Vorlesung Kunst und Design
PHSG 4. Semester
PHSG 4. Semester
Fichier Détails
Cartes-fiches | 50 |
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Langue | Deutsch |
Catégorie | Artisanat |
Niveau | Université |
Crée / Actualisé | 10.04.2017 / 27.04.2017 |
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Was ist Kreativität für Erwachsene?
- Über den Tellerrand schauen und etwas herausfinden, dass nicht alle denken
- Ideen, die Menschen fesselt
- Offen sein für Neues
- Eine Person, die immer eine Idee hat
- Etwas Originelles kreieren
Was ist Kreativität für Kinder?
- Machen was man möchte
- sich ausleben
- Nicht nach Vorlage, sondern aus dem Kopf
- Kreativität steckt in allen Menschen
Schon kleine Kinder lernen durch Versuch und Irrtum (Unsicherheit/Zweifel) wenn sich aber Kinder gut begleitet fühlen in diesen Versuchen, dass verbinden sie dies bei Erfolg mit Glücksgefühlen. Zweifel und Unsicherheiten, die den Prozess begleitet haben, werden in Zukunft erneut zugelassen.
Kreatitvität in unterschiedlichem Alter
- Je älter man wird, desto mehr verliert man an Kreativität
- 98% zwischen 2-5 Jahre sind auf dem Genius Kreativität Niveau
- 33% Genius Kreativität Niveau +- 8 Jahre
- 10% Genius Kreativität Niveau +- 10 Jahre
- 2% Genius Kreativität Niveau der Erwachsenen
6 Denkhüte
Weisser Hut: objektiv, neutral: Was ist alles da? Orientierung an Fakten, ohne Kreativität
Gelber Hut: objektiv, positiv: Man sieht alles positiv (smile)
schwarzer Hut: objektiv, negativ: Skeptisch, bei Risiken aber immer objektiv sein
Roter Hut: subjektiv, emotional: Richtig Gefühlsvoll sein (Schuhe die schmerzen, mag ich nicht)
Grüner Hut: unnovativ: Kreativität, alles gilt, man darf alles herauslassen
Blauer Hut: moderierend: Ordnung, Überblick, Argumente
Was sind die 6 Denkhüte?
Die Kreativitätstechnik der sechs Denkhüte stammt von Edward de Bono. Diese Methode sieht sechs verschiedene Rollen vor, die nach Farben benannt sind: Weiß, Rot, Schwarz, Gelb, Grün und Blau. Diese Rollen werden durch Hüte repräsentiert und entsprechen bestimmten Blickwinkeln. Die Gruppenteilnehmer schlüpfen gemeinsam abwechselnd in diese Rollen – setzen sich also bildlich gesprochen einen bestimmten Hut auf den Kopf – und beleuchten die Ausgangsfrage oder das Problem aus der jeweiligen Perspektive.
Anwendungsbereich der 6 Denkhüte
- Komplexe Problemstellungen
- Bewertung und Verbesserung von Ideen aus verschiedenen Blickwinkeln
- Bestehende oder drohende Spannungen unter den Gruppenmitgliedern (Grund: Teilnehmer können sich auf die Rolle berufen, die sie gerade einnehmen und müssen ihre eigene Sicht nicht preisgeben oder verteidigen)
Was ist Divergentes Denken?
Divergentes Denken, auch laterales Denken, nichtlineares Denken oder Querdenken genannt, kann als eine kreative Denkmethode betrachtet werden, die zur Lösung von Problemen eingesetzt werden kann
Divergentes Denken nimmt im Verlauf der Schulzeit markant ab.
Geschichte des Kreativitätsbegriffs
- Kreativität ist allgegenwärtig aber kaum fassbar
- Der Begriff ist etwa 100 Jahre alt
- Wechsel vom Geniekult zu schöpferische Leistung basiert auf kollektiver Arbeit und Demokratie
- Anders denken als strategischer Vorteil im kalten Krieg
- Sputnik-Schock Auslöser für Umdenken
- Kreativität wurde als wesentlicher Bestandteil von Intelligenz anerkannt (Ziegelsteintest)
Was ist eine Assoziation?
Was ist eine Bisotation?
Assoziation: Alte Verbindungen
Bisotation: Neue Verbindung, verbinden was ansonsten nicht verbunden worden wäre.
(Kreativität ist eine Verbindung von zwei Fäden (Wissensnetz) das vorhin noch nicht bestanden hat)
Fazit: Wer nichts weiss, kann auch nicht unbedingt viel machen!
Wie kann man die Kreativität der Schülerinnen und Schülern fördern?
- Erfahrungen ermöglichen
- Als Lehrperson selbst kreative Dinge vormachen
- Offene Aufgaben, nicht nur die eine Lösung
- Schulzimmereinrichtung à Mal oder Bastelecke einrichten
- Materialien
- Inputs / Spiele
- Kreativität soll in allen Fächern Platz haben, nicht nur im Gestalten
Art von Kreativität in der Schule
- Man sollte Kreativität in allen Fächern anwenden, nicht nur im Gestalten
- Gestaltungs-/ Malecke mit verschiedenen Materialien
- Kunstkarten sammeln
- Bilder und Bastelarbeiten von Kindern mitbringen lassen
Intelligenz und Kreativität
Intelligenz: In einer Situation -> Reaktion / Antwort anbieten (intelligent reagieren)
Kreativität: Verbindung von zwei Fäden in eine Weise, wie wir sie normalerweise nicht verbinden
Man kann nicht wenig kreativ und intelligent sein. Man hat es vielleicht einfach nicht so fest ausgelebt
Aus vielen Untersuchungen weiß man, dass intelligente Menschen deshalb kreativer sind, da ihr Gehirn schneller, effizienter und konzentrierter arbeitet als das durchschnittlich Intelligenter und daher ein grundlegend höheres Potential für kreative Leistungen besitzt.
Analytisches und kreatives Denken
Analytisches: Verbindung von mehreren Mücken im Schwarm
Kreativ: Verbindung von zwei Schärmen, die sonst niemand verbindet
Film der 4 Personen über Kreativität
- Remo Largo (Kinderarzt)
Neugierde ist wichtig für Kreativität
- Sabine Brunner (Psycholign)
Kinder müssen über Wissen und Können verfügen, um in einen kreativen Prozess einsteigen zu können. Auf dieser Basis kann etwas Eigenes entstehen
- Margrit Stamm (Begabtenförderung)
Kreativität ist, wenn man einen Blick für Neues hat und Grenzen sprengt
Kreativität wird abtrainiert:
Gruppe 1: überbehütet, stark gefördert, kontrolliert
Gruppe 2: Mediengesättigte Kinder (immer am gamen)
Was bedeutet das? Man muss diesen Kindern helfen und sie an die Situation ranführen. Man könnte meinen, dass die Kreativität durch unsere Schulen verschüttet wird. Das eigene Denken, das Neugierig sein etc. wird "abtrainiert"
- Henning Beck (Neurowissenschaftler)
Kreativtät entsteht, wenn Menschen Fehler machen. Computer machen keine Fehler und deshalb sind Computer auch nicht kreativ. Kreative Leute sind gebildete Leute. Bestehendes Wissen neu kombinieren ist Kreativität. Je nach Aufgabe, die gelöst werden soll, wird eine andere Hirnregion benutzt. Kreativität hat immer einen Vorlauf / Pool
Begriff Soziale Morphologie:
Ist die gesellschaftliche Formlehre. Vorstellung und Selbstbild der Gesellschaft schreiben sich durch die Aktivität ihrer Mitflieder in die Objektwelt ein. Materialität als "Anker" gibt Gesellschaften und abstrakten Institutionen Gestalt und Halt. Wir materialisieren die Dinge die uns wichtig sind (z.B. Schuhe)
Einfluss-Faktoren und Gestaltung-Freiheit
«Der Mensch dingt und die Dinge tragen die Angelegenheiten des Menschen aus. »
Der Moment, in dem man mit bestimmten Schuhen ein Raum betritt, sagt man automatisch etwas über die eigene Persönlichkeit aus, ohne dass man sich dazu verbal äussern muss.
Symboliken der Leidenschaft:
«Egal ob man sich schminkt oder einen besonderen Schuh anzieht, man bekommt sofort eine andere Attitüde.» (Christian Louboutin)
Sich fragen: Welche Attiüde will ich den ausdrucken?
Symobilken im Kunstobjekt:
Ein Video von Sylvie Fleury, in diesem Video zieht sie 20 Minuten unterschiedliche Schuhe an und nichts anderes. Wir Menschen machen dies tagtäglich. Beispielsweise am Morgen vor dem Schrank.
Symboliken der Selbststilisierung:
Selfies wurden abgelöst von Shoefies. (Schuhbilder)
Alltägliche Lebenswelt ist die Wirklichkeitstheorie
… als selbstverständliche Wirklichkeit. Die alltägliche Lebenswelt ist die Wirklichkeitstheorie, in die der Mensch eingreift und die er verändern kann, indem er durch die Vermittlung seines Leibes wirkt.
Die materiellen Gegebenheiten der Lebenswelt werden ergänzt durch «alle Sinnschichte, welche Naturdinge in Kulturobjekte, menschliche Körper in Mitmenschen und der Mitmenschen Bewegungen in Handlungen, Gesten und Mitteilungen verwandeln.»
Gemeinsam geteiltes Wissen = intersubjektiver Rahmen des Zusammenlebens!
In jeder Kultur trägt man Farben und Formen anders (z.B. Trauerfarbe Schwarz). Was wir also als normal finden, fliesst auch in unsere Objekte ein und diese Objekte wiederrum zeigen, wie wir uns verständigen.
Positionen der Designgeschichte in Bezug auf Kreativität und den Fachbereich TTG:
- In den heutigen Läden wurden alle Glühbirnen durch Energiesparlampen (LED) ausgetauscht.
- Auch in den Strassenlaternen etc. also in der Strassenbeleuchtung wurden die Lampen ausgetauscht.
- An der PH wurde ein Workshop mit Glühlampen «Light Shirt» angeboten für Jugendliche
- An der PF gibt es im Modul 6 ebenfalls ein Thema mit Glühbirnen
Entwicklung der Lampen
- Feuerstellen
- Schalenlampen
- Tonlämpchen
- Aufkommen von Kerzen im römischen Reich
- Gaslicht in englischen Manufakturen
- Lichtbogen zwischen Kohle-Elektroden entdeckt
- John Walker erfindet das Reibzündhölzchen
Impulse für Kreativität
- Form follows function (Gestaltungsleitsatz)
- Natur Deisgn (Designer Poul Henningsen)
- Entwicklung von Technologien (LED)
- Verfahren (Laser Cut)
- Halbfabrikat Dukta
- Silhouette Cameo Schneidplotter
Gesellschaftliche Bedeutung TTG
Die heutige Welt und unser Alltag sind stark von Design und Technik geprägt. Wir sind von gestalteten und technischen Produkten und Objekten umgeben. Im Textilen und Technischen Gestalten setzen sich Kinder und Jugendliche mit Produkten, Prozessen sowie gestalterischen und technischen Lösungen auseinander und lernen deren kulturelle, historische, technische, ökonomische und ökologische Bedeutung kennen.
Design- und Technikverständnis klärt Sinn- und Wertfragen in Zusammenhang mit der Herstellung, der Gestaltung, dem Gebrauch und der Entsorgung von Produkten. Es befähigt Kinder und Jugendliche, Zusammenhänge von technischen und kulturellen Entwicklungen und Produkten zu erkennen und dazu Stellung zu beziehen.
Was ist Design?
- Designobjekte
- https://www.youtube.com/watch?v=ty3Yi3ToPX0
- nicht abstrakte Formen und Farben
- praktische und sprachliche Funktion/Wirkung optimal kombinieren
- Alle Alltagsgegenstände sind designt.
- Produkt genau auf Benutzer/Verbraucher zuschneiden.
- Schnittstelle zum Verbraucher behalten
Was ist gutes Design?
- innovativ
- brauchbar
- ästhetisch
- verständlich
- ehrlich
- unaufdringlich
- langlebig
- konsequent
- umweltfreundlich
- so wenig Design wie möglich
Aufbau Begriff Design (2 Funktionen)
- Praktische Funktion
- Sprachliche Funktion
Zeichenhafte Funktion (Anzeichen z.B. Touchscreen beim Handy, Linse bei Kamera und Symbolfunktion)
Formale Funktion - die Tasse kann schief, gerade, gerundet, mit Kanten etc. sein
Design im Unterricht: Lehrplan 21
Designprozess:
- Sammeln und Ordnen: Inspirationsquellen als Motivation, Information, Ideen & Handlungsoptionen
- Experimentieren und Entwickeln: Lösungsvarianten entwickeln, Entwürfe und Modelle
- Planen und Realisieren: Modelle anhand von Zielen beurteilen, Umsetzungen
- Begutachten und Weiterentwickeln: Gruppenfazit zu Funktion Form Produkt Prozess
- Dokumentieren und Präsentieren
Gesellschaftliche Bedeutung BG: Lehrplan Gestalten
Im Bildnerischen Gestalten und in der Begegnung mit Bildern aus Kunst und Alltag sensibilisieren sich Kinder und Jugendliche für unterschiedliche bildnerische Ausdrucksweisen. Sie bringen ihre Vorstellungen, Ideen und Absichten in Bildern zum Ausdruck. In der praktischen wie rezeptiven Auseinandersetzung mit visuellen Kommunikationsformen, Bildwirkungen und Bildfunktionen entwickeln Kinder und Jugendliche ihre Bildkompetenz. Sie ermöglicht ihnen, sich in einer zunehmend von Bildern geprägten Gesellschaft zu orientieren.
Was ist Kunst?
- Unterschied Kunst – Design?
- Kunst soll berühren, bewegen, aufrütteln... Es soll etwas mit den Betrachtendem passieren.
- sehr vielfältige Definitionen
- Definition 26: Kunst ist eine Erfahrung, nicht ein Objekt.
- http://the-creative-business.com/de/what-is-art-30-famous-definitions/
- „Die Schwierigkeit oder gar die Unmöglichkeit, eindeutig zu definieren, was Kunst ist, liegt in der Wesensart der Kunst selbst, in ihrer Bildhaftigkeit und Komplexität begründet.“ aus: Regel, G. et al. (2005) Moderne Kunst. Zugänge zu ihrem Verständnis. Kommentarband. Klett. Leipzig. S. 19
- Kunst soll ...
- Kontext! (z.B. Piet Mondrian)
- Kunst ist immer im Kontext zu betrachten.
Kunstgeschichte: Steinzeit
- bereits erste Malereien
- Künstler oder Beschwörung/Ritual
- Kunst beginnt erst dann, wenn sich der Maler sich selbst als Künstler empfindet.
- Maler ist nur ein Künstler, wenn er signiert. (weil Name bekannt
Kunstgeschichte: Antike
- malen Natur sehr realistisch
- Schattierungen, sehr plastisch
- Betrachtet meinte, es sei die Realität
Kunstgeschichte Mittelalter:
- unnatürlich
- Perspektive spielt keine Rolle
- andere Sichtweise
- keine Körper (=Sünde) nur Gewänder (=christlich)
- Viel Gold
- geprägt vom Christentum, Glaube an Wunder/Heilige und Teufel
Kunstgeschichte Rennaissance:
- Künste, Wissenschaften der Atike wiederentdeckt
- Wissen statt Glaube
- Bilder wieder viel realistischer
- Figuren viel plastischer
- Zentralperspektive entdeckt:
Gesetz: Um welchen Faktor wird ein Gegenstand gegen hinten kleiner?
Fluchtpunkt, auf den alle Linien zulaufen - Es wird gemalt, wie das Auge es sieht
- Bild "Die Schule von Athen" von Raffael
Verbindung von Kunst und Wissenschaften - Martin Luther -> Aufspaltung der Kirche in protestantisch und katholisch
Kunstgeschichte Barock
- katholische Kunst: üppiger, sinnlicher, überwältigender
- Alle Künste zusammengeführt (Malerei, Skulptur, Architektur) -> z.B. Pieter Saenredam
- Vorstellung
- Protestanten: Kirchen sehr kahl, katholische Bilderverehrung abgelehnt
- Absolotismus
weltliche Herrscher --> absolute Macht
z.B. Louis XIV - Aufklärung
1789 Sturm auf die Bastille
macht dem Volk
Kunstgeschichte Klassizismus
- Antike Themen
- Nach dem vielen "Heiligen" aus den vorherigen Epochen, sehnte man sich nach etwas Neuem
- Erinnerung an Römer/Athen --> Leute noch freier
- z.B. Jaques-Louis David
Kunstgeschichte Romantik
- Schwärmen fürs Mittelalter, vergangene Zeiten und Landleben
- Städte wachsen, ausserhalb ist es schöner
Frische Luft
Sonnenschein
man sieht ein Landleben, wie es nie stattgefunden hat und es sich der Städter vorgestellt hat (Alles ist gut und schön) - z.B. Wilhelm von Kobell
Kunstgeschichte Realismus
- Dinge werden so dargestellt, wie sie wirklich sind
- Man ist so arm, dass man sogar noch die letzten auf dem Feld liegenden Halmen einsammelt
- Denkmal den Bauern setzen
- z.B: Jean-Francois Millet "Ährenleserinnen"
Kunstgeschichte Impressionismus
- Eindruck
- Einfangen der Atmosphäre in einem Moment
- Auflösung von Farben und Formen
- z.B. Claude Monet „Impression“