MCI
Th Köln
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Kartei Details
Karten | 46 |
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Sprache | Deutsch |
Kategorie | Informatik |
Stufe | Universität |
Erstellt / Aktualisiert | 26.09.2018 / 25.08.2019 |
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Was ist User-Centered Design?
Prozess, Eigenschaften und Anforderungen zu sammeln und zu analysieren, mit Ausrichtung auf den Benutzer.
Wie sieht der Lebenszyklus eines Produktes aus?
1. Konzept erstellen Analyse des Marktes, Benutzeranforderungen, funktionale Spezifikation, UI-Entwicklung planen, Zielgruppe (personas)
2. Entwerfen Informationsarchitektur, Grafiken erzeugen, Entwürfe spezifizieren, Iteratives UI-Design, Prototypen Papier/Bleistift, Prototypen realistisch, Benutzer-Evaluation
3. Entwickeln formale Usability Tests, formale Designüberprüfung, heuristische Evaluation
4. Release Usability Tests, Feedbacks der Benutzer
dann wieder zu 1 (ewiger Kreislauf)
Was enthalten Szenarien?
Sie beschreiben existierende oder visionäre Systeme aus der Perspektive von einem oder mehreren Benutzern und enthalten …
- Erzählungen (stories) von Benutzern über ihre Ziele
- Pläne
- Absichten
- Wünsche
- Aktivitäten Es sind „schnell verfügbare“ Folgen von Benutzersichten.
Was sind die beiden wichtigsten Qualitäten eines User Interfaces?
1. Abstraktion (Selbsterklärungsqualität) und
2. Affordance ( Handlungsleitungsqualität) bspw. durch Button oder Menuitems sowie
3. Visibility (Sichtbarkeit)
Die wichtigen Teile müssen sichtbar sein und diese müssen die richtige Botschaft übermitteln.
Was ist wichtig beim Prototyping?
1. Verstehen, was falsch ist und wie es verbessert werden kann und
2. einen guten Startpunkt finde
Beschreiben sie die Usability Testing Phasen.
1. Planung und Vorbereitung
1. Usability Testplan erstellen
2. Rekrutieren der Testpersonen
3. ( Durchführung eines Probetests)
2. Testdurchführung
1. Begrüßung und Instruktion der Testperson
2. Bearbeitung der Testaufgaben
3. Nachbefragung
3. Datenauswertung
1. Auswertung quantitativer und qualitativer Daten
4. Präsentation und Ergebnisbericht erstellen
1. Ausarbeitung der Empfehlungen
Was macht das Model Human Processor (MHP)?
Das Model Human Processor beschreibt menschliche Informationsverarbeitung durch drei Systeme.
• sensorische Systeme visueller o. auditiver Speicher
• kognitive Systeme (Arbeitsspeicher (KZG) mit Zugriff auf LZG)
• motorische Systeme
Was enthält das Gedächtnis
1. faktisches Wissen (Wie alt bin ich, wann habe ich Geburtstag).
2. prozedurales Wissen (Schreiben, ein Foto machen, Klavier spielen).
3. episodisches Wissen (ein besonders beeindruckendes Erlebnis).
Nennen Sie die Vorteile von Paper Prototyping?
- Einfacher und geringer Aufwand bei der Erstellung und Modifikation des Prototypes.
- Brauchbar bei einer frühen Phase eines Design-Prozesses, um frühzeitig die richtigen Schwerpunkte setzen zu können.
- Veränderung nach einem Test und sogar während eines Tests möglich.
- Jeder kann mit Papier umgehen
Man unterscheidet drei Typen von Gedächtnisfunktionen:
- Sensorische Gedächtnisse (0,1 – 2 sec)
- Kurzzeit oder Arbeitsgedächtnis (bis ca. 30 min)
- Langzeitgedächtnis ( unbegrenzt)
Mensch-Computer-Interaktion
Beschäftigt sich damit, die Zusammenarbeit zwischen Mensch und Computer zu untersuchen, zu gestalten, mit dem Ziel, die Bedürfnisse und Anforderungen eines Benutzers in möglichst effektiver Art und Weise zu erfüllen.
User-Interface
Ist Teil eines Computers und seiner Software, das Benutzer sehen, hören und berühren können und zu dem sie sprechen oder auf das sie zeigen können
Eingabe: die Eingabe bezieht sich darauf, wie Benutzer Anforderungen oder Wünsche dem Computer mitteilen.
Ausgabe: die Ausgabe des Computers ist heute hauptsächlich auf Bildschirmdarstellungen ausgerichtet, sekundär sind Sprache, Klänge und Geräusche.
Stakeholder
Als Stakeholder werden alle Personen bezeichnet, die Einfluss und/oder Interesse an dem zukünftigen Software-System bzw. Produkt haben.
User Profiles
Charakterisieren identifizierte Stakeholder genauer und detaillierter
Merkmale von User Profiles
- Demographische Charakteristiken
- Berufserfahrung, Qualifikation der Benutzer
- Kultureller Hintergrund
- Kenntnisse, Fachwissen
- Rolle, Aufgaben
- Motivation, Einstellung, Werte
- Technologie
- Information zum Unternehmen
Was versteht man unter Usability?
Usability = (gute) Benutzbarkeit, Gebrauchstauglichkeit.
Was ist Usability Engineering ?
Systematisches Entwickeln gut benutzbarer bzw. gebrauchstauglicher User Interfaces.
Welche Bereiche berührt Usability-Engineering ?
- Teambildung
- Projektgröße
- Bestehende Systeme
- Portabilität
- Zuverlässigkeit
- Instandhaltung, Wartung
- Software-Ökonomie
Die Benutzbarkeit eines Systems wird aus drei verschiedenen Perspektiven betrachtet ?
- menschliche Leistung, Zeit und Fehler
- menschliche Kognition, mentale Modelle von Plänen und Handlungen
- Zusammenarbeit, Gruppendynamik und Arbeitsplatzumfeld
DIN EN 9241 Anforderungen der Gebrauchstauglichkeit- Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit erklären ?
Effektivität : „Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der die Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen“. (ISO 9241-11) Das heißt, die vorliegenden Aufgaben sind mit einem System möglichst vollständig und korrekt zu erfüllen.
Effizienz: „Der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem die Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen“. (ISO 9241-11) Das heißt, der Benutzer muss mit der vorhandenen Systemfunktionalität die anstehenden Aufgaben zuverlässig mit möglichst wenig Aufwand lösen können. Die Effizienz steht im Verhältnis zur Effektivität. Gemessen werden kann dies anhand der Zeit, die ein Benutzer braucht, um eine Aufgabe zu erfüllen
Zufriedenstellung: „Freiheit von Beeinträchtigung und positive Einstellung gegenüber der Nutzung des Produkts.“ (ISO 9241-11) Dieses Kriterium beschreibt die Zufriedenheit der Benutzer bei der Nutzung eines interaktiven Systems
Nutzungskontext nach ISO 9241-11: Der Nutzungskontext wiederum hängt ab von den Benutzern, Zielen, Arbeitsaufgaben, Arbeitsmitteln (Hardware, Software, Materialien), der physischen und sozialen Umgebung.
Akzeptanz :Die Prinzipien der Softwareergonomie müssen beachtet werden
Definition Usability Evaluation ?
Def. Evaluation: Beschreibung, Analyse und Bewertung von Prozessen und Produkten.
Def. Usabilitiy Evaluation : Prüfung der Gebrauchstauglichkeit des Produktes für den Benutzer, Endanwender der Zielgruppe.
Überprüfende Eval.: Überprüfung der Konformität mit Standards (z.B. ISO Norm 9241).
Was ist der Unterschied zwischen „formativer“ und „summativer“ Evaluation?
Gemeinsamkeit Beide beschäftigen sich mit der Frage, wann evaluiert wird.
Formative (gestaltende) Evaluation : Bewertung des Systems während des Lifecycles, z.B. mittels eines Prototypens.
Summative (resümierende) Evaluation : Zum Abschluss eines Projekts. Abschließende Bewertung des End-Systems.
Was ist der Unterschied zwischen „empirischer“ und „analytischer“ Evaluation ?
Gemeinsamkeit Beide Arten beschäftigen sich mit der Frage, WER evaluiert.
Empirische Evaluation: Bewertung des Systems durch (so weit wie möglich) zukünftige Anwender.
Analytische Evaluation: Bewertung durch Experten. Anhand von Metriken wird evaluiert.
Warum werden in Usability- Studien häufig die Methodiken des Think-Aloud-Protokolls angewendet?
Benutzer können bzw. versuchen ihre Gedanken, Ziele, Abläufe, Erkenntnisse, Planungen, emotionale Lage usw. zu verbalisieren.
Wann gilt eine Hypothese als verifiziert, falsifiziert, bestätigt ?
Eine Hypothese/Norm gilt als verifiziert, wenn sie als wahr befunden wurde.
Eine Hypothese/Norm gilt als falsifiziert, wenn sie als falsch bewiesen wurde.
Eine Hypothese/Norm hat sich bestätigt, solange sie in empirischen Tests nicht falsifiziert wurde.
Worin unterscheiden sich In-Vivo und In- Vitrio- Studien?
Gemeinsamkeit Beide beschäftigen sich mit der Frage, wo wird evaluiert
Feldstudie (In vivo-Studie -lat: „im Leben“) Vivo Studie/ Testing in einer gewohnten Umgebung des Probanden (lat: im Leben).
Laborstudie (In vitro-Studie -lat: „im Glas“) Vitro Studie/ Testing in einer kontrollierbaren Umgebung (z.B. Labor).
Nennen sie qualitative und quantitative Daten im Hinblick auf Evaluation ?
Quantitative Daten
- Numerische Messwerte, objektive Daten
- Methoden:
- Fragebögen (geschlossene Fragen) Anzahl der Mausklicks, Bearbeitungszeit, Anzahl von bestimmten Fehlern/Versehen
Vorteile Niedrigere Kosten und einen geringeren Zeitaufwand bei der Auswertung
Nachteile Geringer Informationsgehalt
Qualitative Daten
- Eigenschaften bzw. Merkmale von Objekten werden nicht in Zahlenwerten ausgedrückt
- Subjektive Daten
- Methoden:
- Fragebögen (offene Fragen), Interviews, Think Aloaud Protokolle, Beobachtung (nonverbale Kommunikation)
Vorteil Reicher Informationsgehalt
Nachteile Aufwendig und schwierig bei der Auswertung
Nennen Sie einige Stärken bzw. Vorteile des Usability- Testings
- Möglich, die Gewinnung von qualitativen Daten.
- Direkte Beobachtung der zukünftigen Endbenutzern in der Kommunikation mit dem Produkt.
- Auffinden möglicher Usability
- Probleme
Skizzieren Sie Normans Interaktionsmodell. ?
• Execution:
- Formulieren eines Ziels } Activity Design -
-Herausbilden einer Absicht
- Spezifizieren der Handlung(en) } Interaction Design - Ausführen der Handlung(en)
• Evaluation:
- Wahrnehmen des Weltzustandes
- Interpretieren des Weltzustandes } Information Design
- Bewerten der Ergebnisse
Was ist das „mentale“ und das „konzeptuelles Modell“?
Konzeptionelle Modelle sind begriffliche Modelle, die vom MCI-Designer konstruiert werden, um physikalische Systeme zu verstehen, zu beschreiben und zu erklären.
Mentale Modelle sind die Vorstellungen und Denkstrukturen, die der Mensch in seinem Gedächtnis entwickelt und speichert. Sie lenken und steuern die Handlungen und Entscheidungen des Menschen
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