Medienwandel durch Innovation, IPMZ UZH
Die wichtigsten Begriffe der Vorlesung "Medienwandel durch Innovation" im Studium der Publizistik- und Kommunikationswissenschaften an der Universität Zürich.
Die wichtigsten Begriffe der Vorlesung "Medienwandel durch Innovation" im Studium der Publizistik- und Kommunikationswissenschaften an der Universität Zürich.
Fichier Détails
Cartes-fiches | 55 |
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Langue | Deutsch |
Catégorie | Philosophie |
Niveau | Université |
Crée / Actualisé | 14.12.2014 / 27.08.2016 |
Lien de web |
https://card2brain.ch/box/medienwandel_durch_innovation_ipmz_uzh
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Intégrer |
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Spill-Over-Effekt
Übertragungseffekt; Allgemeiner als externe Effekte
1. disruptive Technology
2. Sustaining Technology
1. inferiore/ günstigere Qualität setzt sich durch und verdrängt alte Technologie
2. Bestehendes (dominantes) Design; Produkt hat sich im Markt etabliert
1. Low-end Disruption
2. New-market Disruption
1. günstige Qualität; Eintritt in vorhandenen Markt; Sustaining Techn. wird konkurriert (Preiswettbewerb)
2. gute Qualität; Eintritt in neuen Markt; Nonconsumption wird konkurriert
1. Demand Pull
2. Technology Push
1. durch Kundenbedürfnis (Nachfrage) entstehen inkrementelle Innovationen
2. durch Visionäre/ Innovatoren (Anbieter) entstehen radikale Innovationen
Coopention
[zuerst] Kooperation (Zusammenarbeit) [dann] Kompetition (Wettbewerb)
1. Selbstkanibalisierung
2. Schöperische Zerstörung
1. Gefährdung der eignenen (bestehenden) Produkte durch Einführung eines neuen Produktes
2. Radikale Innovationen –> Schöpfung von etw. (radikal) Neuem; dafür Zerstörung von etw. (etablierten) Alten
1. Self-fullfilling prophecy
2. Self-destroying prophecy
1. [Selbsterfüllende Vorhersagen]; z.B. Moor'sches Gesetz: alle 18 Jahre verdoppelt sich Rechengeschw. Computer
2. [Selbstzerstörende Vorhersagen]; grosse Angst vor negativen Folgen –> Diffusion wird verhindert (z.B. Verbot/ strikte Regulierung)
Adoptionskurve (1. Wer? 2. Was? 3. Welche vier Innovatoren?)
1. E.M. Rogers
2. Gleichverteilung; Gaus'sche Glockenkurve –> Verbreitung eines Produktes
3. Early Adoptors (Techno-Freaks); Early Majority; Late Majority; Laggards
S-förmige Diffusionskurve (1. Zwei Arten von Innovationen? 2. Kritische Masse? 3. Sättigung?)
1. interaktive Innovationen (z.B. Telefon) und nicht-interaktive Innovationen (z.B. Walkman)
2. Kritische Masse (Physik) = Beginn von exponent. Wachstum (~15-20%) –> Netzeffekte
3. Sättigung bei 100% –> Produktvariationen & neue Innovationen
1. Bsp. direkte Netzeffekte
2. Bsp. indirekte Netzeffekte
1. kostenlose Videotelefonie zw. iPhone-Nutzern
2. Je mehr iPhone-Nutzer, desto mehr Verbesserungen/ Updates
Natürlicher, zufälliger Prozess der Auswahl? (3 Prozesse, Biologie)
Variation, Selektion und Adaption
Gemeinsamkeiten biologische & technische Evolution?
Komplexe Systeme mit selektionistischem Paradigma; Nichtlinearität, Emergenz & Dezentralität; Mutation (Röntgengerät) Rekombination/Hybride (Hybridmotoren), Exaptation (Buchdruck)
Emergenz
"Das Gesamte ist mehr als die Summe der einzelnen Teile" –> Schwarmverhalten; Veränderungen auf der Mikro-Ebene führen zu unerwarteten Ergebnissen auf der Makro-Ebene
Ko-Evolution
Prozesse in Politik, Ökonomie, Technik & Gesellschaft durch gegenseitigen, selektiven Druck/ Anpassung vorangetrieben; Ko-Evolution = gestalten und gestaltet werden!