MCL 2

Dsgn of Evrdy Thngs

Dsgn of Evrdy Thngs


Set of flashcards Details

Flashcards 64
Language Italiano
Category Latin
Level Primary School
Created / Updated 18.11.2016 / 18.11.2016
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Was ist Design

Design muss nicht physisch sein. Prozeduren, Organisationen, Strukturen und Regierungen sind genauso designt wie Objekte, Produkte und Grafiken. Grundsätzlich ist alles künstliche designt und beruht deshalb auf hunderten Entscheidungen und Verbesserungen. 

Im Kontext des Designs: Was beschreiben "Discoverability" und "Understanding"?

Discoverability sagt aus, ob man beim betrachten des Designs herausfindet, was man damit machen KANN und welche Aktionen möglich sind.  

Understanding ziehlt eher darauf ab, wie das Produkt verwendet werden SOLL und wie man es benutzten muss. 

Understanding und Discoverability wird bei komplexen Produkten mit Instruktionen und Bedienungsanleitungen unterstützt. 

Wie unterscheiden sich "Usability" und "Usefullness"?

Usability besagt, ob das Produkt einfach zu benutzen ist, also ob man es benutzen KANN wenn man will. Usability ist subjektiv, je nachdem wie geschickt der Benutzer ist. 

Usefullness sagt aus, ob das Produkt Verwendung hat und ob die Benutzung einen Mehrwert bringt. Auch das ist wieder subjektiv, je nachdem was der Benutzer wünscht. 

Nenne drei Designarten

Industriedesign, Interaktionsdesign und Erfahrungsdesign. 

Was sind die Charakteristika von Industriedesign?

Industriedesign fokussiert sich auf die Funktion und das Aussehen des Produktes oder des Systems. Industriedesign ist miestens Physikalisch. Industriedesigner entwickeln Konzepte, Spezifikationen, optimieren Funktionen und Werte und schaffen ein gutes Aussehen für das Produkt. 

Was sind die Charakteristika von Interaction-Design?

Der Fokuss vom Interaktionsdesign liegt auf den Menschen die mit der Technologie umgehen. Interaktionsdesigner wollen das Design besser nutzbar für den Benutzer machen, sie beziehen sich dafür auf die Psychologie, das Design und die aufkommenden Emotionen für eine angenehme Nutzererfahrung. 

Was sind die Charakteristika von Experience-Design?

Erlebnis-Deisgn fokussiert sich auf die Qualität und die Erfahrung, welche das Produkt, meistens ein Service, eine Unterhaltung oder ein Event, bei den Benutzer erzeugt. 

Was ist der grundlegede Fehler in schlechtem Design?

Viele schlechte Designs verhalten sich nicht so, wie sie der Nutzer bedienen möchte, sondern Nutzer müssen das Produkt so benutzen wie das Produkt es vorschreibt. 

Wenn das Produkt nach geheimen Regeln, sprachen und Verhalten genutzt werden muss, ist es schlecht designt. Wenn User ein Produkt nicht verwenden können, sind die Designer des System schuld, nicht die Benutzer selber. Es ist icht ihre Aufgabe, die Sprache der Maschine zu entziffern. 

Viele schlechte Designs resultieren aus Technikaffinen Menschen, die den Anwender nicht verstehen. Techniker denken vom Benutzer, er soll logisch überlegen und die Beschreibung lesen, doch das ist nicht die menschliche Verhaltensart der Natur. 

Was ist der allumfassende Grundsatz von gutem Design?

Wenn wir Produkte für Leute designen, müssen wir sowohl die Technologie wie auch unsere Benutzer verstehen.
 

Was tun Human-Centered Designer anders gegenüber konventionellen Designer?

Sie stellen den Menschen in den Mittelpunkt: Was will der Anwender, wie benutzt er das System, wie kommuniziert er mit ihm, welche Funktionen wünscht er sich. Sie fokussieren sich auf Momente, in denen etwas schief läuft: Die grsste Genugtun kommt dem Benutzer dann, wenn der Benutzer den Fehler der Software versteht und eine gute Lösungsmethode vorgeschlagen bekommt. 

Wie macht man Human-Centered Design?

Human-Centered Designer nehmen ihre Kentnisse hauptsächlich durch Beobachtungen, schnelltests von Ideen und stetige Verbesserung des Designs sowie Überdenkung des Userproblems. 

Was bedeutet "Skeumorphic"?

Skeumorphic ist der englische Fachausdruck dafür, das Alte zu überwinden indem man alte Ideen aufgreift und in neue Technologien verpackt. Sie überspielen die Angst vor den neuen Technologien indem sie so tun, als wären sie wie die alten. 

Auf welchen psychologischen Konzepten beruht die Discoverability? (6)

Discoverability beruht auf Affordances, Signifiers, Constraints, Mappings, Feedback und Conceptual mode. 

Beschreibe Discoverability

Wie findet man heraus, wie man etwas handhaben und benutzen muss, dass man noch nie zuvor gesehen hat? Auf der Basis von Erfahrungen und dem Wissen über die Welt zieht man Schlüsse und wendet sie auf das Objekt an. Hinweise darüber, in welche Richtung die Gedanken gehen müssen liefert das Objekt selber via den 6 Physischen Konzepten. 

Was ist eine Affordance?

Eine Affordane bezieht sich auf die Beziehung zwischen dem Objekt und dem Benutzer, genauer auf die Beschaffenheit des Objektes und die Möglichkeiten des Benutzers, herauszufinden wie das Objekt genutzt werden sollte. Affordance hängt also sowohl vom Objekt wie auch vom Nutzer ab. Gute Objekte haben klare Affordances, optimale Benutzer klare Interaktionsvorstellungen. Affordances müssen wahrgenommen werden können um effektiv zu sein, sie brauchen also Signifiers um zu bestimmen, wo eine Affordance anzutreffen ist. Hat ein Produkt klare Affordances ist es Usefull, denn die Affordances geben Informationen darüber, was man tun kann, nicht was man tun sollte!

Was sind Signifiers?

Signifier sind die Teile des Objektes, die dem Benutzer sagen, was er tun kann. Signifier sind also Komponenten der Affordances. Signifier sind physisch wahrnehmbar und kommunizieren, wie das Objekt verwendet werden kann. Sie können vom Objekt selber designt sein oder indirekt auftreten wie z.B. Menschen die auf den Zug warten. Simple Affordances sollten keine Signifier brauchen und selbsterklärend sein. Signifiers können Problem verursachen, wenn sie falsche Affordances implizieren. 

Wieso sollte man Sound häufiger als Signifier verwenden?

Sound kann Informationen kompakt und unstörend übermitteln. Viele Geräte nutzen Sound nur beschränkt als Signifier wie Beep Sounds bei faschen Aktionen. Sounds könnten aber auch tiefer gehen und dem Nutzer stetige Rückmeldung über Vorgänge und Aktionen geben. Der Vorteil von Sound ist, dass er den Nutzer nicht vom Display ablenkt und als weitere Informationsquelle parallel dienen kann. Jedoch kann künstlich erzeugter Sound auch sehr leicht nerven und stören. Gute Verwendung für Sound in Design macht das Telefon das rückmeldungen darüber gibt, ob die Verbindung beretis zustande gekommen ist. 

Was sind Constraints und welche 5 Arten von Constraints gibt es?

Constraints limitieren die möglichen Aktionen und sagen so, welche Aktionen richtig und welche falsch sind. Es gibt verschiedene Constraints die alle zur Folge haben, dass der Benutzer schnell merkt, was für Aktionen nicht Vorteilhaft oder erlaubt sind. Es gibt physikalische, kulturelle, semantische, logische und normierte Constraints. 

Wie schränken Physical Constraints den Benutzer ein?

Sie machen falsche Aktionen einfach unmöglich, wie z.b. einen USB-Stick falsch herum einzustecken. Physikalische Constraints sind nur nütlich wenn sie klar zu erkennen sind und der Benutzer sie bemerkt, bevor er in sie hinein läuft. 

Was ist die Kritik an Physical Constraints?

Physical constraints sollten wenn immer vermieden werden, da sie den Benutzer in ein System zwengen, welches vom Design vorgegeben ist. Das Produkt sollte  umdesignt werden, sodass falsche Aktionen gar nicht erst möglich sind. 

Was sind Forcing-Functions und welche Arten von ihnen gibt es? (3)

Forcing functions sind physikalische Einschränkungen bei welchen ein Fehler weitere Folgefehler verhindert. Dadruch können Forcing-Functions unerwünschte Aktinen und falsches Handeln verhindern. Die wichtigsten Forcing-Functions sind Interlocks, Lock-Ins und Lock-Outs. 

Man möchte das Word-Schliessen und wird gewarnt, dass nicht gespeicherte Texte dabei verloren gehen. Welche Art von Forcing-Function ist das?

Man spricht hier von einem Interlock, da ein Status, das Schreiben, aufrecht erhalten werden will. Das Lock-In system schützt einem davor, eine andauernde Situation unfreiwillig zu stoppen. 

Wieso ist Apples Marketing ein Lock-In?

Die Businesssstrategie von Apple ist es, Menschen nicht mehr auf seinem erlernten und aktuellen System entkommen zu lassen. Ein Wechsel würde einem Apple Nutzer verwirrung und Nachteile bescheren, weshalb er den Wechsel sein lässt. 

Was sind Interlocks und Dead-Man Switches?

Interlocks stellen sicher, dass eine Sequenz von Aktionen in der richtigen Reihenfolge ausgeführt wird. Der Dead-Man switch ist ein typisches Beispiel dafür: Solange eine Operation ausgeführt wird, muss ein switch bedient werden der die Ausführung erlaubt. Verliert der Benutzer die Kontrolle und lässt den Switch los, wird das System den ganzen Prozess sofort unterbrechen. 

Was unterscheiden Lock-Ins von Lock-Outs?

Lock-Ins wollen, dass der Nutzer mit seiner Handlung fortfährt ohne sie zu unterbrechen. Lock-outs machen genau das Gegenteil: Sie wollen den  Nutzer von einer bestimmten Aktion ausschliessen. Lockouts werden meisst aus Sicherheitsgründe eingebaut um Nutzer von ungewollten oder gefählrichen Handlungen abzuhalten.

Mit welchen Problemen haben Designer zu kämpfen, wenn sie Constraints implementieren?

Meistens sind Constraints störend und limitierend für den Nutzer, weswegen sie oft entfernt werden. Gutes Design schafft unbewusste constraints ohne den Nutzen zu stören oder zu verärgern. 

Was sind typische Cultural Constraints?

Cultural Constraints sind nicht erlaubte Handlungen und Situationen in einer Kultur. In der eigenen Kultur weiss man, wie man sich verhalten soll, auch wenn die Situation neu ist. In fremden Kulturen ist das schwierig, weshalb das Design in Betracht ziehen, dass unterschiedliche Kulturen Symbole und Aktionen anders interpretieren können. Typisch dafür sind Verkehrsschilder, die vor der Standartisierung in jedem Land anders ausgesehen haben. 

Wie nennt man es, wenn eine Einschränkung aus gesundem Menschenverstand resultiert?

Semantic Constraints beruhen auf dem gesunden Menschenverstand: Wenn etwas einfach unlogisch oder dumm ist, darf man davon ausgehen dass der wahre Sinn des Produktes erkannt wird und eine adäquate Handlung getroffen wird. 

Was sind logische Constraints?

Wenn einfach keine andere Möglichkeit existiert, etwas zu handhaben, spricht man von logical constraints. Wenn man ein Gestell zusammenbaut und ein grosses Stück Holz übrigbleibt, hat man offensichtlich etwas falsch gemacht. 

Was ist das grundlegende Problem, das Mapping lösen möchte?

Welche Schalter / Switches / Controller steuern welche Teile des Produktes? Was gehört zu was?

Wie macht Activity-Centered-Controll dem Nutzer das Leben einfacher und was hat das mit Mapping zu tun?

Mit einer genauen Analyse des Produktes und des Benutzers kann festgestellt werden, welche Mappings von Kontrolleinheiten effektiv sind. So kann man entweder die zusamen benutzten Kontrolleinheiten nahe zusammen fügen (Fiit's Law) oder sie bündeln: Für den einen Zweck werden automatisch diese Einstellungen vorgenommen, für den anderen Zweck automatisch andere. So passt sich die Aktion des Systems automatisch an den Benutzerwunsch an. 

Wieso ist Standardisierung wünschenswert?

Standardisierung macht das Leben für alle einfacher: Wenn alle das gleich simple Design haben, lernt man die Funktionen einmal und wendet sie auf alle Anderen ebenfalls an. 

Human Error ist für mindestens drei Viertel aller Industriefehler verantwortlich. Wieso machen Menschen so vieles falsch?

Designer von Systemen verstehen das Denken des Benutzers nicht. Wenn Menschen Fehler machen, sollte genau analysiert werden, wieso der Fehler zustande gekommen ist. Oft ist nicht der Mensch schuld, sondern die Art und Weise wie der Mensch gezwungen ist, seine Arbeit auszuführen oder das System anzuwenden. Mit weiterer Forschung würde man herausfinden, dass der Mensch praktisch unschuldig ist für den Fehler, der zuerst im Deisgn des Systems resultierte und auf ihn dann übertragen wurde. 

Wie betreibt man Root-Cause-Analysis?

Man untersucht den Fehler solange, bis das ursprüngliche Problem gefunden ist. Erstens gibt es meistens mehrere Auslöser die zusammen spielten, wieso ein Fehler auftrat. Zweitens sollte eine Fehleranalyse nicht stoppen, wenn auf ein Human-Error gestossen wurde, sondern noch tiefer nach dem Error suchen: Was führte zu dem Fehler? 

Wie betreibt man Five-Why Analyse?

Man stoppt nicht, wenn man den Fehler gefunden hat, man sucht weiter nach entweder anderen Fehlern oder tieferen Ursachen für den Fehler. Man stellt sich fortgehend die Frage, wieso etwas passierte, bis man dem basischen Problem auf den Grund gegangen ist. Man sollte versuchen,  mindestens fünf mal hintereinander "Why" zu fragen um das Problem tief zu verstehen. 

Wie reagiert man auf Ergebnisse von Root-Cause-Analysis und Five-Why-Analysis?

Das System sollte so verändert werden, dass der Error limitiert oder eliminiert wird. Ist das nicht möglich sollte man das Design so anpasen, dass der Error hervorgehoben oder präventiert wird. 

Zuerst ist es aber wichtig, den Mitarbeiter klar zu machen, dass sie nicht für alle Fehler verantowrtlich sind. Wenn man sozialen Druck nimmt und das Problem anspricht, kann es besser und effizienter gelöst werden. 

Was sind die zwei Hauptarten von menschlichen Fehlern?

Slips und Mistakes. 

Welche Fehler sind Slips?

Die Aktion, die ausgeführt wird, ist nicht dieselbe wie die ursprünglich geplante Aktion, welche richtig gewesen wäre. Man plant das Richtige, führt es jedoch nicht bez. nicht richtig aus. 

Wieso neigen intelligente Menschen eher zu Slips?

Sie fokussieren sich nicht auf ihre momentane Aufgabe und führen sie monoton und nebenbei aus, wo hingegen Anfänger sich genau auf die Ausführung konzentrieren. Diese Unkonzetriertheit kann zu Slips führen. 

Beschreibe in einem Satz Capture Slips

Capture Slips: Man plant eine Aktion die ähnllich zu einer schon oft ausgeführten ist. In der Ausführung ertappt man sich, wie man nicht die eigentlich geplante, sondern die ähnliche routineaktion ausführt.