Entwicklung und Medien

Uni Würzburg SoSe25

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Langue Deutsch
Catégorie Psychologie
Niveau Université
Crée / Actualisé 24.07.2025 / 26.07.2025
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„Die Geschwister Tim und Jan spielen im Garten ihrer Großeltern verstecken.“ Ändern Sie die Textoberfläche dieses Satzes und schreiben Sie den neuen Satz auf. 

  • Die Geschwister Tim und Jan spielen gemeinsam/miteinander im Garten ihrer Großeltern verstecken.
  • Im Garten der Großeltern spielen die Geschwister Tim und Jan verstecken.

Nennen Sie die zwei Erklärungsansätze für die unterschiedlichen Ergebnisse für Film und Hörspiel in der Studie zur medialen Zeichenkompetenz und dem Lernen aus Medien.

  •  Kapazitätsmodell Fisch: Der Abstand zwischen Erzählung und Bildungsinhalt im Hörspiel war größer als im Film. In der Erzählung ist ein Enkel mit seinem Opa im Auto gefahren, in den Bildungsinhalten ging es um das Wetter. Im Film ging es in beidem um die Produktion von Butter
  • Generelle Überlegenheit von audiovisuellen Medien über rein auditive im Kindesalter

Was sind emotionale Inferenzen und was ist der Unterschied zwischen exakten und valenzbasierten Inferenzen?

  • Emotionale Inferenzen = Schlussfolgerungen über den emotionalen Zustand eines Protagonisten die durch die Kombination von eigenen Erfahrungen/Vorwissen und den Informationen eines Textes bei der Erstellung eines Situationsmodells gezogen werden
  • Valenzbasierte Inferenzen: Unterscheidung zwischen positive und negative Emotionen
  • Exakte Inferenzen: Differenzierung der genauen Emotion (also auch Unterscheidung von Freude und Stolz)
  • Kinder zwischen 4 und 5 haben noch Probleme Emotionen der selben Valenz zu unterscheiden 

Welche Aussage(n) zu emotionalen Kompetenzen stimmt/stimmen?

Nennen und definieren Sie die drei möglichen Effekte von Mediengewalt (nach Comstock & Scharrer, 2007).

  1. Lern-/Sozialisationseffekte: Gewalt in Medien kann aggressive Gedanken, Einstellungen und Verhaltensweise fördern 
  2. Desensibilisierung: Reaktion auf Gewalt nimmt bei häufigerem Konsum ab
  3. Angst und Sorge: Konfrontation mit Gewalt kann Angst, Schlafprobleme und Sorgen verursachen 

Welche der folgenden Aussagen entsprechen aktuellen wissenschaftlichen Empfehlungen zur Forschung über Gewalt in Videospielen?

Nennen Sie neben der wiederholen Medienrezeption und damit einhergehenden parasozialen Interaktionen noch einen weiteren Faktor, der den Aufbau parasozialer Beziehungen im Kindesalter unterstützt.

  • Elterliche Ermutigung
  • Spielen mit Spielzeug / Merch Produkten

 Benennen Sie eine der vier Dimensionen parasozialer Phänomene (Aguira et al., (2019)) und beschreiben Sie diese kurz.

  1. Bindung & Personifizierung: Kinder sehen Figuren als Freunde, vertrauenswürdig und tröstlich
  2. Charakterqualitäten: Kinder sehen Figur als attraktiv, klug, stark und nett, als soziales Vorbild
  3. sozialer Realismus: Kinder halten Medienfiguren für real.
  4. Menschenähnliche Bedürfnisse: Kinder glauben, dass Figure Gefühle und Bedürfnisse haben 

Welche Aussage(n) zum Lernen mit Robotern stimmt/stimmen?

Gab es unterschiedliche Effekte von Robotern auf das soziale und das Kompetenzvertrauen von Kindern in der Studie von Stower et al., (2021)? 

Ja, keine signifikanten Effekte auf soziales Vertrauen. Signifikante Moderatoren für Kompetenzvertrauen gefunden, wie z.B. die Roboter Bedienung

Nennen Sie je ein Pro- und ein Contra-Argument von der Beeinflussung von Medien auf die Vorstellungskraft. 

  • Contra: Kreativität nimmt mit dem Fernsehen ab → Reduktionshypothese: Zeit, die vor dem TV verbracht wird, fehlt für kreativere Aktivitäten
  • Pro: Die richtigen Medien-Inhalte können Fantasie steigern → Visualisierungshypothese: Je mehr Sinne angesprochen werden, desto weniger Vorstellung findet statt 

Behindert Fantasie in Bildungsmedien das Lernen von Kindern? Begründen Sie Ihre Antwort. 

Nein, weil

  • Unmögliche Ereignisse erhöhen die Aufmerksamkeit und regen eine tiefere Verarbeitung an
  • Fantasie kann den Transfer auf ähnliche Probleme anregen, weil Kinder mehr über die Abweichungen zur Realität nachdenken 

 Nennen Sie einen möglichen Vorteil der Nutzung sozialer Medien. 

  • Identitätsbildung in der frühen Jugend
  • Möglichkeit, mit Freunden in Verbindung zu bleiben
  • Ermöglicht kulturübergreifende Erfahrungen
  • regt zu Aktivitäten an
  • Möglichkeit zur Kreativität
  • Möglichkeit des Zugriffes auf Gesundheitsinformationen  

 Welche Aussage(n) zu Kindern & Influencer-Werbung stimmt/stimmen?

Was sind Vorteile von Social Media?

  • Identitätsbildung in der frühen Jugend
  • Möglichkeit, mit Freunden in Verbindung zu bleiben
  • ermöglicht kulturübergreifende Erfahrungen
  • regt zu Aktivitäten an
  • Möglichkeit zur Kreativität
  • Möglichkeit des Zugriffes auf Gesundheitsinformationen 

Was sind Risiken von Social Media?

  • Kontakt mit gewalttätigen oder sexuellen Bildern
  • riskantes Gesundheitsverhalten wird gezeigt
  • Verzerrung des Körperbildes
  • Schlafentzug im Zsm.hang mit Nutzung elektron. Medien
  • Jugendliche mit geringem sozial-emotionalem Wohlbefinden bes. anfällig für Höhen & Tiefen der sozialen Medien
  • Cybermobbing
  • Datenschutz für junge Nutzer digitaler Medien

Was zeigten bisherige Studien zu Social Media und Wohlbefinden?

  • passive Nutzung → stärkere Angstsymptome & depressive Verstimmung bei Jugendlichen; aktive Nutzung → Abnahme der Angstsymptome & depressiver Verstimmung
  • internalisierende Symptome nehmen mit Nutzung zu (nicht externalisierende)
  • Dosis-Wirkungsbeziehung & Auswirkungen bei Mädchen am größten
  • starke Nutzer 48-171% wahrscheinlicher unglücklich, geringeres Wohlbefinden oder Suizidfaktoren
  • Korrel. der Aktivität in sozialen Medien mit der von Eltern berichteten Unaufmerksamkeit, Hyperaktivität, ODD, Angst, depressive Symptome, FOMO & Einsamkeit

Was sind mögliche Empfehlungen für Eltern zum Umgang mit Social Media?

  1. Ermutigen Sie zu kluger Medienwahl
  2. Begrenzen Sie die Bildschirmzeit
  3. Schaffen Sie medienfreie Zonen & Zeiten
  4. Seien Sie gutes Medienvorbild
  5. Fördern Sie andere Aktivitäten
  6. Hausaufgaben & -arbeiten sollten Vorrang haben
  7. Jede Familie sollte spezif. Medienplan für Mediennutzung zu Hause erstellen
  8. Vermitteln Sie Grundsätze zum Datenschutz, zur Sicherheit & zum höflichen Umgang mit digitalen Geräten

Was sind Herausforderungen von Sozialen Medien im Klassenzimmer?

  • viele Schüler bringen Handys mit in die Schule
  • Handys bieten Sicherheitsvorteile, aber auch große Ablenkung
  • Smartphone-Nutzung im Unterricht kann zu Lern- & Leistungsdefiziten führen
  • häufigere Nutzung auch im Zsm.hang mit schlechterem Schulverhalten & sozial problematischem Verhalten

Was sind Schulische Gegenmaßnahmen für Soziale Medien im Klassenzimmer?

  • magnetische Taschen
  • techn. Lösungen blockieren best. Funktionen während Schulzeit
  • intrinsische Motivation & Selbstregulation der Schüler anregen
  • Lehrer sollten gutes Online-Verhalten vorleben & Medienkompetenz fördern
  • Handyverbot 

Was war das Ziel der Studie zu Social Media und Ablenkung? (Siebers, 2022)

Untersuchung des allg. & momentanen Zsm.hangs von SMU & Ablenkung, sowohl zw. als auch innerhalb von Jugendlichen 

Was sind die Hypothesen der Studie zu Social Media und Ablenkung und konnten sie bestätigt werden?

  • H1: pos. Zsm.hang zw. Ablenkung & Social Media Use ✓
  • H2: innerhalb einzelner Jugendlicher pos. Zsm.hang zw. momentanem SMU & momentaner Ablenkung ✓

Was waren die konkreten Ergebnisse der Studie zu Social Media und Ablenkung? (Siebers, 2022)

  • Teilnehmende berichteten im Durchschnitt über geringe Ablenkung & verbrachten 16,97 von 60 Min. in sozialen Medien → Korrelation zw. SMU & Ablenkung 
  • kurzfristiger (momentaner) Mehrkonsum von Social Media geht einher mit mehr Ablenkung an dem Tag (jedoch gering) 
  • Jugendliche, die durchschnittl. mehr Zeit mit Social media verbringen, berichten allg. mehr Ablenkung → between-person-effect (SMU spielt bei Ablenkung eine Rolle, wenn man zw. Personen schaut) 
  • Intraindividuelle Schwankung in Ablenkung
  • 9,7% der Unterschiede in Ablenkung zw. Jugendlichen lassen sich durch durchschnittl. SMU erklären

Was sind mögliche Erklärungen für Unterschiede in der Ablenkung im Zusammenhang mit Social Media?

  • Online-Wachsamkeit & gedankliche Beschäftigung mit Social Media • hohe Verfügbarkeit & Nähe der Social Media Geräte & Apps
  • Gewöhnungseffekte & weniger Bewusstsein dafür, abgelenkt zu sein
  • SMU ruft „aufgabenirrelevante Gedanken“ hervor → Schwierigkeit, Aufmerksamkeit wieder auf eigentlich relevante Aufgabe zurückzuführen 

Was war das Ziel der Studie zu Infuencer Marketing & Werbehinweisen? (Coates, 2019)

  • Auswirkungen des Influencer-Marketings für ungesunden Markensnack in YT-Video auf Ad-libitum Snackverzehr & Markenwahl von Kindern untersuchen
  • Moderiert Vorhandensein von Werbehinweis diesen Effekt?

Was waren die Hypothesen der Studie zu Influencer Marketing und Werbehinweisen? (Coates, 2019)

  • H1: Kinder mit Influencer-Marketing (mit oder ohne Werbehinweis) konsumieren mehr der vermarkteten Marke im Vgl. zu wahrgenommenen Alternative, als Kinder in KG ✓
  • H2: Menge, die Kinder von alternativer Snackmarke essen, unterscheidet sich nicht zw. Gruppen ✓
  • H3: Kinder, die Influencer-Werbung mit Werbehinweis sehen, werden nicht weniger der beworbenen Snackmarke konsumieren, als Kinder, die gl. Werbung ohne Hinweis sehen → Hinweis hat keine schützende Wirkung ✓

Was waren die Ergebnisse der Studie zu Influencer Marketing und Werbehinweisen? (Coates, 2019)

  • Kinder, die Lebensmittelwerbung sahen, aßen sign. mehr vom beworbenen Snack als vom alternativen
  • KG zeigte keine Präferenz für eine Marke 
  • Kinder mit Werbehinweis aßen mehr (Ø 41 % mehr vom beworbenen Snack) als ohne Hinweis
  • Gesamtkalorienaufnahme war in Gruppe mit Werbehinweis ebenfalls höher als in KG
  • Werbehinweis erhöhte Werbeerkennung (76 % merkten es), reduzierte aber nicht Wirkung

Was sind die zwei Positionen zu Robotern & Kommunikation?

  1. These: Roboter werden in Zukunft kommunikativ immer kompetenter 
  • Hinausdenken über Grenzen menschl. Kommunikation & Entwicklung neuer Theorien
  1. These: aktuelle Roboter sind techn. noch weit davon entfernt, menschl. Verhalten zu imitieren
  • bestehende Theorien zwar problematisch, aber weiterhin wichtig, solange sie angepasst werden 

Was versteht man unter anthropozentrischer Verzerrung und was ist daran problematisch?

  • Forschung neigt dazu, menschl. Maßstäbe unkritisch auf Roboter zu übertragen
  • dadurch werden roboterspezif. Eigenschaften ignoriert (inanimierter Status, eingeschränkte Interaktionstiefe, Abh. von Programmierung oder Fernsteuerung) ➔ Theorien nicht realitätsnah, wenn sie Roboter wie Menschen behandeln  

Was sind drei spezifische Robotereigenshaften in der Child-Robot-Interaction?

  1. soziale Präsenz (Fühlt sich Roboter „anwesend“ an?)
  2. Animiertheit (Wird er als lebendig wahrgenommen?) 
  3. Anthropomorophismus (Wird er als menschl. interpretiert?) 

Was fanden bisherige Studien zu Akzeptanz von Robotern bei Kindern heraus?

  • Kinder akzeptieren soziale Roboter meist positiv & intuitiv
  • Einflussfaktoren: Reaktionsfähigkeit (responsiv), Alter (Kinder) & Geschlecht (Mädchen), Häufigkeit der Interaktion
  • Problem: meist kurzfristige Studien → Bedarf an Längsschnittstudien

Was fanden bisherige Studien zu Lernen mit Robotern bei Kindern heraus?

  • Roboter verbessern kognitive (Wissen) & affektive (Motivation) Lernergebnisse
  • soziales Lernen durch Beobachtung funktioniert auch bei Robotern
  • am effektivsten: humanoide Roboter, die an kindl. Bedürfnisse angepasst sind

Was fanden bisherhige Studien zur Beziehung zu Robotern bei heraus?

  • Nähe & Vertrauen als wichtige Dimensionen
  • Responsivität & emotionale Kommunikation fördern Beziehung
  • humanoide Eigenschaften führen nicht immer zu mehr Vertrauen

Können menschl. Kommunikationskonzepte auf Roboter übertragen werden?

  • einige Konzepte (Nähe) funktionieren ähnl. wie in Mensch-Mensch-Kommunikation
  • andere (Anthropomorphismus oder Vertrauen) nicht oder nur eingeschränkt
  • menschl. Kommunikationskonzepte wie Vertrauen oder soziale Präsenz: nicht automatisch übertragbar

Was waren die zentralen Fragen der Studie zu Geschichten mit Robotern? (McCoy) Was wurde gemessen?

  • Hat Interaktionskontext (Einzel vs. Gruppe) Einfluss auf Lernerfolg? 
  • Welche indiv. Unterschiede spielen eine Rolle?
  • gemessen: Story Recall (Erinnerung an Inhalte) & Emotional Understanding (Verständnis emotionaler Zustände) 

Wie war die Studie zu Geschichten mit Robotern aufgebaut? (McCoy)

  1. Geschichte wird abgespielt: Geschichte = Script; Szenen, Dialoge, Gefühle
  2. Roboter spielen Szene nach: Roboter „sprechen“ vorab aufgenommene Tondateien ab, gleichzeitig bewegen sie sich passend dazu
  3. Kinder entscheiden: 3 Auswahlmöglichkeiten
  4. Geschichte geht weiter: Story Manager  

Für was steht "RULER"?

  • R: Recognizing emotions
  • U: Understanding emotions
  • L: Labeling emotions
  • E: Expressing emotions
  • R: Regulating emotions

➔ Schulung der emotionalen Selbstwahrnehmung & Perspektivübernahme

Roboter & Geschichten: Beeinflusst der Interaktionskontext den Story Recall?

Ja!

  • NSS: Einzel > Gruppe bei komplexeren Geschichten
  • Bei anspruchsvolleren Geschichten in Interaktion alleine besser wegen:
    • Weniger Ablenkung
    • Volle Kontrolle über Entscheidungen
    • Höhere Aufmerksamkeit

Roboter & Geschichten: Beeinflusst Interaktionskontext Emotional Understanding?

Nein!

  • Kein sign. Unterschied
  • Emotionale Konzepte unabh. vom Setting gut verstanden

Roboter & Geschichten: Performen Zweitklässler besser als Erstklässler?

Ja!

  • 1. Klasse: Einzel > Gruppe (weniger sozial kognitiv entwickelt)
  • 2. Klasse: kein Effekt