Medienwandel durch Innovation, IPMZ UZH
Die wichtigsten Begriffe der Vorlesung "Medienwandel durch Innovation" im Studium der Publizistik- und Kommunikationswissenschaften an der Universität Zürich.
Die wichtigsten Begriffe der Vorlesung "Medienwandel durch Innovation" im Studium der Publizistik- und Kommunikationswissenschaften an der Universität Zürich.
Set of flashcards Details
Flashcards | 55 |
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Language | Deutsch |
Category | Philosophy |
Level | University |
Created / Updated | 14.12.2014 / 27.08.2016 |
Weblink |
https://card2brain.ch/box/medienwandel_durch_innovation_ipmz_uzh
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Spill-Over-Effekt
Übertragungseffekt; Allgemeiner als externe Effekte
1. disruptive Technology
2. Sustaining Technology
1. inferiore/ günstigere Qualität setzt sich durch und verdrängt alte Technologie
2. Bestehendes (dominantes) Design; Produkt hat sich im Markt etabliert
1. Low-end Disruption
2. New-market Disruption
1. günstige Qualität; Eintritt in vorhandenen Markt; Sustaining Techn. wird konkurriert (Preiswettbewerb)
2. gute Qualität; Eintritt in neuen Markt; Nonconsumption wird konkurriert
1. Demand Pull
2. Technology Push
1. durch Kundenbedürfnis (Nachfrage) entstehen inkrementelle Innovationen
2. durch Visionäre/ Innovatoren (Anbieter) entstehen radikale Innovationen
Coopention
[zuerst] Kooperation (Zusammenarbeit) [dann] Kompetition (Wettbewerb)
1. Selbstkanibalisierung
2. Schöperische Zerstörung
1. Gefährdung der eignenen (bestehenden) Produkte durch Einführung eines neuen Produktes
2. Radikale Innovationen –> Schöpfung von etw. (radikal) Neuem; dafür Zerstörung von etw. (etablierten) Alten
1. Self-fullfilling prophecy
2. Self-destroying prophecy
1. [Selbsterfüllende Vorhersagen]; z.B. Moor'sches Gesetz: alle 18 Jahre verdoppelt sich Rechengeschw. Computer
2. [Selbstzerstörende Vorhersagen]; grosse Angst vor negativen Folgen –> Diffusion wird verhindert (z.B. Verbot/ strikte Regulierung)
Adoptionskurve (1. Wer? 2. Was? 3. Welche vier Innovatoren?)
1. E.M. Rogers
2. Gleichverteilung; Gaus'sche Glockenkurve –> Verbreitung eines Produktes
3. Early Adoptors (Techno-Freaks); Early Majority; Late Majority; Laggards
S-förmige Diffusionskurve (1. Zwei Arten von Innovationen? 2. Kritische Masse? 3. Sättigung?)
1. interaktive Innovationen (z.B. Telefon) und nicht-interaktive Innovationen (z.B. Walkman)
2. Kritische Masse (Physik) = Beginn von exponent. Wachstum (~15-20%) –> Netzeffekte
3. Sättigung bei 100% –> Produktvariationen & neue Innovationen
1. Bsp. direkte Netzeffekte
2. Bsp. indirekte Netzeffekte
1. kostenlose Videotelefonie zw. iPhone-Nutzern
2. Je mehr iPhone-Nutzer, desto mehr Verbesserungen/ Updates
Natürlicher, zufälliger Prozess der Auswahl? (3 Prozesse, Biologie)
Variation, Selektion und Adaption
Gemeinsamkeiten biologische & technische Evolution?
Komplexe Systeme mit selektionistischem Paradigma; Nichtlinearität, Emergenz & Dezentralität; Mutation (Röntgengerät) Rekombination/Hybride (Hybridmotoren), Exaptation (Buchdruck)
Emergenz
"Das Gesamte ist mehr als die Summe der einzelnen Teile" –> Schwarmverhalten; Veränderungen auf der Mikro-Ebene führen zu unerwarteten Ergebnissen auf der Makro-Ebene
Ko-Evolution
Prozesse in Politik, Ökonomie, Technik & Gesellschaft durch gegenseitigen, selektiven Druck/ Anpassung vorangetrieben; Ko-Evolution = gestalten und gestaltet werden!
1. Mass Creativity
2. Peer Production
3. Co-Creation
1. Ideen/ Wissen einer grossen Gruppe
2. Internet: Endnutzer arbeiten zusammen
3. Gleichgestellte Leute arbeiten zusammen
1. Crowdsourcing
2. Crowdfunding
1. Schwarm-Auslagerung (dezentral)
2. Mithilfe der Gesellschaft etw. finanzieren
Crawling
Inhaltssuche im Internet durch Einsatz von Softwareagenten (Crawler)
1. Open Source
2. Open Innovation
1. Öffentlich zugängliche & bearbeitbare Quelle
2. Rohprodukt wird von Nutzern weiterentwickelt
Konvergenz
Heirat von alten und neuen Medien
Produsage
Konvergenz; Man tritt als Produzent und Konsument auf
User-Driven-Innovations
Konzept von Hippel; Die Nutzer entwickeln Produkte bzw. geben die Richtung von Innovationen vor
1. Invention
2. Innovation
3. Diffusion
Klassifikation Innovationen (J. Schumpeter);
1. Erfindung
2. Markteinführung
3. Verbreitung
1. Top-Level-Domain
2. Domain / Subdomain
3. Site / Seite
1. .com; .org; .ch
2. google.com; wikipedia.com / de.wikipedia; fr.wikipedia
3. Site = Wikipedia / Seite = aktueller Ausschnitt
1. Internet
2. World Wide Web
1. Netzwerk von Netzwerken (WWW, Mail, Apps, …)
2. Hypertext-Datenbank
Internet der Dinge
Gegenstände (Kühlschrank, Roboter) haben eigene IP-Adresse und kommunizieren über das Internet
semantische Suche
Suchen und erkennen von Kontexten, Satzstrukturen
1. Visits
2. Unique Visits
1. Anzahl Seitenaufrufe pro Zeiteinheit
2. Anzahl Nutzer pro Zeiteinheit
1. 1st-level digital divide
2. 2nd-level digital divide
1. Internetzugang od. nicht
2. Verwendungszweck des Internets
Medienwandel (Strukturierung)
- Triebkräfte
- Verlauf
- Folgen
- Steuerung d. Wandels
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