EulL
Probefragen
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Kartei Details
Karten | 98 |
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Sprache | Deutsch |
Kategorie | Psychologie |
Stufe | Universität |
Erstellt / Aktualisiert | 29.07.2025 / 02.08.2025 |
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Wie entsteht Aggressives Verhalten nach dem General Aggression Model?
- nach dem Modell wirken interne und externe Faktoren zusammen und führen zu aggressivem Verhalten
- Input:Einflüsse lösen einen inneren Verarbeitungsprozess aus
- Person: Persönlichkeit, biologische Faktoren, Werte, Einstellungen
- Situation: Provokation, Frustration, Hitze, Lärm
- die Inputs wirken sich auf psychologische Prozesse aus
- Kognition: aggressive Gedanken
- Affekt: Wut
- Erregung: körperliche Aktivierung, Pulsanstieg
- im Anschluss folgt die Bewertung der Situation und man hat zwei Handlungsmöglichkeiten
- langsam, bewusste Reaktion: z.B. Konsequenzen bedenken
- Impulsive Reaktion
- je nach Bewertung kommt es zu unterschiedlichem Verhalten
Welche Ergebnisse kamen in der Studie zu Superhelden und Gewaltsames Verhalten raus und welche Limitationen gibt es?
- positiver Zusammenhang zwischen Superhelden-Engagement T1 und physischer und relationaler Aggression ein Jahr später (nicht für verbale Aggression)
-> Effekt trat auch nach Kontolle für aggressives Verhalten T1 und den generellen Medienkonsum auf, kein umgekehrter Effekte spricht für einen kausalen Zusammenhang
- kein positiver Zusammenhang zwischen Superhelden-Engagement T1 und prosozialem oder verteidigendem Verhalten
- Geschlecht kein moderierender Effekt
- Limitationen:
- Elternbefragung -> verzerrte Wahrnehmung, soziale Erwünschtheit
- Studie geht nur über 1 Jahr -> kurzer Zeitraum in der Entwicklung
Was sind mögliche Erklärungen der Ergebnisse der Studie über Superhelden-Engagement und aggressiven Verhaltensweisen?
besonders schlechte Kombination, besondere Risikogruppe, da noch keine Skripte entwickelt
Was sind methodische Probleme in der Forschung von Auswirkungen gewalthaltiger Medien auf aggressives Verhalten?
- fehlendes Pretesting
- unstandardisierte Aggressionsmaße
- Fehlende klinische Validität: unzulässige Übergeneralisierung von Forschungsergebnissen
- unzureichende Störvariablenkontrolle
- selective reporting bias
Was waren die Ergebnisse der Studie "Do Angry Birds make for angry children?"? Was zeigte die Moderatoranalyse?
- wenn (kleine bis sehr kleine) Zusammenhänge gefunden wurden, dann immer nur im Rahmen bivariater Analyse -> nach Kontrolle und Herausrechnen der Störvariablen waren Effektstärken nahezu 0
- deutet darauf hin, dass Zusammenhang zwischen Videospielen und möglichen schädlichen Outcomes minimal ist (Aggression, prosoziales Verhalten)
- Moderatoranalyse:
- mit standardisierten Aggressionsmaßen: kleinere Effekte
- Citation Bias: Überschätzung der Effektstärken
- Durchführung und Auswertung der Studien nach best-practices-Ansatz: Effekte schwächer
Welche praktischen Implikationen für zukünftige psychologische Forschung im Bereich Gewalt in Medien werden formuliert?
- traditionelle Modelle der Medienwirkung teils überholt -> neu: Kinder sind früh fähig, Fiktion und Realität zu differenzieren, sind aktive Agenten
- differenzierte Untersuchung gefährdeter/emotional belasteter Jugendliche
- Integration einer entwicklungspsychologischen Perspektive
- standardisierte Messinstrumente
- Forschung zu Kindern mit psychischen Erkrankungen
- Begriff "gewalthaltig" zu unpräzise und moralisch/politisch aufgeladen
- vorschnelle Aussagen gefährden die Glaubwürdigkeit der Forschung und tragen zu Panik und einem falschen Verständnis bei
Welche Aussagen stimmen zum Thema Human like characters?
mit dem Menschen wird kommuniziert
Welche Auswirkungen hat der Interaktionskontext (Einzel vs. Gruppen) auf die Erinnerungsleistung und das emotional understanding?
- bei anspruchsvolleren Geschichten ist die Erinnerungsleistung im Einzelsetting besser als im Gruppensetting
- mögliche Erklärungen:
- weniger Ablenkung
- volle Kontrolle über Entscheidungen
- höhere Aufmerksamkeit
- kein signifikanter Unterschied zwischen Einzel- und Gruppensetting beim emotional understanding -> Schwierigkeit der Geschichte hatte mehr Einfluss
Welche Auswirkungen haben individuelle Unterschiede auf die Erinnerungsleistung und das emotional understanding bei Geschichte von sozialen Robotern?
- Alter: Ältere Kinder (2. Klasse) sind besser als Jüngere (1. Klasse): Jüngere profitieren auch mehr vom Einzelsetting als Ältere
- Geschlecht: das Geschlecht hat keinen Einfluss
- Empathie:
- Kinder mit höherer Empathie können Gefühle besser erkennen und benennen (emotional understanding)
- Kinder mit niedriger Empathie schneiden im Einzelsetting bei der Erinnerungsleistung besser ab
- Wahrnehmung der Roboter Peer vs. Erwachsener:
- bei der Erinnerungsleistung waren die Kinder im Einzelsetting besser, wenn sie die Roboter als Erwachsene (Lehrfigur) sahen, im Gruppensetting waren sie besser, wenn sie die Roboter als Peers sahen (sozial anschlussfähig in der Gruppe)
- beim emotional understanding keine signifikanten Unterschiede
- insgesamt: sozial assistierende Roboter mit interaktiven Geschichten sind ein vielversprechendes Mittel zur Förderung emotionaler und sozialer Kompetenzen
Was ist Vertrauen und in welche Dimensionen kann es unterteilt werden?
- Erwartung einer Einzelperson oder Gruppe, dass man sich auf das Wort, das Versprechen, die mündliche oder schriftliche Erklärung einer anderen Person oder Gruppe verlassen kann
- aber: generell Problem Konstrukte zum Thema Vertrauen klar voneinander abzugrenzen
- zwei Dimensionen
- soziales Vertrauen: Erwatung, dass jemand Wort/Versprechen halten wird
- Kompetenzvertrauen: wahrgenommene Kompetenz und Zuverlässigkeit des Agenten
Was sind die Ergebnisse der Metaanalyse von Stower et al. (2021) zum Thema Vertrauen von Kindern in soziale Roboter?
- kein signifikanter Effekt für soziales Vertrauen, alles Moderatoren nicht signifikant
- Kompetenzvertrauen: signifikant
- Interaktionstypus: im Spielkontext negativer/positiver Effekt für menschenähnliche Attribute
- Roboterbezogene Faktoren: bei WoZ negativer Effekt für menschenähnliche Attribute / fehlermachende Roboter mit positivem Effekt
- Roboterbedienung: menschenähnliches Verhalten mit negativem Effekt
- Art der Erfassung: subjektive Erfassung mit negativem Effekt
- Liking: signifikant
- Alter: positiver Effekt für jüngere Kinder
- Interaktionstypus: im Spielkontext negativer Effekt für menschenähnliche Attribute
- Roboterbedienung: bei autonom und WoZ negativer Effekt für menschenähnliche Attribute
- Art der Erfassung: bei objektiver Erfassung negativer Effekt für menschenähnliche Attribute
- Erklärung:
- Alter: jüngere Kinder anfälliger für menschliche Features der Roboter
- Interaktionstypus: Effekte in beide Richtungen -> mehr Forschung
- Interaktionsdauer (nicht signifikant): kürzer -> mehr Vertrauen, weniger Zeit für Roboter sich suboptimal zu verhalten
- Roboterbedienung: menschenähnliches Verhalten nicht förderlich für Kompetenzvertrauen
- Roboterbezogene Faktoren: Fehler erhöhen Vertrauen -> anders als in Studien mit Erwachsenen
- Art der Erhebung: objektive Erhebung -> soziales Vertrauen höher, Kompetenzvertrauen sinkt
Was sind parasoziale Beziehungen und welche Faktoren definieren die Beziehung?
- einseitige, emotionale Beziehung eines Zuschauenden zu einem Mediencharakter
- drei Faktoren definieren die Beziehung:
- Personifizierung (Charakter hat Gedanken, Gefühle)
- Bindung (Kind fühlt sich sicher)
- sozialer Realismus (Kind glaub Charakter ist echt)
Welche Aspekte spielen beim Lernen mit Medien eine Rolle?
- soziale Kontingenz: Figuren, die responsiv agieren (z.B. Fragen stellen, auf Antworten reagieren) sind entscheiden für die Aufmerksamkeit und das Lernen jüngerer Kinder (betrifft reale und mediale Interaktionen)
- soziale Hinweise: direkte Ansprache durch Figuren aktiviert kindliches Lernen -> Kinder lernen mehr über Videochat als über nicht-interaktive Videos
- soziale Bedeutsamkeit: bekannte Figuren haben mehr Einfluss auf das Lernen -> sie sind den Kindern bereits vertraut udn es besteht schon eine emotionale Bindung
Was passiert wenn Kinder eine Figur, die sie aus dem Fernseher kennen, in einer App sehen?
- Kinder bauen mit vertrauten Figuren auch auf neuen Plattformen schnell eine parasoziale Beziehung auf -> Vertrauen nur vorhanden, wenn Medienfiguren zuverlässig erscheinen
Inwiefern könnten Roboter und intelligente Agenten in Zukunft das Lernen mit Medien verändern?
- Roboter als soziale Partner
- Roboter können soziale Interaktionen simulieren (Emotionserkennung, Gesichtsausdrücke, sprachliche Reaktionen
- Animismus (Piaget): Kinder beleben Roboter -> denken, dass sie autonom handeln und reagieren, emotionale Reaktion auf Roboter ähnlich wie bei echten Menschen
- Intelligente Agenten:
- computerbasierte Charaktere, die soziale Muster nachahmen
- Ethopoeia-Konzept: Menschen reagieren sozial auf Computer, wenn diese soziale Hinweise geben
- Lernerfolg, wenn Agenten wie Freunde regieren, Gefühle erkennen und empathisch sind
- Geschlechtsunterschiede: Jungen -> aufgabenorientierte, leistungsbezogene Hilfe, Mädchen -> emotionale Unterstützung
Inwiefern könnten parasoziale Beziehungen das Lernen mit Medien vereinfachen und was könnten Schwierigkeiten sein?
- Chancen:
- Personalisierung: Kinder können auf ihre Medienfiguren reagieren
- Wiederholung und Interaktion: Lerninhalte werden durch direkte Ansprache verstärkt
- Anknüpfung an reale Interaktion: Förderung des Sozialverhaltens
- Motivation durch emotionale Bindung
- Herausforderungen:
- Unterschiede im Alter: jüngere Kinder können schlechter zwischen Fiktion und Realität unterscheiden -> wenig Forschungsergebnisse für Kleinkinder (<5J.)
- Unterschiede im Inhalt: Nicht jede App ist pädagogisch wertvoll.
- Kommerzialisierung: viele Inhalte sind vorrangig auf Verkauf, nicht auf Bildung ausgerichtet
- weniger reale soziale Interaktionen
- überhöhter Medienkonsum
Was waren die Ergebnisse der Studie "Young Children's Mathematical Learning from intelligent characters."?
- Parasoziale Beziehungen und Interaktionen fördern Lernen
- Kinder mit starke emotionaler Bindung zum Charakter: reagieren schneller und korrekter auf Mathe-Aufgaben
- Qualität der PSR und Quantität des Math-Talk: signifikante Prädiktoren für den Lernerfolg
- small talk: keinen Einfluss
- Transfer auf physische Aufgaben:
- gelerntes Wissen kann auf reale Objekte übertragen werden
- besonders erfolgreich, wenn der Charakter als verkörperte Figur (embodied character) auftrat
- soziale Kontingenz als Schlüsselfaktor:
- sozial kontingente Antworten des Charakters stärkten den Lernprozess
- verstärkter Math Talk zwischen Kind und Charakter führte zu besseren Ergebnissen
- Mediationseffekt: der Einfluss sozialer Kontingenz auf den Lerntransfer wurde duch den Math Talk vermittelt
Was sind Limitationen der Studie "Young Children's Mathematical Learning from intelligenz characters."?
- nur eine, recht einfache Matheregel untersucht
- bekannte Figur (Dora) -> Generalisierbarkeit fraglich
- Wizard of Oz Methode, keine echte KI
- begrenzte, akademisch gebildete Stichprobe
- keine Langzeiteffekte untersucht