Entwicklung und Medien
Uni Würzburg SoSe25
Uni Würzburg SoSe25
Fichier Détails
Cartes-fiches | 100 |
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Langue | Deutsch |
Catégorie | Psychologie |
Niveau | Université |
Crée / Actualisé | 24.07.2025 / 26.07.2025 |
Lien de web |
https://card2brain.ch/cards/20250724_entwicklung_und_medien?max=40&offset=80
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Intégrer |
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Roboter & Geschichten: Performen Mädchen besser als Jungen?
Nein, keine sign. Unterschiede in NSS oder EUS
Roboter & Geschichten: Wie wirkt sich Empathie auf das emotionale Verständnis aus?
- NSS: Low Empathy → Einzel > Gruppe
- EUS: High Empathy > Low Empathy (bes. im Einzelsetting)
- Kinder mit hoher Empathie können Gefühle besser erkennen & benennen
- Kinder mit niedriger Empathie brauchen offenbar mehr Ruhe, um Informationen zu verarbeiten
Roboter & Geschichten: Beeinflusst die Wahrnehmung der Roboter (Peer vs. Erwachsener) die Leistung?
Ja!
- NSS: Einzelsetting → Erwachsene > Peers; Gruppensetting → Peers > Erwachsene
- EUS: keine sign. Unterschiede
- Allein: „erwachsener“ Roboter als Lehrerfigur → Lernförderlich • Gruppe: „gleichaltriger“ Roboter als sozial anschlussfähig → hilft in Gruppen
Was ist die Definition von Vertrauen?
Erwartung einer Einzelperson oder Gruppe, dass man sich auf Wort, Versprechen, mündl. oder schriftl. Erklärung einer anderen Person/Gruppe verlassen kann
Welche zwei Dimensionen von Vertrauen gibt es?
- Soziales Vertrauen: Erwartung, dass jemand Wort/Versprechen halten wird
- Kompetenzvertrauen: wahrgenommene Kompetenz & Zuverlässigkeit des Agenten
Was sind drei Effekte von Mediengewalt?
- Lern-/Sozialisationseffekte: Gewalt in Medien kann aggressive Gedanken, Einstellungen & Verhaltensweisen fördern
- Desensibilisierung: Reaktion auf Gewalt nimmt bei häufigerem Konsum ab
- Angst & Sorge: Konfrontation mit Gewalt kann Angst, Schlafprobleme & Sorgen verursachen
Was sind zentrale Aussagen des General Aggression Models (GAM)?
- Aggression entsteht aus Wechselwirkung zw. Person & Situation
- Wechselwirkung beeinflusst internale Prozesse (Affekt, Kognition & physiologisches Arousal), von denen jedes auch die anderen beeinflusst
- aggressives Verhalten wird mind. durch einen dieser internalen Prozesse beeinflusst
Wie kann man mögliche Folgen der Beobachtung aggressiven Verhaltens/Superhelden anhand des GAM erklären?
- Kinder könnten lernen, dass aggr. Verhalten gerechtfertigt & akzeptabel ist
- Identifikation mit aggr. Person kann zu starker Nachahmung aggressiven Verhaltens führen
- Konfrontation mit aggr. Vorbildern (Superhelden) könnte zu Rückgang von prosozialem Verhalten führen, da Zuschauende nicht nur aggressiver werden, sondern auch weniger Mitgefühl für andere empfinden
Was sind zentrale Aussagen des General Learning Models (GLM)?
- allgemeineres Modell zum Lernen von Handlungsabläufen & Skripts
- Erfahrungen können inneren Zustand beeinflussen & zu Verhalten führen, das durch Feedback verstärkt oder abgeschwächt wird
- durch Wiederholung bilden sich langfristige mentale Strukturen
Was sind mögliche Effekte von der Beobachtung aggressiven Verhaltens/Superhelden auf Basis des GLM?
- Kinder könnten kogn. Handlungsskripte entwickeln & festigen, wie sie anderen Menschen in Not helfen könnten
- wenn Kinder beobachten, wie andere gemobbt werden, könnten Verteidigungsskripte aktiviert werden & daher eingreifen, um Opfern zu helfen
- aufgrund aggr. Verhaltens der Superhelden wird erwartet, dass sich dieser Effekt stärker auf Entwicklung von aggr. als nicht-aggr. verteidigendem Verhalten auswirkt
Was sind die Ergebnisse der Studie zu Superhelden & aggressivem & prosozialem Verhalten?
- positiver sign. Zusammenhang zw. Superhelden-Engagement zum Zeitpunkt T1 & physischer & relationaler Aggression zum Zeitpunkt 2; kein sign. Zusammenhang mit verbaler Aggression
- KEIN positiver Zusammenhang zw. Superhelden-Engagement zum Zeitpunkt T1 & prosozialem oder verteidigendem Verhalten (aggressiv oder nicht-aggressiv)
- Geschlecht der Kinder zeigte keinen moderierenden Effekt
Was waren Ergebnisse der Meta-Analyse über den Einfluss von Videospielen?
- wenn (kleine bis sehr kleine) Zusammenhänge gefunden wurden, dann immer nur im Rahmen bivariater Analyse: nach Kontrolle & Herausrechnen der SV waren Effektstärken nahezu 0
- Ergebnisse kontrollierter Studien (Berücksichtigung SV): Zusammenhang zw. Videospielen & mögl. schädlichen Outcomes (Aggression & Prosoziales Verhalten) ist minimal
Was sollte bei der Forschung zu den Auswirkungen von Videospielen beachtet werden?
- Trad. Modelle über Medienwirkung gelten z.T. als überholt
- Berücksichtigung gefährdeter/emotional belasteter Jugendliche
- Integration entwicklungspsycholog. Perspektive
- Verwendung standardisierter Messinstrumente & -größen
- Forschung zu Kindern mit psychischen Erkrankungen
- Begriff „gewalthaltig“ zu unpräzise & umfasst mehrere Konstrukte
- Vorschnelle Aussagen gefährden Glaubwürdigkeit
Was sind die Bestandteile des Drei-Ebenen-Modells mentaler Repräsentationen?
- Textoberfläche: exakter Wortlaut
- Textbasis: Bedeutungsstruktur
- Situationsmodell: Integration mit Vorwissen
Wie kann der folgende Satz jeweils gemäß Textoberfläche, Textbasis und Situationsmodell geändert werden?: Als es dunkel wird, kuscheln sie sich in ihre Schlafsäcke und erzählen sich Gruselgeschichten.
- Als es dunkel wird, kuscheln sie sich in ihre Schlafsäcke und erzählen sich gegenseitig gruselige Geschichten. (Textoberfläche)
- Als es kühler wird, kuscheln sie sich in ihre Schlafsäcke und erzählen sich Gruselgeschichten. (Textbasis)
- Als es dunkel wird, kuscheln sie sich in ihre Schlafsäcke und erzählen sich Witze. (Situationsmodell)
Was sind die Dimensionen und Inferenzen des Situationsmodells?
- Dimensionen: Ort, Zeit, Protagonist, Kausalität, Intentionalität
- Inferenzen = Ableiten von Schlussfolgerungen aus vorhandenen Informationen (kombiniert Text & Vorwissen)
Was ist Educational Media?
Inhalte, die positive Entw. von kogn./intellektuellen oder sozialen/emotionalen Bedürfnissen fördern
Welche Ergebnisse kamen bei der Studie zu MZK und Lernen heraus?
- Trainingseffekt Hörspiel: Nur halb erwartete Befundlage (Untersch. nur bei Inferenzen sign., nicht bei Rekognition) → keine Vorhersage der Lernleistung durch untrainierte MZK
- Trainingseffekt Film: Erwartete Befundlage (Unterschiede jew. sign., Rekognition > Inferenzen) → Vorhersage der Lernleistung durch untrainierte MZK
Wie könnte man die Unterschiede der Ergebnisse der Trainingseffekte Hörspiel und Film erklären?
- Duale Kodierungstheorie + Multimedialearning: nur ein Kanal beim Hörspiel angesprochen
- Modell von Fisch: Distanz zw. Narration & Inhalt bei Hörspiel größer
Was ist das Ziel des Jugendmedienschutzes?
Schutz von Kindern & Jugendlichen vor Programmen, die geeignet sind, ihre Entwicklung oder Erziehung zu eigenverantwortlichen & gemeinschaftsfähigen Persönlichkeiten zu beeinträchtigen oder zu gefährden