DIEN Wichtig
Wichtiges von DIEN
Wichtiges von DIEN
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Flashcards
Digitale Maturität
Beginners: Einsatz von traditionellen IT, keine Digitalisierungsvorhaben
Conservatives: bewusst zurückhaltend, obwohl Adaption relativ rasch möglich
Fashionistas: Sehr aggresiv in der Adaption von digitalen Technologien, aber ohne gute Abstimmung zwischen den internen Bereiche oder ohne Digitalstrategie
Digirati: das Top-Management hat eine starke Vision und Verständnis, was die Digitalisierung bringen kann und profitieren am meisten von der digitalen Transformation. Der Kulturwandel ist vollzogen.
Innovationshindernisse
Trägheit bestehender Strukturen - «Haben wir schon immer so gemacht»
Silo-Denken / Gärtchen-Denken
Operative Hektik -Keine zeitlichen / gedanklichen Freiräume
Bedenkenträgertum - Tausend Gründe, wieso eine Innovation sowieso nie funktionieren wird
Groupthink-Mangel an kreativer Reibung
Null-Fehler-Kultur-Risikobereitschaft ist entscheidend
Bestehende Interessen-Eine Innovation hat nicht nur Gewinner, sondern auch Verlierer
Keine Sponsoren-Top-Management interessiert sich nicht
Mangelnde Anreize-Keine Ermutigung materiell oder immateriell (wichtiger)
Technologie als Innovationsquelle - Digitale Innovation
Technologie-klassifikation
Technologieradar
Technologiesteckbrief
Technologische Innovations-bereitschaft
S-Kurve
Technologischer Lebenszyklus
Businessorientierter Ansatz
Digitaler Innovationsschub
Einbezug der Geschäftsbereiche
Einbezug der gesamten IT
gemeinsame Steuerungsgremien
Roadshows im Divisons- und Konzernmanagement
Commitment der Führung inkl. CEO und Divisionen
Aufstellung von Geschäftsportfolios
Ableitung des Innovationsportfolios aus den Geschäftsportfolios
Gefahren eines technologiegetriebenen Ansatzes
-Technologieprofile, hauptsächlich herstellergetrieben
-Kein Bezug zu der Geschäfts- oder IT-Strategie
-Keine Wirkung in der IT-Abteilung
-Unbekanntheit in den Geschäftsbereichen
Umwelt als Innovationsquelle
- Kunden
- Soziokulturelle Faktoren
- Volkswirtschaftliche Faktoren
- Regulatorisches Umfeld
-Politische Faktoren
-Demografischer Wandel
- Wettbewerber, «Ergänzer» (Complementors), Lieferanten, Kunden, Labore, Hochschulen, Patentrecherche
Erhaltende und Disruptive Innovation
Erhaltende Innovation (Sustaining Innovation) = KVP-Programme werden Produkte immer weiter ausgefeilt, damit sie noch teurer als bisher an attraktive Kundschaft verkauft werden können
Disruptive Innovation = schafft einen neuen Markt oder sie befriedigt Bedürfnisse, die Menschen bislang noch gar nicht formulieren konnten; Verwendet existierende Technologien in einem neuen Kontext; verdrängt bestehende Technologien, Produkte, Dienstleistungen; zunächst nicht rentabel genug, um von etablierten Unternehmen beachtet zu werden; zu Beginn häufig schlechter als die gegenwärtig vorhandenen Technologien
Erklärungen für das Scheitern (disruptive Innovation)
- Organisation und Management (Bürokratie, Selbstzufriedenheit, Risikoaverse Kultur etc.)
- Erforderliche Kompetenzen bei erhaltender und disruptiver Innovation unterschiedlich (Etablierte Unternehmen sind gut darin, inkrementelle Innovationen zu generieren, Neue Unternehmen können radikale Innovationen besser)
- Value Network (Wertschöpfungsnetzwerk) bestimmt, ob disruptive Innovationen aufgegriffen werden (Produkte sind Teil eines «Systems» (Festplatten für Gross-rechner ≠ Festplatten für Minirechner ≠ Festplatten für PCs; Eine Firma, die Produkte in einem «System» schafft es selten, ähnliche Produkte in einem anderen «System» zu produzieren.)
Der Weg der (digitalen) Innovation?
- Unknown Unknowns
- Fiktion
- Vision
- Operational
- Angewandt
- Etabliert
- Vital
- Unsichtbar
- Naturalisiert
Digitale Innovation und Design Thinking
Kundenbedürfnisse -> Design (Usability, Interaktion, Ästhetik, Individualisierung, Mitgestaltung) -> Kundenerlebnis
Umgang mit disruptiven Innovation?
- Verantwortung an Interessierte übergeben
- Organisationsheit mit Ressourcen schaffen
- Scheitern in Kauf nehmen!!!
Warum ist Änderung des Businessmodells schwierig?
- Erkennen wann es eine grundlegende Änderung braucht
- Manager kennen die bestehenden Business-Modelle nicht gut um zu wissen, wann und wie es geändert werden muss
Basisformen von digitalen Businessmodellen (Mark W. Johnson)
- Affinity Club
- Brokerage (Comparis)
- Bundling (IPod/ITunes)
- Cellphone (Service Swisscom)
- Crowdsourcing (Wikipedia)
- Disintermediation (Dell)
- Fractionalization (Time-Shares)
- Leasing
- Freemium (Xing)
- Low-Touch (Ikea)
- Negative Operating Cycle (Vorauskasse Pflicht - Amazon)
- Pay as you ga /Pay-per-us (Strom)
- Razor/blades (Gilette / Drucker)
- Reverse Razor/blades (Kindle)
- Reverse auction
- Product to service
- Standardization
- Subscription (Netflix)
- User communities (FashionFriends)
Merkmale einer disruptiven Technologie nach Govindarajan und Kopalle (2006)
- Zu Beginn nicht zufriedenstellend
- Von wichtigen Kunden nicht geschätzt
- Potenzial billger, einfacher und besser als bestehende Produkte zu sein
- Bei Einführung nur für kleines Kundensegment
- Dauernde Verbesserung
SMAC
- Social
- Mobile
- Analytics
- Cloud
Welchen Fragen sollten sich Unternehmen zur „digitalen Transformation“ stellen…
- What business are we in today?
- What new opportunities does the disruption open up?
- What capabilities do we need to realize these opportunities?
Customer Journey – Die Reise des Kunden
- Berührungspunkte eines Konsumenten mit einer Marke, einem Produkt oder einer Dienstleistung
- Direkter Kundenkontakt: Der wichtigste Moment bei der Customer Journey, den bei den meisten Unternehmen wird der Umsatz im direkten Kundenkontakt erzielt
- ABER: Viele Berührungspunkte Ein Kunde hat meistens mehrere Berührungspunkte mit dem Unternehmen bevor er einen Auftrag erteilt. Darunter fallen sowohl Kontakte die durch Werbung entstehen, als auch die unmittelbar mit der Nutzung eines Produktes beziehungsweise einer Dienstleistung im Vorfeld einer Kaufentscheidung entstandenen Kontakte.
Customer Journey Tecchnique
- Sketching a path
- focusing on emtotions
- interaction phases
- Connection type
- Content and Interaction
User Experience Design Process
- Research: Identify the problem, understand business requirements, discover user needs
- Plan: Prioritize features, visualize the flow & information architecture framework
- Design: Quickly ideate using sketches & wireframes, develop the UI & visual language
- Prototype: Produce a low-fidelity clickable prototype for testing
- Test: Validate or find problems in proposed functionality, experiment & iterate to improve
- Deliver: create a well-documented, proposed solution that meets user and business goals
Dark Patterns
Dark Pattern ist ein Benutzeroberflächen-Design, das sorgfältig darauf ausgelegt ist, einen Benutzer dazu zu bringen, bestimmte Tätigkeiten auszuführen, die dessen Interessen entgegenlaufen.
Dark Patterns werden oft bewusst eingesetzt. Hinter Dark Patterns steht die Erkenntnis, dass der Kauf eines Produktes nicht nur von rationalen Faktoren abhängig ist, sondern vor allem auch durch die emotionale oder konditionierte Reaktion des Benutzers. Dark Patterns stehen hierbei oft in einer rechtlichen Grauzone und sind zum Teil – abhängig von der jeweiligen Gesetzgebung – im Interesse des Konsumentenschutzes gesetzlich verboten.
Swisscard: Improvement Areas
- Area
- Flow
- Priority