VPM3
Prüfungsvorbereitung VPM3 BFH
Prüfungsvorbereitung VPM3 BFH
Fichier Détails
Cartes-fiches | 49 |
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Langue | Deutsch |
Catégorie | Informatique |
Niveau | Université |
Crée / Actualisé | 18.06.2019 / 18.02.2022 |
Lien de web |
https://card2brain.ch/box/20190618_vpm3_bfh
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US 8.2: how to write good acceptance criteria
· As a scrum team member I am able to write acceptance tests considering the characteristics of good acceptance criteria in order to ensure the quality in the project.
- Spezifisch. Für verschiedene Leser dieselbe Bedeutung.
- Messbar.
- Fokussiert.
- Kein User Interface. User Interfaces beschreiben, „wie“ der Benutzer etwas tut. Akzeptanzkriterien sollten stattdessen beschreiben, „was“ der Be- nutzer mit der neuen Funktion tun kann.
- Warum.
- Realistisch.
- Sprache der Anwendungsdomäne.
US 8.3: ATDD and its value
· As a scrum team member I can point out shortly what ATTD is and why ATTD is of great value even though its method is intricate in order to defend the method when antagonism occurs.
- Acceptance Test Driven Development (ATDD) involves team members with different perspectives (customer, development, testing) collaborating to write acceptance tests in advance of implementing the corresponding functionality.
- Three amigos, representing the three perspectives of customer (what problem are we trying to solve?), development (how might we solve this problem?), and testing (what about...).
US 9.1: planning, executing & concluding a sprint retrospective
· As a scrum team member I know how to prepare, to execute and to finish a Sprint Retrospective in order to continuously improve the team process.
- Die Retrospektive wird vom ScrumMaster geleitet und dauert nicht länger als drei Stunden.
- Eine Retrospektive hat nur dann einen wirklichen Wert, wenn am Ende konkrete Aktionen für die Umsetzung der erkannten Entwicklungsmöglichkeiten beschlossen werden.
US 10.1: The elements of an agile Release plan and what makes the plan agile
· As a scrum team member I can describe which elements an agile release plan contains and what makes him agile.
- Der Plan hat die Funktion, uns heute zu leiten und uns Entscheidungen basierend auf dem heutigen Wissensstand zu ermöglichen. Anstatt jedoch stur an dem einmal erstell- ten Plan festzuhalten, akzeptiert die agile Releaseplanung Veränderungen als Teil des Plans und kommuniziert sie frühzeitig und ehrlich.
US 10.2: Building a release plan before executing a sprint
· As a scrum team member I can explain which techniques can be used when a release plan has to be build before executing a sprint in order to deliver a release plan without disappointing the customer.
- Durchführung von Test-Sprints
- Historische Daten
- Das Team bestimmen lassen
Give an example of a Fibonacci-alike number series commonly used by agile teams.
1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100
What do agile teams use Fibonacci-alike number series for?
Estimating the relative size of a Story.
Why - apart from the selcted user stories - is it recommended to define a specific sprint goal?
- Das Sprint-Ziel beeinflusst die Auswahl der Stories im Sprint Planning
- Scrum-Team hat sich committet, das Sprint-Ziel zu erreichen
It is stated that some of the user stories are not indepentent. How can this problem be resolved?
Doint so, what other problems can emerge?
- User Stories zu einer Story zusammenfassen oder umschreiben, damit diese keine Abhängigkeit mehr aufweisen.
- Storie werden zu gross oder unschätzbar in Story-Points
Die Rolle des PL wird bei Scrum anders interpretiert als beim traditionellen PM. Wo liegen die Aufgaben des PL bei Scrum?
Koordinieren von externen Dingen wie Bereichte, Steuerungsgruppen, Anfragen von Aussen, Eskaltionen.
Weshalb ist eine interdiszipliänere Besetzung des Dev Team nötig?
Ein Dev-Team sollte in der Lage sein, das Ziel eines jeweiligen Sprints ohne grössere äussere Abhängigkeiten zu erreichen. Deshalb sollte jede Rolle im Team vertreten sein (Architekt, Entwickler, Tester, Dokumentationsexperte, Datenexperte etc.)
The trick to forecast the duration of a project is to measure the (a) ??? of a team i.e. the (b) ??? a team can implement during one sprint.
For the first sprint an (c) ??? is estimated or derived from historical data.
After some sprints a (d) ??? is calculated.
The duration of a project can then be calculated based on the (b) of all user stories and the calculated (d) of the team.
(a) velocity
(b) story points
(c) initial velocity
(d) median velocity
Name two different approaches to make the calucalation of user stories easier.
- Break down the user stories in smaller stories
- Use MuSCoW (Must-Have, Should-Have, Could-Have, Won't have this time)
Your scrum team is stuck in a discussion whether user stories should be broken down horizontally or vertically.
- What do you recommend?
- Why?
- Always vertically
- When breaking down horizontally, normally dependencies occur which are complex and not implementable withing one sprint.
US 1.0: VUCA World
· As a student I can explain what the term VUCA world means.
- volatility ‚Volatilität‘, ‚Unbeständigkeit‘,
- uncertainty ‚Unsicherheit‘,
- complexity ‚Komplexität‘
- ambiguity ‚Mehrdeutigkeit‘
US 1.2: x-y-theory
· As a student I understand the idea of Douglas McGregor’s X-Y-theory and I’m able to connect it to the idea of Scrum.
Managementtheorien bzw. Führungsphilosophien
Theorie X: nimmt an, dass der Mensch von Natur aus faul ist und versucht, der Arbeit so gut es geht aus dem Weg zu gehen. Theorie Y davon aus, dass der Mensch durchaus ehrgeizig ist und sich zur Erreichung sinnvoller Zielsetzungen bereitwillig strenge Selbstdisziplin und Selbstkontrolle auferlegt. Er sieht Arbeit als Quelle der Zufriedenheit und hat Freude an seiner Leistung. Auch Verantwortungsbewusstsein und Kreativität prägen dieses Menschenbild.
US 1.3: Agile Manifesto
· As a student I know the 4 main sentences of the agile manifesto by heart.
- Individuals and interactions over processes and tools
- Working software over comprehensive documentation
- Customer collaboration over contract negotiation
- Responding to change over following a plan
- (Inspiring presentation over formally correct content)
US 1.4: empirical process control
· As a student I understand the idea of the empirical process control model and I know the 3 basic pillars of it
Transparency: This means presenting the facts as is. All people involved are transparent in their day-to-day dealings with others. (Product packlog; story board)
Inspection: Inspection by everyone on the Scrum Team. For example, the team openly and transparently shows the product at the end of each Sprint to the customer in order to gather valuable feedback. (daily scrum)
Adaptation: Adaptation in this context is about continuous improvement, the ability to adapt based on the results of the inspection. (sprint-retrospective)
US 1.8: Principles of Agile software development
· As a team member I understand the principles of agile software development in order to use them in projects
Unsere höchste Priorität ist es,
den Kunden durch frühe und kontinuierliche Auslieferung
wertvoller Software zufrieden zu stellen.
Heisse Anforderungsänderungen selbst spät
in der Entwicklung willkommen. Agile Prozesse nutzen Veränderungen
zum Wettbewerbsvorteil des Kunden.
Liefere funktionierende Software
regelmäßig innerhalb weniger Wochen oder Monate und
bevorzuge dabei die kürzere Zeitspanne.
Fachexperten und Entwickler
müssen während des Projektes
täglich zusammenarbeiten.
Errichte Projekte rund um motivierte Individuen.
Gib ihnen das Umfeld und die Unterstützung, die sie benötigen
und vertraue darauf, dass sie die Aufgabe erledigen.
Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen
an und innerhalb eines Entwicklungsteams zu übermitteln,
ist im Gespräch von Angesicht zu Angesicht.
Funktionierende Software ist das
wichtigste Fortschrittsmaß.
Agile Prozesse fördern nachhaltige Entwicklung.
Die Auftraggeber, Entwickler und Benutzer sollten ein
gleichmäßiges Tempo auf unbegrenzte Zeit halten können.
Ständiges Augenmerk auf technische Exzellenz und
gutes Design fördert Agilität.
Einfachheit -- die Kunst, die Menge nicht
getaner Arbeit zu maximieren -- ist essenziell.
Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe
entstehen durch selbstorganisierte Teams.
In regelmäßigen Abständen reflektiert das Team,
wie es effektiver werden kann und passt sein
Verhalten entsprechend an.
US 1.11: artefacts of scrum
· As a team member I know the artefacts of scrum in order to use them properly
- Product Backlog – digitales Treibhaus der Kundenwünsche
- Sprint Backlog – teaminterne Aufgabenliste
- Burn-Down Chart – den Fortschritt kontrollieren
US 1.12: Events of scrum
· As a team member I know the events of scrum in order to use them properly
- Sprint Planning
- Daily Scrum
- Sprint Review
- Sprint-Retrospektive
US 2.1: differences between classical and agile estimation methods
· As a scrum team member I’m able to explain the main differences between the classical and the agile estimation methods in order to use them properly
- Agiles Schätzen schätzt die relative Grösse einer Story und nicht die Entwicklungsdauer
- Agile Schätzen erfolgt in Story-Points
- Personentage != Arbeitstage
Us 2.2: advantages of estimation with story points
· As a scrum team member I know the advantages of estimation with story points in order to defend the method in a debate
- Die Anzahl der Story Points einer User Story drückt ausschließlich ihre Größe im Vergleich zu anderen User Stories aus.
- Daraus kann abgeleitet werden, dass die relative Schätzung genauer ist, als die Schätzung von fixen Einheiten wie Dauer.
US 2.3: advantages of estimation with story points
· As a scrum team member I can explain why the Fibonacci sequence of numbers is used in scrum in order to explain agile estimation to external parties
Schätzen hat immer etwas mit Wahrscheinlichkeiten und Unsicherheiten zu tun. Ein Team wird zwar mit zunehmender Schätzerfahrung besser. Was jedoch immer bleibt, ist die Tatsache, dass eine Schätzung immer unsicherer wird, je größer und weniger konkret die zu schätzende User Story ist. Und genau diese Unsicherheit versucht die vorgeschlagene Fibonacci-Folge zu berücksichtigen und in den Schätzungen zum Ausdruck zu bringen. Die zunehmend größer werdenden Lücken in der Sequenz vermeiden, dass eine nicht vorhandene Schätzgenauigkeit suggeriert wird. Je größer die Story ist, desto unsicherer werde ich mir mit der Schätzung, und das drücke ich aus, indem ich einen Wert oberhalb der 13-Punkte-Marke wähle.
Us 2.4: advantages of estimation with story points
· As a scrum team member I can ensure the proper usage of estimation poker in order to get the best estimation possible
- Ziel des Pokerns ist die effiziente Ermittlung zuverlässiger Schätzwerte unter Einbeziehung des gesamten Teams.
- Zu grosse Differenzen: Die Personen mit der höchesten und niedrigsten Punktzahl erklären ihre Einschätzung. Danach wird erneut geschätzt.
- Effiziente Pokerrunden erfordern striktes Timeboxing: maximal 15 Minuten pro User Story
US 3.2: Velocity
· As a scrum team member I’m able to explain the concept of velocity used in agile planning to help the scrum team to use the concept properly
- Die Entwicklungsgeschwindigkeit des Teams wird als Velocity bezeichnet und ist die Anzahl an Story Points, die ein Team während eines Sprint umsetzen kann.
- Sprint 1 startet ohne Velocity.
- Je länger ein Projekt dauert, desto mehr Daten sind vorhanden und desto genauer wird die Velocity als Mass für die Planung von Sprints/User Stories/Releases.
US 3.3: agile planning
· As a scrum team member I’m able to explain how a plan is made on the basis of the velocity in order to execute agile projects successfully
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