Seminar VA7

darbietendes/entdeckenlassendes Lernen

darbietendes/entdeckenlassendes Lernen


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Cartes-fiches 21
Langue Deutsch
Catégorie Psychologie
Niveau Université
Crée / Actualisé 11.02.2016 / 12.02.2016
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Intégrer
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Motive

  • Beweggründe des Handelns
  • ihre Befriedigung ist Ziel des Handelns und geben der Tätigkeit Richtung und Energie

Motivation

steht für das Gesamt der in der aktuellen Situation wirksamen Motive

Lernmotivation

  • wichtige Voraussetzung für Lernen und Leistung, Wohlbefinden und Selbstbestimmtheit
  • Sammelbegriff für verschiedene Motivationsarten, die im Lernkontext eine Rolle spielen
  • Theorien und Konstrukte der Lernmotivation: ua instrinsische und extrinsische Motivation, Interesse, Erwartungen, Ziele und das Leistungsmotiv

instrinsische Motivation

Gründe für die Beschäftigung mit der Aufgabe liegen in der Aufgabe selbst und nicht in möglichen Konsequenzen

-> Ausübung der Tätigkeit wird selbst als belohnend empfunden

extrinsische Motivation

  • Gründe für die Beschäftigung mit einer Aufgabe liegen eher in der Konsequenz
  • nicht immer eindeutige Trennung zwischen extrinsisch und intrinsisch möglich
  • Belohnungen können intrinsische Motivationen abschwächen

Interesse

• als positive kognitive und affektive Bewertungen einer Person
für einen Gegenstand
• intrinsische Motivation als wesentlicher Bestandteil von
Interessen
• Interesse als Person-Objekt-Beziehung und kann daher nie
losgelöst von dem spezifischen Gegenstand betrachtet werden
• Interesse unterscheidet sich vom Leistungsmotiv (ist in jeder
leistungsthematischen Situation unabhängig vom Gegenstand
wirksam)

darbietendes Lernen

 

  •  vom Lehrer gesteuerter Unterricht
  •  rezeptives Lernen gefordert
  •  Ziel: Klar strukturierte, umfangreiche Wissensbasis; Vermittlung eines gefestigten Vorrats an verstandenem und anwendbaren Wissen.

entdeckenlassendes Lernen

 

  •  auf Lernende zentrierter Unterricht
  •  aktives, selbstgesteuertes Lernen
  •  Ziel: Strategie des Problemlösens erlernen und sich selbst Wissen aneignen können

Darbietendes Lernen: Vorteile


• Große Wissensbasis, auf die man aufbauen kann leichter Neues zu erlernen, wenn man schon Dinge weiß
• Integriertes Wissen vergisst man nicht so schnell
• Zeitsparend

 

Darbietendes Lernen: Nachteile


• Abhängigkeit der Schüler vom Lehrer
• Setzt gut durchdachten und strukturierten Unterricht voraus
• Kann monoton werden
• Erklärtes kann nicht mehr selbst entdeckt werden

Entdeckenlassendes Lernen: Vorteile


• Was man selbst entdeckt hat, behält man sich besser
• Intrinsische Motivation wird geweckt; keine weitere Motivation nötig
• Regt zum selbstständigen Denken an
 

Ergebnisse aus der Forschung: Darbietendes Lernen


• wenig Forschung über die Gestaltung von einer optimal wirksamen Lehrerdarbietung
• unüberschaubar viele Varianten von Lehrerdarbietungen ->   schwierig für empirisch fundierte Aussagen

Ergebnisse aus der Forschung: Entdeckendes Lernen


• Optimierung entdeckenden Lehrens vielfach untersucht
• Methode besonders erfolgversprechend, wenn:


• Prozess des Entdeckens behutsam gelenkt wird
• fehlendes, aber notwendiges Wissen bei Bedarf direkt vermittelt wird
• Problem nicht allzu komplex oder angemessen reduziert wird
• variierende Aufgaben für eine hinreichende Generalisierung der Erkenntnis und Einübung des Transfers sorgen
• kein völlig freies Lernen, sondern gelenktes Entdecken
(Neber, 1981, 1999, 2010)

Entdeckenlassendes Lernen: Nachteile


• Transferproblematik
• Zeitaufwand
• Lehrer muss Hilfen & Begleitung genau planen
• Auswahl passender Probleme

Problembasierter Unterricht


• Lehrverfahren, das dem entdeckenden Verfahren sehr nahe steht
• Eingang im Medizinstudium
• nicht die systematische Wissensvermittlung, sondern ein medizinisches Problem im Fokus
• Studierende sollen sich selbst die erforderlichen Informationen einholen lernen, wo man entsprechendes Wissen findet und wie man das Problem löst
• Erwerb von neuem Wissen durch selbstgesteuertes und auf
ein Problem bezogenes Lernen

Kompromissformen des Lehrens

 

  •  Nachahmungslernen

• Vormachen und Nachmachen als Komponenten
• sozial-kognitive Lerntheorie nach Bandura

  • Lösungsbeispiele

• Nähe zum Pol der Darbietung
• ausgearbeitete Lösungsbeispiele entlasten das Arbeitsgedächtnis
• Form des Nachahmungslernens im kognitiven Bereich
• in Bereichen der Mathematik, Physik und Computerprogrammierung häufig untersucht
• i.d.R. bestehend aus
• der Formulierung eines Problems,
• einer schrittweisen Anleitung zur Lösung des Problems und
• ggfs. einem oder mehreren Problemen, die analog zu lösen sind
 

  • Plan- und Simulationsspiele

• Darstellung komplexer Abläufe mit verteilten Rollen
• Beliebt als Unternehmensspiele in der beruflichen Bildung
• Personen lernen, die ihnen zugewiesenen Aufgaben zu
bewältigen und bekommen nach einem systematischen
Rollentausch einen guten Überblick über die Gesamtheit der
Abläufe im Unternehmen
• Speicherung des Gelernten durch Wiederholung der Abläufe
• ausreichende Hilfestellung von Seiten der Lehrkräfte erforderlich

  • interaktive Computersimulationen

• unmittelbares Erleben von Folgen auf einen bestimmten Eingriff
• Möglichkeit durch zusätzliche Informationen kurze Phasen darbietenden Unterrichts in einen ansonsten entdeckenden Kontext zu setzen (teilweise auch auditiv)
• Möglichkeit der unmittelbaren und anschaulichen Rückmeldung
• Kombination von aktivem und rezeptivem Lernen erfolgreich

  • Projektmethode

• Ende des 19. Jhdt. in den USA entwickelt
• Entwicklung und Durchführung eines Vorhabens oder Projekts im Fokus
• erfordern unterschiedliche Aktivitäten und sind fächerübergreifend
• gemeinsame Planungen, Abstimmungen und Zusammenführung der Ergebnisse notwendig
• wird zwar vom Lehrer angeregt und gesteuert, ist aber auf den Lernenden zentriert

Nachahmungslernen
 

• Vormachen und Nachmachen als Komponenten
• sozial-kognitive Lerntheorie nach Bandura

Lösungsbeispiele


• Nähe zum Pol der Darbietung
• ausgearbeitete Lösungsbeispiele entlasten das Arbeitsgedächtnis
• Form des Nachahmungslernens im kognitiven Bereich
• in Bereichen der Mathematik, Physik und
Computerprogrammierung häufig untersucht


 i.d.R. bestehend aus
• der Formulierung eines Problems,
• einer schrittweisen Anleitung zur Lösung des Problems und
• ggfs. einem oder mehreren Problemen, die analog zu lösen sind

interaktive Computersimulationen


• unmittelbares Erleben von Folgen auf einen bestimmten Eingriff
• Möglichkeit durch zusätzliche Informationen kurze Phasen
darbietenden Unterrichts in einen ansonsten entdeckenden
Kontext zu setzen (teilweise auch auditiv)
• Möglichkeit der unmittelbaren und anschaulichen Rückmeldung
• Kombination von aktivem und rezeptivem Lernen erfolgreich

Plan- und Simulationsspiele


• Darstellung komplexer Abläufe mit verteilten Rollen
• Beliebt als Unternehmensspiele in der beruflichen Bildung
• Personen lernen, die ihnen zugewiesenen Aufgaben zu
bewältigen und bekommen nach einem systematischen
Rollentausch einen guten Überblick über die Gesamtheit der
Abläufe im Unternehmen
• Speicherung des Gelernten durch Wiederholung der Abläufe
• ausreichende Hilfestellung von Seiten der Lehrkräfte erforderlich

Projektmethode


• Ende des 19. Jhdt. in den USA entwickelt
• Entwicklung und Durchführung eines Vorhabens oder Projekts im Fokus
• erfordern unterschiedliche Aktivitäten und sind fächerübergreifend
• gemeinsame Planungen, Abstimmungen und Zusammenführung der Ergebnisse notwendig
• wird zwar vom Lehrer angeregt und gesteuert, ist aber auf den Lernenden zentriert