity

·      As a scrum team member I’m able to explain the concept of velocity used in agile planning to help the scrum team to use the concept properly

  • Die Entwicklungsgeschwindigkeit des Teams wird als Velocity bezeichnet und ist die Anzahl an Story Points, die ein Team während eines Sprint umsetzen kann.
  • Sprint 1 startet ohne Velocity. 
  • Je länger ein Projekt dauert, desto mehr Daten sind vorhanden und desto genauer wird die Velocity als Mass für die Planung von Sprints/User Stories/Releases. 

US 3.3: agile planning

·      As a scrum team member I’m able to explain how a plan is made on the basis of the velocity in order to execute agile projects successfully

Agile Planung ist eine Velocity-basierte Planung, in der das Team auf Basis der angenommenen Velocity seinen Sprint-Plan und der Product Owner auf Basis dieser Velocity den Releaseplan erstellt.

US 3.4: the pros of agile planning

·      As a scrum team member I know all the pros of agile planning in order to convince all the sceptics

Velocity korrigiert Schätzfehler:
Der Lerneffekt besteht in der Erkenntnis, dass man weniger geschafft hat, als ursprünglich geplant, und diesen Lerneffekt nutzt man, indem man bei der nächsten Planung eine geringere Velocity zugrunde legt.

Neubewertung von User Stories: 
stellt sich heraus, dass zu wenig/zu viel Story Points geschätzt wurden, wird dies nicht mehr angepasst!

Urlaub, Krankheit und ähnliche Ereignisse: 
Dass die Realität nicht nur aus Arbeitstagen, sondern auch aus Urlaubs-, Feier- oder Krankheitstagen besteht, ist bereits implizit in der Velocity enthal- ten.

US 4.1: Definition of a user story

·      As a scrum team member I know the 3 elements of a user story in order to be able to work with them properly.

Karte (=Form), Konversation (=Versprechen, sich über Details zu unterhlaten) und Akzeptanzkriterien („Definition of Done“)

US 4.2: the advantages of user stories

·      As a scrum team member I know the main advantages of user stories in order to use them properly in the project.

Möchte man etwas entwickeln, was der Kunde wirklich will, dann sollte man es nicht aufschreiben. User Stories verlagern den Schwerpunkt des Anforderungsmanagements vom Schreiben aufs Sprechen.

User Stories:

  • fördern den Dialog zwischen Entwickler und Kunden
  • sind frei von technischem Jargon und
  • werden vom Kunden und Entwickler gleichermaßen verstanden

US 4.3: how to write user stories

·      As a scrum team member I know how to write good user stories in order to help to improve the quality of the user stories.

  • Die Sprache des Kunden
  • Benutzerrollen: Sicht des Anwenders einnehmen
  • User Story Muster: Als <Benutzerrolle> will ich <das Ziel>[, so dass <Grund für das Ziel>].

US 4.4: Characteristics of good user stories

·      As a scrum team member I know the characteristics of good user stories in order to help the team to work effectively with the user stories.

INVEST

US 5.1: Definition of Product backlog

·      As a scrum team member I can explain what a product backlog is and describe the value and the main characteristics of a product backlog in order to help the team to build a product backlog

Das Product Backlog ist eine Liste aller im Projekt bekannten User Stories. Jedes Scrum- Projekt hat genau ein Product Backlog. Es ist die einzige und zentrale Instanz, die sämtliche funktionalen Anforderungen des Systems enthält.

  • Das Product Backlog ist unvollständig und dynamisch. Beim Erstellen des Backlog ist es keinesfalls Ziel, sämtliche potenziellen Anforderungen des Systems zu erfassen.
  • Das Product Backlog muss gut sichtbar und für jeden Beteiligten zugänglich sein. 
  • Das Product Backlog sollte nur User Stories enthalten, keine anderen Tätigkeiten wie Bugfixes etc. 

US 5.2: prioritization

·      As a scrum team member I know how to prioritize a product backlog in order to help the team to produce always the best value

Ganz allgemein formuliert wird die Wichtigkeit einer Story durch ihren Geschäftswert be- stimmt. 

Finanzieller Wert: Der finanzielle Wert einer Story lässt sich daran messen, inwieweit die Story dazu beiträgt, Geld einzunehmen oder Kosten zu reduzieren. 

Kosten: Die Kostenbestimmung erfolgt auf der Basis von Story Points. Es wird ausgerechnet, was ein Team pro Sprint kostet und wie viele Story Points das Team durchschnittlich umsetzt.

Kundenzufriedenheit: Basis-Stories, Begeisterungs-Stories.

Risiko: Je höher das von ei- ner Story adressierte Risiko, desto höher sollte die Story priorisiert werden. Hingegen birgt eine risikoreiche Story das Risiko in sich selber, und es ist fraglich, ob die Story überhaupt machbar ist.

Abhängigkeiten: A muss vor B erledigt werden? => A muss höher priorisiert werden. 

US 5.3: sizing of user stories

·      As a scrum team member I know the different possibilities of right sizing a user story in order to help the team to work effectively

Vertikales Schneiden
Schneiden nach Daten
Schneiden nach Aufwand
Schneiden nach Forschungsanteilen
Schneiden nach Qualität
Schneiden nach Benutzerrolle
Schneiden nach Akzeptanzkriterien
Schneiden nach technischer Voraussetzung

 

US 5.4: non-functional requirements

·      As a scrum team member I know how to deal with non-functional requirements and bugs in order to optimize team performance

z.B. Performance, Skalierbarkeit,  Ausfallsicherheit, Fehler, Refactorings, das Aufsetzen von Test- und Stagingservern oder auch die Installation eines Bugtracking-Systems.

 

  • Anforderungen umformulieren: die allgemein oder technisch erscheinende Anforderung als User Story zu formulieren.
  • Constraints: Constraints werden auf andersfarbigen Karteikarten notiert und gut sichtbar an die Wand gehängt. Betrifft eine Constraint eine bestimmte User Story, dann kann die Constraint-Karte neben die Story-Karte gehängt werden. 
  • Fehler: Eine Story mit Fehlern ist nicht fertig und wird vom Product Owner nicht abgenommen. Unterschied Planbar und Sofort zu lösen. 
  • Technisches Backlog. Eigner des technischen Backlog ist das Dev Team

US 5.6: Story Map

·      As a scrum team member I can explain in details how to build a story map and how they relate to product backlogs in order to help the team to do an excellent job

  1. User Tasks erstellen: konkrete Einzelschritte, die ein Benutzer durchläuft, wenn er eine bestimmte Aufgabe mit der Anwendung durchführen will. Ein User Task ist eine konkrete, klar zu anderen Tasks abgrenzbare Einzelaufgabe oder Aktion. User Tasks haben aktiven Charakter, das heißt ihre Beschreibung enthält üblicherweise ein Verb, das die entsprechende Aktion ausdrückt.
  2. Zusammengehörigr Tasks gruppieren zu User Activities. Die Activity repräsentiert das den Tasks übergeordnete Ziel.

  3. Im dritten Schritt werden die User Activities von links nach rechts horizontal in der Reihenfolge angeordnet

  4. Schritt 4: User Tasks durchlaufen = Geschichten erzählen

  5. Schritt 5: User Stories schreiben

US 5.5: User story mapping

·      As a scrum team member I can explain how story maps can be used in order to avoid a slowdown of the velocity after some sprints due to architectural changes

  • Methode zur Entwicklung „breiter“ Product Backlogs. Verglichen mit einem Product Backlog liefert eine Story Map eine wesentlich kohärentere Sicht auf das Produkt.
  • Ausgehend von einer Produktvision werden User Tasks gebrainstormed, zusammengefasst und geordnet, so dass nach und nach ein immer kompletteres Bild der Anwendung entsteht. Die so entstehende Story Map bildet den Startpunkt für die Befüllung des Product Backlog. 

US 6.1: General overview

·      As a scrum team member I can explain the phases of a sprint-planning meeting, who should participate and what the expected results are in order to recognize deviations immediately when working with the team and maintain a high standard.

Im Sprint Planning 1 geht es um das „Was“: Welche Stories werden im kommenden Sprint umgesetzt. Im Sprint Planning 2 geht es um das „Wie“: Wie werden die ausgewählten Stories umgesetzt.

Product Owner, ScrumMaster und das komplette Entwicklungsteam sind Pflichtteilneh- mer des Sprint Planning Meetings. Darüber hinaus werden alle Personen benötigt, die In- formationen besitzen beziehungsweise Entscheidungen treffen können, die für das Com- mitment des Teams erforderlich sind.

US 6.2: Preparation

·      As a scrum team member I know in detail how a sprint planning meeting has to be prepared and I can give useful hints when the ideal sprint duration is discussed in order to execute the meeting in an efficient manner.

  • Vorbereitung durch den Product Owner in Zusammenarbeit mit dem ScrumMaster. 
  • Der Product Owner ist dafür zuständig, eine ausreichende Menge an User Stories präsentationsgerecht aufzubereiten.
  • Der ScrumMaster bestimmt die angenommene Velocity des anstehenden Sprint auf Basis der tatsächlichen Velocity der Vorgänger-Sprints.

 

 

US 6.3: Sprint Planning 1 (What)

·      As a scrum team member I can describe in detail all the elements of a sprint planning meeting 1 in order to execute the meeting in an efficient manner.

  • Sprint-Ziel – Warum führen wir den Sprint durch?
  • Vorstellung der US, Analyse und Commitment

US 6.4: Sprint Planning 2 (how)

·      As a scrum team member I can describe in detail all the elements of a sprint planning meeting 2 in order to execute the meeting in an efficient manner.

  • Das Sprint Planning 2 findet am Nachmittag des Sprint Planning Meetings statt und ist auf vier Stunden begrenzt. 
  • Das Team beginnt mit der ersten Story des Selected Backlog und arbeitet gemeinsam am Design der Story.
  • Der Product Owner sollte in der Nähe bleiben, damit fachliche Fragen unmittelbar geklärt werden können.
  • Ist das Design ausreichend weit besprochen, nimmt sich das Team 5–10 Minuten Zeit und zerbricht die Story in Einzeltasks. Hierbei geht es darum, die ganz konkreten Aufgaben zu ermitteln, die für die Umsetzung der Story abgearbeitet werden müssen. Sind die Tasks der Story ausreichend genau bestimmt, setzt das Team seine Arbeit mit der nächsten Story fort.

US 7.1: Working principles

·      As a scrum team member I can explain which of the 4 variables time, cost, quality and functionality are fixed and which are variable and I know the most important working principles (no parallel work, DoD) and can describe them in detail in order to work efficiently.

  • Zeit, Kosten und Qualität werden am Anfang des Sprint festgelegt und sind danach nicht mehr verhandelbar.
  • Die einzig variable Größe eines Sprint ist die Funktionalität. Konkret bedeutet dies, dass die Menge der abgelieferten User Stories beziehungsweise der Funktionsumfang einzelner User Stories während des Sprint variieren kann.
     
  • Idealerweise arbeitet das gesamte Team an einer einzigen Story, schließt sie vollständig ab und geht anschließend zur nächsten Story über.
  • Jedes Team muss seine eigene „Definition of Done“ erstellen.

US 7.4: Sprint review

·      As a scrum team member I can explain the meaning of the sprint review and describe in detail the way the sprint review is prepared and executed in order to help to execute efficient sprint review meetings.

  • Das Sprint-Review ist das offizielle Abschlussmeeting des Sprint, in dem das Team seine Arbeitsergebnisse präsentiert. Das Meeting wird vom ScrumMaster vorbereitet und mode- riert und dauert nicht länger als eine Stunde.

  • Jeder aktive Teilnehmer investiert maximal eine Stunde Vorbereitungszeit.

  • Der Product Owner überlegt sich spätestens jetzt das Ziel und die zugehörigen User Stories des Folge-Sprints.

  • Das neue Ziel des Meetings besteht darin, Feedback von der Außenwelt, insbe- sondere vom Kunden und den Anwendern zu bekommen.

US 7.5: Best practices

·      As a scrum team member I know some best practices for an excellent sprint execution in order to add some additional value when reasonable.

  • Source Code Management und Story-Branches
  • Kontinuierliches Integrieren
  • Automatisierung
  • Verständlicher Quellcode
  • Elektronische Sprint Backlogs und Burndown-Charts

US 8.1: acceptance criteria, Acceptance Test, & Acceptance Testing

·      As a scrum team member I can explain in detail the differences between acceptance criteria, acceptance tests and acceptance testing in order to ensure the quality of a project.

Ein Akzeptanztest prüft, ob die fertiggestellte User Story die Erwartungen des Kunden hinsichtlich der zugrundeliegenden Geschäftsregeln erfüllt. Damit der Product Owner die- se Erwartungen testen kann, muss er sie zuvor formulieren und mit dem Kunden abstimmen.

Akzeptanzkriterien: Sie beschreiben einen Satz von Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit der Product Owner die User Story abnimmt. Akzeptanzkriterien sind die stabilen Eckpfeiler einer User Story und werden als fester Bestandteil auf die Rückseite ihrer Story-Karte geschrieben

Akzeptanztesten vereint die beiden Begriffe Akzeptanzkriterium und Akzeptanztest zu ei- nem ganzheitlichen Entwicklungs- und Abnahmeprozess von User Stories. Ziel dieses Prozesses ist es, User Stories nicht erst nach Fertigstellung Akzeptanz zu testen, sondern die Stories entlang ihrer Akzeptanzkriterien zu entwickeln und kontinuierlich abzunehmen.

US 8.2: how to write good acceptance criteria

·      As a scrum team member I am able to write acceptance tests considering the characteristics of good acceptance criteria in order to ensure the quality in the project.

  • Spezifisch. Für verschiedene Leser dieselbe Bedeutung. 
  • Messbar.
  • Fokussiert.
  • Kein User Interface. User Interfaces beschreiben, „wie“ der Benutzer etwas tut. Akzeptanzkriterien sollten stattdessen beschreiben, „was“ der Be- nutzer mit der neuen Funktion tun kann.
  • Warum. 
  • Realistisch.
  • Sprache der Anwendungsdomäne.

US 8.3: ATDD and its value

·      As a scrum team member I can point out shortly what ATTD is and why ATTD is of great value even though its method is intricate in order to defend the method when antagonism occurs.

  • Acceptance Test Driven Development (ATDD) involves team members with different perspectives (customer, development, testing) collaborating to write acceptance tests in advance of implementing the corresponding functionality.
  • Three amigos, representing the three perspectives of customer (what problem are we trying to solve?), development (how might we solve this problem?), and testing (what about...).

US 9.2: The 4 phases of a sprint retrospective

·      As a scrum team member I know the four phases of a Sprint Retrospective and I can apply its most important activities in order to continuously improve the team process.

US 9.1: planning, executing & concluding a sprint retrospective 

·      As a scrum team member I know how to prepare, to execute and to finish a Sprint Retrospective in order to continuously improve the team process.

  • Die Retrospektive wird vom ScrumMaster geleitet und dauert nicht länger als drei Stunden. 
  • Eine Retrospektive hat nur dann einen wirklichen Wert, wenn am Ende konkrete Aktionen für die Umsetzung der erkannten Entwicklungsmöglichkeiten beschlossen werden.

 

US 10.1: The elements of an agile Release plan and what makes the plan agile

·      As a scrum team member I can describe which elements an agile release plan contains and what makes him agile.

  • Der Plan hat die Funktion, uns heute zu leiten und uns Entscheidungen basierend auf dem heutigen Wissensstand zu ermöglichen. Anstatt jedoch stur an dem einmal erstell- ten Plan festzuhalten, akzeptiert die agile Releaseplanung Veränderungen als Teil des Plans und kommuniziert sie frühzeitig und ehrlich.

US 10.2: Building a release plan before executing a sprint

·      As a scrum team member I can explain which techniques can be used when a release plan has to be build before executing a sprint in order to deliver a release plan without disappointing the customer.

  • Durchführung von Test-Sprints
  • Historische Daten
  • Das Team bestimmen lassen