MABM eEducation Wahlmodul Informatik 01883
Computergestütztes kooperatives Lernen - CSCL
Computergestütztes kooperatives Lernen - CSCL
Fichier Détails
Cartes-fiches | 13 |
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Langue | Deutsch |
Catégorie | Pédagogie |
Niveau | Université |
Crée / Actualisé | 11.11.2023 / 01.12.2023 |
Lien de web |
https://card2brain.ch/box/20231111_mabm_eeducation_wahlmodul_informatik_01883
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Intégrer |
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Unterschied CSCW - CSCL
CSCW: Unterstützt durch digitale Medien, wird in kooperativer Zusammenarbeit ein Problem gelöst. Ein Resultat ist das Ziel der Aktion.
CSCL: Unterstützt durch digitale Medien, wird gemeinsam Wissen/Fertigkeiten erarbeitet. Das gemeinsam erworbene Wissen ist das Ziel der Aktion.
Zu beachtende Faktoren der Gruppenzusammensetzung:
- Symmetrie- ähnliches Wissensniveau
- Direktivität - geleitete /selbstorganisierte Parts
- Dauer - spontaner Zusammenschluss f. kurze Zeit/ausdauernd zusammen knobeln und arbeiten
- Ziel - gemeinsam erarbeiteter Wissenserwerb
- Gruppengröße - je nach Aktion
Angestrebtes Resultat von CSCL
Lernerfolg ► Fokus auf: Prozess des Lernens & Abfolge der Lernaktivitäten
Fachwissen - was
Reflexionskompetenz - wieso
Review-Kompetenz - wie
Kooperationserfahrung - wer & was
Darstellungskompetenz - erarbeitetes Resultate verbalisieren, Wissen und Zusammenhänge Theorien zuordnen ►Gesamtverständnis
Kognitive Wende:
Mit der kognitiven Wende traten die bisher vernachlässigten Prozesse der menschlichen Informationsverarbeitung in den Vordergrund.
Impliziertes Wissen ist per se nicht direkt beobachtbar. Daher müssen CSCL-Systeme so gestaltet werden, dass der Umgang mit und der Weitergabe von impliziertem Wissen angemessen unterstützt werden kann.
(►Perspektivwechsel - Analysieren - Verbalisieren - Reflektieren - Anpassen ►Lernen)
Grundannahmen für das Lernen nach Gräsel & Mandl (1999)
1. Lernen ist ein aktiver und konstruktiver Prozess, der auf die Konstruktion und Interpretation von Wissen als Zuweisen von Bedeutung gerichtet ist. Die motivationale Beteiligung des Lernenden spielt eine zentrale Rolle.
2. Lernen ist situations- und kontextgebunden. Wissen kann nicht in mentalen Repräsentationen gespeichert werden, sondern wird in einer bestimmten Situation aufgebaut, dabei wird neues Wissen unter Bezug auf Vorwissen konstruiert.
3. Lernen ist ein selbstgesteuerter Prozess. Der Lernende steuert den Prozess des Lernens, also den Einbezug seines Vorwissens in den Konstruktionsprozess, selbst.
4. Lernen ist ein sozialer Prozess. Lernprozesse sind immer in soziale Prozesse eingebettet, sie sind „nie individuelle Vorgänge“.
►Aber auch selbstreguliertes Lernen kommt nicht ohne unterstützende bzw. wegleitende Instruktionen aus.
Verteilte Systeme:
Ein verteiltes System besteht aus korrespondierenden Rechnern, deren Zusammenarbeit , auch nebenläufig, durch Protokolle koordiniert wird.
zB.
Client-Server-Systeme: gemeinsame Nutzung vieler Clients der Ressourcen des Servers, Realisierung flexibler Rollenzuteilung und Zugriffsrechte, Protokollierung von Nutzeraktionen, Awareness, Kommunikation zwischen den Nutzern
Peer-to-Peer-Systeme: jeder Rechner ist gleichzeitig Server&Client, Verbindung kurz u. ad hoc, kein zentraler Flaschenhals, robuster -aber schwieriger zu koordinieren, Protokolldaten zu erheben und globale Rollenverteilungen sicherzustellen
Interaktives System:
Ist die Einheit aus Software und Hardware, welche Eingaben entgegennimmt und Rückmeldungen gibt.
Beeinflusste Eigenschaften: Effektivität, Effizienz, Zufriedenheit
► Gebrauchstauglichkeit
Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Gedächtnis, Lernen, Lesen, Sprechen, Zuhören, Problemlösen, Schlussfolgern und Entscheiden
Web 2.0 und der Einsatz von Social Software im Lehren und Lernen:
Web 2.0
►Umgang und Mitgestaltung des www ►User Generated Content (UGC: nutzergenerierte Inhalte) / Nutzernetzwerke / (Meta-)Daten und Daten statt Werkzeuge
Social Software
►Identitäts- und Netzwerkmanagement, Informationsmanagement, Interaktion und Kommunikation►agieren in Nutzergemeinschaften (Ressourcen finden über Tags(Schlagworte))
Notwendige Kompetenzen: Selbststeuerung und -regulation, Medien- und Kooperationskompetenz
Gruppengröße:
Kommunikation, Interaktion und Kooperation innerhalb der Gruppe ► ist bei Kleingruppen einfacher - muss in Großgruppen aktiviert werden
Die Aufgabentypen müssen der Gruppengröße angemessen sein! ►produktorientiert, prozeßorientiert oder komplexere Aufgaben für Kleingruppen - bei Großgruppen: stetiger Methodenwechsel, um die Aufmerksamkeit, Aktivität und Motivation hoch zu halten - Vorsicht: nicht nur individuelle Aufgaben! (Kooperation und Kommunikation essentiell )
Spezifische Werkzeugauswahl ►Kooperative Werkzeuge zur Kommunikation, Koordination und gemeinsamer Arbeit
ZB. in Kleingruppen: Classroom Respone System (Vorsicht: Effizienz nimmt zu - Effektivität ab, mit wachsender Gruppengröße)
Kooperative Lernräume:
- Ein kooperativer Lernraum bietet Lernern Lernobjekte (Lernmaterial, Aufgaben, Werkzeuge) zum gemeinsamen Lernen in der Gruppe.
- Die Kopplung der sozialen und informatischen Ebene, zur Bereitstellung zusätzlicher Interaktionsmöglichkeiten, sollte beachtet werden.
Beschreiben sie die Rolle (Werkzeuge, Anreger oder Kreativzeuge) computergestützter Medien bei der Durchführung des Kreativprozesses.
Beispiele für den Einsatz von Werkzeugen:
o Linking: Anzeige von Bildern, Filmen, Interviews, kollaboratives Notizbuch
o Understanding: ad-hoc Recherche über Browser, kollaboratives
Mind-mapping Tool (synchron+asynchron), kollaboratives Notizbuch
o Searching: Kreativtechniken, Werkzeug zur verteilten Ideensammlung und -clusterung sowie voting und Kommentierung, iPads zur Dateneingabe und interaktive Wand zur Anzeige
o Finding: Kreativtechniken mit unterstützenden Werkzeugen (635-Methode)
o Doing: prototypische Umsetzung, Dokumentation des Prozesses mit Foto/Video/Audio
o Convincing: Präsentation der Lösung für Andere