MCI

Th Köln

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Kartei Details

Karten 46
Sprache Deutsch
Kategorie Informatik
Stufe Universität
Erstellt / Aktualisiert 26.09.2018 / 25.08.2019
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 Was versteht man unter Usability? 

Usability = (gute) Benutzbarkeit, Gebrauchstauglichkeit. 

Was ist Usability Engineering ?

Systematisches Entwickeln gut benutzbarer bzw. gebrauchstauglicher User Interfaces. 

Welche Bereiche berührt Usability-Engineering ?

- Teambildung

- Projektgröße

- Bestehende Systeme

- Portabilität

- Zuverlässigkeit

- Instandhaltung, Wartung

- Software-Ökonomie 

Die Benutzbarkeit eines Systems wird aus drei verschiedenen Perspektiven betrachtet ?

-  menschliche Leistung, Zeit und Fehler

-  menschliche Kognition, mentale Modelle von Plänen und Handlungen

-  Zusammenarbeit, Gruppendynamik und Arbeitsplatzumfeld 

DIN EN 9241 Anforderungen der Gebrauchstauglichkeit- Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit erklären ?

Effektivität : „Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der die Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen“.  (ISO 9241-11) Das heißt, die vorliegenden Aufgaben sind mit einem System möglichst vollständig und korrekt zu erfüllen. 

Effizienz:  „Der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem die Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen“.  (ISO 9241-11) Das heißt, der Benutzer muss mit der vorhandenen Systemfunktionalität die anstehenden Aufgaben zuverlässig mit möglichst wenig Aufwand lösen können. Die Effizienz steht im Verhältnis zur Effektivität. Gemessen werden kann dies anhand der Zeit, die ein Benutzer braucht, um eine Aufgabe zu erfüllen

Zufriedenstellung:  „Freiheit von Beeinträchtigung und positive Einstellung gegenüber der Nutzung des Produkts.“ (ISO 9241-11)  Dieses Kriterium beschreibt die Zufriedenheit der Benutzer bei der Nutzung eines interaktiven Systems

Nutzungskontext nach ISO 9241-11:  Der Nutzungskontext wiederum hängt ab von den Benutzern, Zielen, Arbeitsaufgaben, Arbeitsmitteln (Hardware, Software, Materialien), der physischen und sozialen Umgebung.

 

Akzeptanz :Die Prinzipien der Softwareergonomie müssen beachtet werden 

 

 

Definition Usability Evaluation ?

Def. Evaluation: Beschreibung, Analyse und Bewertung von Prozessen und Produkten. 

 

Def. Usabilitiy Evaluation : Prüfung der Gebrauchstauglichkeit des Produktes für den Benutzer, Endanwender der Zielgruppe. 

 

Überprüfende Eval.: Überprüfung der Konformität mit Standards (z.B. ISO Norm 9241).

 

 Was ist der Unterschied zwischen „formativer“ und „summativer“ Evaluation? 

Gemeinsamkeit Beide beschäftigen sich mit der Frage, wann evaluiert wird. 

 

Formative (gestaltende) Evaluation :  Bewertung des Systems während des Lifecycles, z.B. mittels eines Prototypens. 

 

Summative (resümierende) Evaluation : Zum Abschluss eines Projekts. Abschließende Bewertung des End-Systems. 

 Was ist der Unterschied zwischen „empirischer“ und „analytischer“ Evaluation ?

 

Gemeinsamkeit Beide Arten beschäftigen sich mit der Frage, WER evaluiert. 

 

Empirische Evaluation: Bewertung des Systems durch (so weit wie möglich) zukünftige Anwender. 

Analytische Evaluation: Bewertung durch Experten. Anhand von Metriken wird evaluiert. 

 Warum werden in Usability- Studien häufig die Methodiken des Think-Aloud-Protokolls angewendet? 

Benutzer können bzw. versuchen ihre Gedanken, Ziele, Abläufe, Erkenntnisse, Planungen, emotionale Lage usw. zu verbalisieren. 

Wann gilt eine Hypothese als verifiziert, falsifiziert, bestätigt ?

Eine Hypothese/Norm gilt als verifiziert, wenn sie als wahr befunden wurde.

Eine Hypothese/Norm gilt als falsifiziert, wenn sie als falsch bewiesen wurde.

Eine Hypothese/Norm hat sich bestätigt, solange sie in empirischen Tests nicht falsifiziert wurde. 

 Worin unterscheiden sich In-Vivo und In- Vitrio- Studien? 

Gemeinsamkeit Beide beschäftigen sich mit der Frage, wo wird evaluiert

 

Feldstudie (In vivo-Studie -lat: „im Leben“) Vivo Studie/ Testing in einer gewohnten Umgebung des Probanden (lat: im Leben). 
 
Laborstudie (In vitro-Studie -lat: „im Glas“) Vitro Studie/ Testing in einer kontrollierbaren Umgebung (z.B. Labor). 

 Nennen sie qualitative und quantitative Daten im Hinblick auf Evaluation ?

Quantitative Daten

- Numerische Messwerte, objektive Daten

- Methoden:

- Fragebögen (geschlossene Fragen) Anzahl der Mausklicks, Bearbeitungszeit, Anzahl von bestimmten Fehlern/Versehen

 

Vorteile Niedrigere Kosten und einen geringeren Zeitaufwand bei der Auswertung 
 
Nachteile Geringer Informationsgehalt

 

Qualitative Daten 

- Eigenschaften bzw. Merkmale von Objekten werden nicht in Zahlenwerten ausgedrückt

- Subjektive Daten

- Methoden: 

- Fragebögen (offene Fragen), Interviews, Think Aloaud Protokolle, Beobachtung (nonverbale Kommunikation) 

 

Vorteil Reicher Informationsgehalt 
 
Nachteile Aufwendig und schwierig bei der Auswertung

Nennen Sie einige Stärken bzw. Vorteile des Usability- Testings

- Möglich, die Gewinnung von qualitativen Daten.   

- Direkte Beobachtung der zukünftigen Endbenutzern in der Kommunikation mit dem Produkt.       

- Auffinden möglicher Usability

- Probleme

Skizzieren Sie Normans Interaktionsmodell. ?

• Execution: 
 
- Formulieren eines Ziels                           }  Activity Design                       -

-Herausbilden einer Absicht

- Spezifizieren der Handlung(en)             }  Interaction Design - Ausführen der Handlung(en) 
 
• Evaluation: 
 
- Wahrnehmen des Weltzustandes

- Interpretieren des Weltzustandes           } Information Design

- Bewerten der Ergebnisse 

Was ist das „mentale“  und das „konzeptuelles Modell“?

Konzeptionelle Modelle sind begriffliche Modelle, die vom MCI-Designer konstruiert werden, um physikalische Systeme zu verstehen, zu beschreiben und zu erklären. 
 
Mentale Modelle sind die Vorstellungen und Denkstrukturen, die der Mensch in seinem Gedächtnis entwickelt und speichert. Sie lenken und steuern die Handlungen und Entscheidungen des Menschen

Affordance

- ist der Aspekt eines UI-Objekts, der klar erkennen lässt, wie das Objekt benutzt wird.

- Affordance ist eine direkte Folge der Wahrnehmung.

 

Affordance wird erzeugt durch: - visuelle, auditive und haptische, taktile Merkmale. 

Affordance muss sichtbar sein.

Beschreiben sie folgende Interaktionsstile und deren Vor und Nachteile! | Klausur  a) Kommandozeilen Interface

- Direkter Zugang zu Systemfunktionen.     

- Flexibel und schnell: Steuerung durch Optionen oder Parameter     

- schwer zu lernen und zu behalten, aber gut für Experte

Menüs?

 - Optionen sind sichtbar: sie werden dem Benutzer auf dem Bildschirm gezeigt. 

- Auswahl über Maus oder Tastaturkürzel. 

- Wichtig: Optionen (Menüitems) müssen aussagekräftig und logisch gruppiert sein. 

point and click interfaces?

In Multimedia-Anwendungen und in Web-Browsern werden viele Aktionen nur durch   einen einzigen Mausklick ausgeführt. Zuerst Aktion durch Zeigen wird die mit dem    Mauspointer ausgewählt, der Mausklick führt dann die Aktion aus.

Fragen/Antwort- Dialoge

 - Wenn für eine Anwendung spezielle Eingaben aus einer genau definierten Domäne  erwartet werden, dann sind Frage/Antwort-Dialoge eine geeignete Interaktionsform.

-  Dem Benutzer werden Fragen gestellt, zum Beispiel ja/ nein-Fragen, Multiple-Choice, Texteingaben, etc.   

Vorteile: einfach zu erlernen und zu benutzen. Gut für neue und/oder sporadische Benutzer. 
 
Nachteile: begrenzte Funktionalität und Leistung

Formulare?

-  Häufig benutzt und gut geeignet für die Eingabe von Daten. -

  Gut geeignet bei Retrieval-Anwendungen.

-  Benutzer erhält ein Formular mit verschiedenen Eingabefeldern. 
 
Vorteile:

- Ähnlichkeit mit vertrauten Papierformularen

- Reihenfolge frei vom Benutzer bestimmbar

- einfach zu korrigieren

- einfach zu erlernen und zu benutzen

- gut für neue und seltene Benutzer geeignet

- auch gut für erfahrene Benutzer geeignet 

Was ist Fitts’ Law zur motorischen Performance?

Fitts‘ Law beschreibt die Zeit, die das motorische System braucht, um ein Ziel auf  dem Bildschirm zu treffen:

- W = Größe (width) des Ziels (target) - D = Entfernung (distance) des Ziels

Was sind Gestaltgesetze von Wertheimer?

1. Gesetz der Nähe

2. Gesetz der Ähnlichkeit

3. Gesetz des Verbunden seins

4. Gesetz der Kontinuität

5. Gesetz der Symmetrie

6. Gesetz der Geschlossenheit

7. Gesetz der Fläche 8. Gesetz der Prägnanz 

Was wird beim HTA alles berücksichtigt?

HTA ist eine Methode zur Modellierung menschlichen Verhaltens. Es wird angenommen, dass menschliches Verhalten eine hierarchische Struktur hat.

>> Dekomposition von komplexen Aufgaben (task) Ergebnis = Hierarchie von tasks und subtasks bzw. operations und suboperations

>>auch Plan, Reihenfolge und Bedingungen für die Ausführung der Unteraufgaben

Starting point : Human goals

>> Aufgaben werden in Ebenen repräsentiert.

>> Tasks bzw. operations werden nummeriert.

>> Operations bestehen aus

>> Goal

>> Input (Kontext, Umstände, aktueller Zustand)

>> Action (menschl. Aktivitäten)

>> Feedback (Die Anzeige des erreichten Zielzustandes)

>> Dokumentation geschieht in textueller oder grafischer Notation

Was wird bei den „user profiles“ berücksichtigt?

User Profiles charakterisieren identifizierte Stakeholder genauer und detaillierter. Die Repräsentationsform ist dabei sachlich, tabellarisch. 
 
Merkmale von User Profiles: 

>> Demographische Charakteristiken

>> Berufserfahrung, Qualifikation der Benutzer

>> Kultureller Hintergrund

>> Kenntnisse, Fachwissen

>> Rolle, Aufgaben

>> Motivation, Einstellung, Werte,

>> Technologie

>> Information zum Unternehmen

Welches Aussagen über „stilles Wissen“ ist richtig?

Experten können ihr fachliches Wissen auch stets außerhalb des Nutzungskontextes nutzen 
 
Stilles Wissen wird oft nur im Nutzungskontext aktiviert. 
 
Stilles Wissen unterstützt Aufgaben, Tätigkeiten und Problemlösungensstrategien die in Arbeitsabläufe eingebettet sind

Wie lauten die Stufen der menschlichen Informationsverarbeitung? 

1.Information wahrnehmen

2. Information organisieren 

3. Information interpretieren

4. Information einen Sinn geben

Was ist die Kluft der Ausführung?

Die Kluft der Ausführung ist der Unterschied zwischen der Formulierung von Aktionen (action plan), mit denen das Ziel erreicht werden soll und den Aktionen/Funktionen, die das System dazu zur Verfügung stellt. 

Wozu wird Personas verwendet?

Repräsentieren archetypische Nutzer, quasi eine Art Prototyp für spezielle Benutzer.

 

>> konkrete Benutzer-Merkmale, Bedürfnisse, Erwartungen, Wissen, Ziele

>> Können als Instanz von User Profiles angesehen werden.

>> Narrative, fiktionale Personenbeschreibung 

 Was ist das „use case“?

Use Cases (Anwendungsfälle) beschreiben Nutzungsabläufe einzelner Zielgruppen, die diese ausführen, um mit Hilfe einer Anwendung ein bestimmtes Ziel zu erreichen. 

Was ist User Requirements (needs)?

Eigenschaften und Anforderungen, die ein Produkt aus Sicht des Benutzers haben oder erfüllen sollte. Während der Produktentwicklung werden von verschiedenen Benutzern verschiedene Anforderungen gestellt. 

Was ist User-Centered Design?

Prozess, Eigenschaften und Anforderungen zu sammeln und zu analysieren, mit Ausrichtung auf den Benutzer. 

Wie sieht der Lebenszyklus eines Produktes aus?

1. Konzept erstellen Analyse des Marktes, Benutzeranforderungen, funktionale Spezifikation, UI-Entwicklung planen, Zielgruppe (personas)

2. Entwerfen Informationsarchitektur, Grafiken erzeugen, Entwürfe spezifizieren, Iteratives UI-Design, Prototypen Papier/Bleistift, Prototypen realistisch, Benutzer-Evaluation

3. Entwickeln formale Usability Tests, formale Designüberprüfung, heuristische Evaluation

4. Release Usability Tests, Feedbacks der Benutzer

 dann wieder zu 1 (ewiger Kreislauf) 

Was enthalten Szenarien?

Sie beschreiben existierende oder visionäre Systeme aus der Perspektive von einem oder mehreren Benutzern und enthalten …

- Erzählungen (stories) von Benutzern über ihre Ziele

- Pläne 

- Absichten

- Wünsche 

- Aktivitäten Es sind „schnell verfügbare“ Folgen von Benutzersichten.

Was sind die beiden wichtigsten Qualitäten eines User Interfaces?

1. Abstraktion (Selbsterklärungsqualität) und

2. Affordance ( Handlungsleitungsqualität)     bspw. durch Button oder Menuitems sowie

3. Visibility (Sichtbarkeit)     

Die wichtigen Teile müssen sichtbar sein und diese müssen die richtige Botschaft übermitteln. 

Was ist wichtig beim Prototyping?

1. Verstehen, was falsch ist und wie es verbessert werden kann und

2. einen guten Startpunkt finde

Beschreiben sie die Usability Testing Phasen.

1. Planung und Vorbereitung

1. Usability Testplan erstellen

2. Rekrutieren der Testpersonen

3. ( Durchführung eines Probetests)

 

2. Testdurchführung

1. Begrüßung und Instruktion der Testperson

2. Bearbeitung der Testaufgaben

3. Nachbefragung

 

3. Datenauswertung

1. Auswertung quantitativer und qualitativer Daten

 

4. Präsentation und Ergebnisbericht erstellen

1. Ausarbeitung der Empfehlungen

Was macht das Model Human Processor (MHP)?

Das Model Human Processor beschreibt menschliche Informationsverarbeitung durch drei Systeme.

• sensorische Systeme visueller o. auditiver Speicher

• kognitive Systeme (Arbeitsspeicher (KZG) mit Zugriff auf LZG)

• motorische Systeme

Was enthält das Gedächtnis

1. faktisches Wissen (Wie alt bin ich, wann habe ich Geburtstag).

2. prozedurales Wissen (Schreiben, ein Foto machen, Klavier spielen).

3. episodisches Wissen (ein besonders beeindruckendes Erlebnis).

Nennen Sie die Vorteile von Paper Prototyping?

- Einfacher und geringer Aufwand bei der Erstellung und Modifikation des Prototypes.

- Brauchbar bei einer frühen Phase eines Design-Prozesses, um frühzeitig die richtigen Schwerpunkte setzen zu können.

- Veränderung nach einem Test und sogar während eines Tests möglich.

- Jeder kann mit Papier umgehen