Einführung in EBUS
Einführung in EBUS
Einführung in EBUS
Kartei Details
Karten | 77 |
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Sprache | Deutsch |
Kategorie | Scherzfragen |
Stufe | Universität |
Erstellt / Aktualisiert | 13.07.2021 / 23.07.2021 |
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Business Modell Canvas:
- Kundensegmente / Kunden-Arten: Für wen schöpfen wir Wert? Wer sind unsere Wichtigsten Kunden?
- Wertangebote / Nutzen Versprechen: Welchen Wert vermitteln wir dem Kunden? Welche Probleme unseres Kunden helfen wir zu lösen? Welche Kudnenbedürfnisse erfüllen wir?
- Kanäle / Vertrieb, Kommunikation: über welche Kanäle wollen unsere Kundensegmente erreicht werden? Wie erreichen wir sie jetzt?
- Kundenbeziehungen: Welche Art von Beziehung erwartet jedes unserer Kundensegmente von uns? Welche Kundenbeziehungen haben wir eingerichtet?
- Einnahmequellen: Für welchen Wert sind unsere Kunden wirklich bereit zu zahlen? Wofür bezahlen sie jetzt? Wie bezahlen sie?
- Schlüsselressourcen: Welche Schlüsselressourcen (physisch, intelektuell, menschlich, finanziell) erfordern unsere Wertangebote, Distributionskanäle, Konten Beziehungen und Einnahmequellen?
- Schlüsselaktivität: Welche Schlüsselaktivitäten (Produktion, Problemlösung, Plattform, Netwerk) erfordern unsere Wertangebote, Distributionskanäle, Kundenbeziehungen und Einnahmequellen?
- Schlüsselpartnerschaften: Wer sind unsere Schlüsselpartner? Wer sind unsere Schlüssellieferanten?
- Kostenstruktur: Welches sind die wichtigsten mit unserem Geschäftsmodell verbundenen Kosten? Welche Schlüsselressourcen sind am teuersten?
Wertschöpfungskette
Bild Seite 28
B2C- Geschäftsmodelle
Content:
- Kompilierung (Packaging),
- Darstellung und
- Bereitstellung von Inhalten auf einer eigenen Plattform
Commerce:
- Anbahnung und/oder
- Abwicklung von Geschäftstransaktionen
Context:
- Klassifikation und
- Systematisierung von im Internet verfügbaren Informationen
Connection:
- Herstellung der Möglichkeiten eines Informationsaustausches in Netzwerken
Content (Inhalt)
Sammlung, Selektion, Systematisierung, Packaging und Bereitstellung von Inhalten auf einer eigenen (digitalen) Plattform
-> Nutzer diese Inhalte einfach, bequem und visuell aufbereitet online zugänglich zu machen
Siehe Bild S 29
Commerce (Austausch von Waren und Dienstleistungen)
Umfasst Geschäftsmodelle zur Anbahnung, Aushandlung oder Abwicklung von Geschäftstransaktionen
-> die Vermarktung von Services und Produkten
Siehe Bild Seite 29
Context (Zusammenhang)
Fokussierung auf die Klassifikation und Systematisierung von Information im Internet sowie deren Auffindbarkeit
-> die Verbesserung von Markttransparenz und die kontinuierliche Verbesserung der Suchergebnisse
Context: E-Search & E-Catalogs
E-Search:
Bspw.: Google.de oder Indeed.com
E-Catalogs:
Bspw.: Gelbe-Seiten.de oder meinestadt.de
Connection (Informationsaustausch)
Gegenstand von Connection-Geschäftsmodellen ist das Herstellen von Informationsaustausch und Interaktion von Akteuren in Netzwerken
Connection: Intra Connection & Inter Connection
Intra Connection:
Bspw.: Facebook.com oder Xing.de oder Twitter.com
Inter Connection:
Bspw.: Telekom.de
E-Business Teilgebiete I
E-Government
E-Government ist quasi das E-Business in der öffentlichen Verwaltung
Bürger und Unternehmen wünschen sich für mehr eine flexible und transparente Verwaltung sowie ein umfangreiches Leistungsangebot der Verwaltung im Internet
z.B. die digitale Vermittlung für Steuerdaten (für die Einkommenssteuererklärung)
-> digitale Verwaltung
Verschiedene Akteure:
- Governance (Staat/Verwaltung)
- Citizen (Bürger)
- Business (Unternehmen)
- NPO (Non Profit Organisations, Gemeinnützige Organisationen)
Siehe Bild Seite 31
E-Procurement
(oberflächlich behandeln)
Fremdleistung – fremdbezogene Leistung àBeschaffungsvorgang
-> diese Beschaffungsvorgänge elektronisch zu vereinfachen
Elektronische Beschaffung
Phasen der Beschaffung:
- Anbahnungsphase
- Vereinbarungsphase
- Abwicklungsphase
E-Marketing
E-Marketing besteht aus:
E-Distribution -> E-Pricing -> E-Products -> E-Communication -> E-CRM
E-Destribution
Entscheidung zum Vertriebsweg:
Vorteile:
- Globaler Verkauf
- Ziemlich großes Sortiment
- Angebot permanent überall verfügbar
Nachteile:
- Physischer Kontakt zu den Produkten
- Persönliche Beratung fehlt
Substitutionsbeziehung:
Siehe Bild Seite 33
E-Pricing
Preismanagement im E-Business
-> optimalen Preis finden und durchsetzen
Problem: individuelle Preisbereitschaft der Nachfrager sind nicht bekannt
Besonderheiten ggü. normalen Pricing:
- Die Zahlungsbereitschaft für digitale Güter hat sich erst in den vergangenen Jahren entwickelt
- E-pricing erlaubt mehr individuelle Preise und Leistungen
- Durch E Business Anwendungen können Preise zügig geändert werden
- der Preistransparenz ist sehr ausgeprägt
Aktionsparameter (Möglichkeiten wie ich als Unternehmen agieren kann):
Preisdifferenzierung, d.h. unterschiedliche Preise, nach bestimmten Kriterien
- räumlich
- zeitlich
- mengenbezogen
- leistungsbezogen
- kundenbezogen
Nichtlineare Preisbildung, es besteht kein proportionaler Zusammenhang zwischen Leistung und Preis
- zweiteilige Tarife: Bestehen aus Grundgebühren und Nutzungsgebühren (Handytarife)
- Blocktarife: Auswahl zw. mehreren zweiteiligen Tarifen
Preisbündelung (kann ich nur gemeinsam kaufen)
- Zusammenstellung von Produkten zu Bündeln
- Ziel ist ebenfalls die bestmögliche Abschöpfung von Zahlungsbereitschaften
- Unterschieden werden kann zwischen reiner Bündelung, gemischter Bündelung und Entbündelung
Dynamic Pricing
- Auktionen
- Berechnung von Preisen anhand automatischer Algorithmen (Amazon, Preise automatisch berechnet werden)
E-Products und E-Services
Produkt-und Programmpolitik betrifft alle Entscheidungen, die sich auf die Gestaltung der am Markt angebotenen Leistungen beziehen
Produktinnovation:
- Entwicklung neuer Produkte
- Marktneuheit: Prinzipiell neue Problemlösung
- Betriebsneuheit: Erstmalige Nutzung einer technischen Neuerung, die bereits am Markt verfügbar ist.
- Prozess der Produkt-Innovation verläuft in mehreren aufeinanderfolgenden Phasen
Produktvariation:
- Beibehaltung eines Produkts in seiner Grundkonzeption
- Ersatz einer vorherigen Version durch ein modifiziertes Produkt
- Anpassung von Produkten an sich wandelnde Konsumentenbedürfnisse
Produktdifferenzierung:
- Beibehaltung eines Produkts in seiner Grundkonzeption
- Ergänzung der Produktpalette mit modifizierten Produkten
- Anpassung von Produkten an die spezifischen Anforderungen unterschiedlicher Ziel-Gruppen
Produktelimination:
- Herausnahme von Produkten aus dem Angebotsprogramm
- Allokation knapper Ressourcen auf erfolgreiche Produkte
Neue App | Schwäbische.de (neues Design) | zwei Apps launche | herausnehmen
E-Communication
Beinhaltet die interaktive multifunktionale Kommunikation unter Nutzung netzwerkbasierte und elektronischer kommunikationsplattformen
-> online Marketing im engeren Sinne
E-CRM
Seite 36 komplett anschauen
Einführung E-Business
- Ein Geschäftsprozess ist eine Menge logisch verknüpfter Aufgaben oder Arbeitsabläufe, die ausgeführt werden, um ein bestimmtes geschäftliches oder betriebliches Ziel zu erreichen
- Heute sind dank E-Business-Anwendungen viele Geschäftsprozesse: Automatisiert oder Teilautomatisiert, Digitalisiert, Schneller, Effizienter/Kostengünstiger, Zuverlässiger und durch Kunden selbst durchführbar
- Basierend auf der Informationstechnik und auf Informationstechnologien ist ein neuer Wirtschaftszweig entstanden, die Digitale Wirtschaft
Informationstechnik als Basis der E-Business
Grundlage der digitalen Wirtschaft und dessen Treiber:
1. Entwicklung der Rechnerleistung
2. Kraft der Digitalisierung
3. Zunahme der Vernetzung
4. Wachstum der Datenmenge
5. Mobilisierung von Datenübertragung
6. Dezentralisierung von Datenspeicherung
Kraft der Digitalisierung
"Die Digitalisierung ermöglicht es, große Mengen von Text, Bildern und anderen Informationen ohne Qualitätsverlust und mit hoher Geschwindigkeit zu bearbeiten, zu kopieren, zu übertragen und anzuzeigen"
(Bild)
Digitale Güter
"digitale Güter sind immaterielle Mittel zur Bedürfnisbefriedigung, die aus Binärdaten (0,1) bestehen und sich mit Hilfe von ICT entwickeln, vertreiben oder anwenden lassen."
Digitale Güter sind:
- Digitalisierbare Produkte: Bücher, Software, Games, Video, Musik
- Digitale Duplikate physicher Produkte: Konzertkarten, Flugtickets
- Digitale Dienstleistungen: Kommunikationsdienstleistungen (Videotelefonie), Vermittlungsleistungen (Buchung von Reiseunterkünften)
Unterscheidbar nach Digitalisierungsgrad:
- Rein digitale Güter: vollständig digital erstellt und vertrieben werden (E-Books über Webshop)
- Semi-digitale Güter: mit physischem Anteil (Software auf einer CD)
- Semi-physische Güter: physische Güter, die über das Internet gehandelt werden
- Physische Güter: physische Güter mit physischer Distribution
Materielle vs. Digitale Güter
Materielle Güter:
- Hohe Vervielfaltungskosten
- Individueller Besitz
- Schwierige Verbreitung (Logistik)
Digitale Güter (Informationen):
- Niedrige Vervielfältigungskosten
- Vielfacher Besitz (möglich)
- Einfache Verbreitung
Big Data
"Einsatz großer Datenmengen aus vielfältigen Quellen mit einer hohen Verarbeitungsgeschwindigkeit zur Erzeugung wirtschaftlichen Nutzens"
Vier zentrale Facetten von Big Data:
- Datenmenge (Volume): bezeichnet den stetig ansteigenden Umfang der in Unternehmen gespeicherten Daten
- Datenvielfalt (Variety): Unternehmen haben sich mit einer zunehmenden Vielfalt von Datenquellen und Datenformaten auseinanderzusetzen. Aus immer mehr Quellen liegen Daten unterschiedlicher Art vor, die sich grob in unstrukturierte, semistrukturierte und strukturierte Daten gruppieren lassen
- Geschwindigkeit (Velocity): riesige Datenmengen müssen immer schneller ausgewertet werden, nicht selten in Echtzeit. Die Verarbeitungsgeschwindgikeit hat mide dem Datenwachstum Schritt zu halten
- Analytics: Umfasst die Methoden zur möglichst automatisierten Erkennung und Nutzung von Mustern, Zusammenhängen und Bedeutungen. Zum Einsatz kommen u.a. statistische Verfahren, Vorhersagemodelle, Optimierungsalgorithmen, Data Mining, Text- und Bildanalytik
Mobilisierung von Datenübertragung
„mobiler Internetzugang ist heute ein selbstverständlicher Zugang zum Internet“
Übertragungstechnologien:
- Bluetooth (Funktechnik)
- Wireless Local Area Network (drahtloses Funknetz)
- Datenübertragung über Mobilfunknetze
Dezentralisierung der Datenspeicherung
„Cloud-Computing ist eine IT-Infrastruktur die von externen Dienstleistern bspw. über das Internet zugänglich gemacht wird. Hierbei geht es in der Regel um Services in den Feldern Speicherplatz, Rechenleistung oder Anwendungssoftware“
„ein Cloud-Speicher dient der Speicherung und Verwaltung von Daten über das Internet oder über ein anderes Netzwerk in einem standortexternen System à Daten sind stets online verfügbar“
Genutzt werden Cloud Speicher für:
- Datensicherung/Backup
- Versionsverwaltung
- Synchronisation zwischen verschiedenen Endgeräten
- File-Sharing zwischen autorisierten Nutzern
Public Cloud: kann von jedem Privat- oder Firmenkunden erworben werden
Private Cloud: interne oder Unternehmenscloud
Hybrid Cloud: Mischform
Beispiel: Dropbox, OneDrive, Google Drive
Das Internet
Das Internet ist ein weltweiter Zusammenschluss von Computer-Netzwerden, die einen gemeinsamen Standard benutzen
Geschichte des Internets (knapp)
1957: Sowjetunion startet den ersten künstlichen Erdsatteliten
1958: Gründung der ARPA, um die technologische Entwicklung in den USA zu beschleunigen
1969: Start des ARPANETS, mit vier angeschlossenen Unis
1972: Erfindung der Email – die Geburtsstunde des @
1989: Erfindung des WWW – Timothy Berners-Lee
1993: Start des ersten Webbrowsers Mosaic
1995: Erste kommerzielle Suchmaschinen – Yahoo und AltaVista
1998: Gründung von Google
2005: das Web 2.0 Inhalte werden zunehmend von Usern selbst erstellt (Insta, Youtube)
2019: Über vier Milliarden Menschen nutzen das Internet
Grundprinzipien des Web 2.0
- Globale Vernetzung
- Kollektive Intelligenz
- Datengetriebene Plattformen à Informationen sammeln und systematisieren, um einzigartige, wertvolle Datenbestände aufzubauen und zu syndizieren (Facebook, wir bezahlen mit unseren Daten)
- Perpetual Beta à Feedback einholen und Nutzerverhalten aufzeichnen, um Produkte kontinuierlich zu pflegen und weiterzuentwickeln
- Leichtgewichtige Architekturen à offene Schnittstellen verwenden, die eine schnelle Erstellung eigener und eine einfache Nutzung fremder Dienste entwickelt (Google Maps als Karte auf meiner eigenen Webseite – fremde Dienste einbinden)
- Geräteunabhängigkeit
- Reichhaltige Oberfläche
Technische Grundlagen des Internets
- Das physische Netzwerk wird durch ein dichter Netz nationaler, internationaler und interkontinentaler Datenleitungen hergestellt (Kabelanschluss, Telefonanschluss, Funkzelle)
- Die Nutzung und Übermittelung von Daten wird durch unterschiedliche Protokolle und Standards ermöglicht (Client-Server Prinzip, TCP/IP)
Client-Server Prinzip
1. Webseite wird über den Browser angefordert
Client ------------------------------------------------------------------------------------> Server
<-------------------------------------------------------------------------------------
2. Vom Server gelieferte HTML-Seite
Kunde Bestellt etwas beim Kellner Kellner
TCP/IP Referenzmodell
alle 4 Sichten
- Anwendungssicht: Kommunikation mittels festgelegter Protokolle (bspw. HTTP) zwischen verschiedenen Anwendungen (bspw. Browser)
- Transportsicht: Stellt eine "Ende-zu-Ende"-Verbindung zwischen zwei Netzwerkteilnehmern her, sichert die zuverlässige Versendung der Daten
- Internetsicht: Weitervermittlung von Datenpaketen und Routing (Wegewahl)
- Netzwerkschicht: Regelt Zugriff auf die physische Übertragungsmedien (bspw. dne richtigen Server in einem Rechenzentrum)
Siehe Bild
IP-Adresse
Jedem Client und Server wird beim Beitritt zum Internet eine eindeutige Adresse zugewiesen
Domain Name System (DNS)
Domain Name Service ist das Telefonbuch des Internets, es ordnet Internetadressen zu Domain Namen zu
siehe Bild (S. 7)
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