Seminar VA7
darbietendes/entdeckenlassendes Lernen
darbietendes/entdeckenlassendes Lernen
Fichier Détails
Cartes-fiches | 21 |
---|---|
Langue | Deutsch |
Catégorie | Psychologie |
Niveau | Université |
Crée / Actualisé | 11.02.2016 / 12.02.2016 |
Lien de web |
https://card2brain.ch/box/seminar_va7
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Intégrer |
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Motive
- Beweggründe des Handelns
- ihre Befriedigung ist Ziel des Handelns und geben der Tätigkeit Richtung und Energie
Motivation
steht für das Gesamt der in der aktuellen Situation wirksamen Motive
Lernmotivation
- wichtige Voraussetzung für Lernen und Leistung, Wohlbefinden und Selbstbestimmtheit
- Sammelbegriff für verschiedene Motivationsarten, die im Lernkontext eine Rolle spielen
- Theorien und Konstrukte der Lernmotivation: ua instrinsische und extrinsische Motivation, Interesse, Erwartungen, Ziele und das Leistungsmotiv
instrinsische Motivation
Gründe für die Beschäftigung mit der Aufgabe liegen in der Aufgabe selbst und nicht in möglichen Konsequenzen
-> Ausübung der Tätigkeit wird selbst als belohnend empfunden
extrinsische Motivation
- Gründe für die Beschäftigung mit einer Aufgabe liegen eher in der Konsequenz
- nicht immer eindeutige Trennung zwischen extrinsisch und intrinsisch möglich
- Belohnungen können intrinsische Motivationen abschwächen
Interesse
• als positive kognitive und affektive Bewertungen einer Person
für einen Gegenstand
• intrinsische Motivation als wesentlicher Bestandteil von
Interessen
• Interesse als Person-Objekt-Beziehung und kann daher nie
losgelöst von dem spezifischen Gegenstand betrachtet werden
• Interesse unterscheidet sich vom Leistungsmotiv (ist in jeder
leistungsthematischen Situation unabhängig vom Gegenstand
wirksam)
darbietendes Lernen
- vom Lehrer gesteuerter Unterricht
- rezeptives Lernen gefordert
- Ziel: Klar strukturierte, umfangreiche Wissensbasis; Vermittlung eines gefestigten Vorrats an verstandenem und anwendbaren Wissen.
entdeckenlassendes Lernen
- auf Lernende zentrierter Unterricht
- aktives, selbstgesteuertes Lernen
- Ziel: Strategie des Problemlösens erlernen und sich selbst Wissen aneignen können
Darbietendes Lernen: Vorteile
• Große Wissensbasis, auf die man aufbauen kann leichter Neues zu erlernen, wenn man schon Dinge weiß
• Integriertes Wissen vergisst man nicht so schnell
• Zeitsparend
Darbietendes Lernen: Nachteile
• Abhängigkeit der Schüler vom Lehrer
• Setzt gut durchdachten und strukturierten Unterricht voraus
• Kann monoton werden
• Erklärtes kann nicht mehr selbst entdeckt werden
Entdeckenlassendes Lernen: Vorteile
• Was man selbst entdeckt hat, behält man sich besser
• Intrinsische Motivation wird geweckt; keine weitere Motivation nötig
• Regt zum selbstständigen Denken an
Ergebnisse aus der Forschung: Darbietendes Lernen
• wenig Forschung über die Gestaltung von einer optimal wirksamen Lehrerdarbietung
• unüberschaubar viele Varianten von Lehrerdarbietungen -> schwierig für empirisch fundierte Aussagen
Ergebnisse aus der Forschung: Entdeckendes Lernen
• Optimierung entdeckenden Lehrens vielfach untersucht
• Methode besonders erfolgversprechend, wenn:
• Prozess des Entdeckens behutsam gelenkt wird
• fehlendes, aber notwendiges Wissen bei Bedarf direkt vermittelt wird
• Problem nicht allzu komplex oder angemessen reduziert wird
• variierende Aufgaben für eine hinreichende Generalisierung der Erkenntnis und Einübung des Transfers sorgen
• kein völlig freies Lernen, sondern gelenktes Entdecken
(Neber, 1981, 1999, 2010)
Entdeckenlassendes Lernen: Nachteile
• Transferproblematik
• Zeitaufwand
• Lehrer muss Hilfen & Begleitung genau planen
• Auswahl passender Probleme
Problembasierter Unterricht
• Lehrverfahren, das dem entdeckenden Verfahren sehr nahe steht
• Eingang im Medizinstudium
• nicht die systematische Wissensvermittlung, sondern ein medizinisches Problem im Fokus
• Studierende sollen sich selbst die erforderlichen Informationen einholen lernen, wo man entsprechendes Wissen findet und wie man das Problem löst
• Erwerb von neuem Wissen durch selbstgesteuertes und auf
ein Problem bezogenes Lernen
Kompromissformen des Lehrens
- Nachahmungslernen
• Vormachen und Nachmachen als Komponenten
• sozial-kognitive Lerntheorie nach Bandura
- Lösungsbeispiele
• Nähe zum Pol der Darbietung
• ausgearbeitete Lösungsbeispiele entlasten das Arbeitsgedächtnis
• Form des Nachahmungslernens im kognitiven Bereich
• in Bereichen der Mathematik, Physik und Computerprogrammierung häufig untersucht
• i.d.R. bestehend aus
• der Formulierung eines Problems,
• einer schrittweisen Anleitung zur Lösung des Problems und
• ggfs. einem oder mehreren Problemen, die analog zu lösen sind
- Plan- und Simulationsspiele
• Darstellung komplexer Abläufe mit verteilten Rollen
• Beliebt als Unternehmensspiele in der beruflichen Bildung
• Personen lernen, die ihnen zugewiesenen Aufgaben zu
bewältigen und bekommen nach einem systematischen
Rollentausch einen guten Überblick über die Gesamtheit der
Abläufe im Unternehmen
• Speicherung des Gelernten durch Wiederholung der Abläufe
• ausreichende Hilfestellung von Seiten der Lehrkräfte erforderlich
- interaktive Computersimulationen
• unmittelbares Erleben von Folgen auf einen bestimmten Eingriff
• Möglichkeit durch zusätzliche Informationen kurze Phasen darbietenden Unterrichts in einen ansonsten entdeckenden Kontext zu setzen (teilweise auch auditiv)
• Möglichkeit der unmittelbaren und anschaulichen Rückmeldung
• Kombination von aktivem und rezeptivem Lernen erfolgreich
- Projektmethode
• Ende des 19. Jhdt. in den USA entwickelt
• Entwicklung und Durchführung eines Vorhabens oder Projekts im Fokus
• erfordern unterschiedliche Aktivitäten und sind fächerübergreifend
• gemeinsame Planungen, Abstimmungen und Zusammenführung der Ergebnisse notwendig
• wird zwar vom Lehrer angeregt und gesteuert, ist aber auf den Lernenden zentriert
Nachahmungslernen
• Vormachen und Nachmachen als Komponenten
• sozial-kognitive Lerntheorie nach Bandura
Lösungsbeispiele
• Nähe zum Pol der Darbietung
• ausgearbeitete Lösungsbeispiele entlasten das Arbeitsgedächtnis
• Form des Nachahmungslernens im kognitiven Bereich
• in Bereichen der Mathematik, Physik und
Computerprogrammierung häufig untersucht
i.d.R. bestehend aus
• der Formulierung eines Problems,
• einer schrittweisen Anleitung zur Lösung des Problems und
• ggfs. einem oder mehreren Problemen, die analog zu lösen sind
interaktive Computersimulationen
• unmittelbares Erleben von Folgen auf einen bestimmten Eingriff
• Möglichkeit durch zusätzliche Informationen kurze Phasen
darbietenden Unterrichts in einen ansonsten entdeckenden
Kontext zu setzen (teilweise auch auditiv)
• Möglichkeit der unmittelbaren und anschaulichen Rückmeldung
• Kombination von aktivem und rezeptivem Lernen erfolgreich
Plan- und Simulationsspiele
• Darstellung komplexer Abläufe mit verteilten Rollen
• Beliebt als Unternehmensspiele in der beruflichen Bildung
• Personen lernen, die ihnen zugewiesenen Aufgaben zu
bewältigen und bekommen nach einem systematischen
Rollentausch einen guten Überblick über die Gesamtheit der
Abläufe im Unternehmen
• Speicherung des Gelernten durch Wiederholung der Abläufe
• ausreichende Hilfestellung von Seiten der Lehrkräfte erforderlich
Projektmethode
• Ende des 19. Jhdt. in den USA entwickelt
• Entwicklung und Durchführung eines Vorhabens oder Projekts im Fokus
• erfordern unterschiedliche Aktivitäten und sind fächerübergreifend
• gemeinsame Planungen, Abstimmungen und Zusammenführung der Ergebnisse notwendig
• wird zwar vom Lehrer angeregt und gesteuert, ist aber auf den Lernenden zentriert
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