VL
Set of flashcards Details
Flashcards | 382 |
---|---|
Language | Deutsch |
Category | Marketing |
Level | University |
Created / Updated | 29.06.2022 / 30.06.2022 |
Weblink |
https://card2brain.ch/box/20220629_medieninformatik
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Was sind endliche Automaten?
- finite state machines
- Automaten, die Verhalten modellieren
- bestehen aus:
- Zuständen (z.B. work, home, bed)
- Zustandsübergängen (Pfiele)
- Aktionen (z.B. Zug nehmen, wach sein)
- endlich: Menge der Zustände, die angenommen werden können, sind endlich
- aber: Automat kann unendlich laufen
= unendliche Sequenz aber endlicher Automat
Was ist der Visual SceneMaker?
- Interpreter für parallele Prozesse zur Modellierung von Dialogmanagement
- möglichst natürliches, interaktives Verhalten von virtuellen Agenten/sozialen Robotern
- Herausforderungen:
- entiwickeln von Methoden und Software Tools, die es Laien erlauben, solches Dialogverhalten zu modellieren
Wie wird Verhalten modelliert mit VSM?
- Trennung: Dialoginhalt und -struktur
- erlaubt unabhängige Erstellung und Modifikation
- Struktur in SceneFlow:
- hierarchisches Zustandsdiagramm (endlicher Automat)
- beschreibt Logik und ist in verschiedenen Zuständen und Übergängen realisiert
> wenn Nutzer x macht, dann springe in y Zustand
- Inhalt in SceneScript:
- Set von Szenen mit Anweisungen für multimodales Verhalten
- Zuweisung einzelner Szenen zu Zuständen des SceneFlows
Woraus besteht das SceneFlow?
- Zustandsdiagramm (Zustände als Kreise dargestellt)
- besteht aus:
- Zuständen
- haben Namen
- haben lokalen Speicher für Variablen mit Werten
- erlauben Ausruf von Funktionen und Kommandos
- Kanten zwischen Zuständen
- Pfeile, die darstellen, wie man von einem Zustand in anderen übergeht
- Kanten/Transitionen/Übergänge
- Zuständen
Welche Kantentypen gibt es?
- Bedingungslos
- Timeout
- Konditional
- Probabilistisch
- Gabelung
- Unterbrechend
Was ist die bedingungslose Kante?
- es geht in weiteren Knoten über, sobald alle Kommandos im Quell-Knoten ausgeführt und beendet wurden
- dient der Übersichtlichkeit durch logische Strukturierung des Diagramms
Was ist die timeout Kante?
- es geht zu nächsten Knoten weiter, sobald alle Kommandos im Quellknoten beendet wurden UND die Zeit, die an Kante angegeben ist, abgelaufen ist
- Zeitmessung, sobald Ausführung des Quellknoten gestartet wird
- dient der zeitlichen Regulierung der Ausführung, z.B wenn man noch Pausen integrieren möchte
Was ist die konditionale Kante?
- es geht in nächsten Knoten weiter, sobald alle Kommandos im Quellknoten ausgeführt wurden und die Bedingung, die an Kante gegeben ist, erfüllt ist
- zur adäquaten Reaktion auf sich ändernde Bedingungen
- z.B. bei Benutzeriengaben oder anderen Ereignissen
Was ist die probabilistische Kante?
- es geht in nächsten Knoten weiter, sobald alle Kommandos im Quellknoten beendet wurden
- folgende Kante wird mit Wahrscheinlichkeit, die an der Kante angegeben ist, genommen
- genutzt, wenn man Variationen in den Agenten haben will
- Programm macht immer bissl was anderes (wenn z.B. zwei Kanten je 50% Wahrscheinlichkeit haben)
- Erzeugung von Zufälligkeiten in der weiteren Ausführung des Diagramms
Was ist die Gabelungen Kante?
- weiterer Knoten wird begonnen, wenn alle von den anderen Zuständen angenommen wurden
- Fork-Kanten: parallele Dekomposition
- jede Fork-Kante erzeugt neuen Prozess
- der Zustandübergang aller Prozesse findet silmutan statt
Was ist die unterbrechende Kante?
- Wenn Bedingung, die an der Kante angegeben ist, erfüllt ist, wird Vorgang abgebrochen
- unterbrechend, d.h. wartet nicht, bis Ausführung aller Kommandos im Quellknoten beendet wurde
- z.B. wenn Nutzer "Stopp" sagt, hört System auf und Agent sollte nicht weiterreden
- unterbrechende Kanten gibt es nur bei Superknoten
Was sind Superknoten?
- Knoten, die eigene Subautomaten haben
- bei langen Interaktionen hat man zu viele Knoten
- daher kann man Knoten zusammenfassen und hierarchisch schachtern
- genutzt für hierarchische Schachtelungen des Models
- Subautomaten: werden nach Programm des zugehörigen Superknotens ausgeführt
Was beinhalten Szenenskripte?
- gesprochenen Text, Animationen etc.
- Tags für verschiedene Verhaltensaspekte
- Tags für beliebige Kontroll-Kommandos
Wie werden Szenenskripte verpackt?
- mit SceneFlow zusammengeführt
- Szene wird in den Zustand des SceneFlows abgespielt
- Kombination von Szenen, indem man Zustände mit Kanten verbindet
Was bedeutet es, dass Szenen parametrisierbar sind?
- Variablen werden angewandt (z.B. wenn x sthet, mache y)
- Übergabe von Werten beim Aufruf einer Szene vom SceneFlow
- macht Szene variabel einsetzbar und wiederverwertbar
- mehrere Szenen mit demselben Namen bilden Szenengruppe
Welche Diskussion besteht bzgl. der Verhaltensmodellierung in der KI?
- Ist Art der Modellierung überhaupt eine KI, weil so viel programmiert wird?
- aber: weite Verbreitung in Industrie durch komfortable visuelle Tools
Wie funktioniert die Verhaltensgenerierung?
- Ansätze:
- regelbasiert: menschlicher Autor schreibt Regeln, aber welche wann und wie angewandt wird, entscheidet System
- Statistisch: statistische Daten wählen aus, wann Regeln angewandt werden
- sprachbasiert: abhängig von Worten wählt man bspw. Gesten aus
Was sind soziale Roboter?
- Computer als Diener (englischer Butler)
- nicht in MMI, sondern in Robotik vorzufinden
- physische Verkörperung (bereits bei Industrierobotern, nach und nach auch Interaktionsroboter)
- HCI = neues Fachgebiet in der Robotik
Was ist die Human Roboter Interaction?
- HRI
- Wissenschaft vom menschlichen Verhalten und Einstellungen gegenüber Robotern bzgl. deren physischen, technologischen und interaktiven Eigenschaften
- Ziel: Entwicklung von Robotern, die:
- Mensch-Roboter-Interaktion vereinfachen
- deren Interaktion effizienz ist = Aufgaben richtig und effizient erfüllen
- Roboter durch Menschen akzeptiert werden
- soziale und emotionale Bedürfnisse der individuellen Nutzer stillen
- menschliche Werte respektieren
- technisch sinnvoll + menschlich akzeptabel
Was sidn Social Robots (SR)?
- sollen persönlich mit Menschen interagieren und typisch menschliches Kommunikaitonsverhalten zeigen
- mit Menschen in natürlichen, interpersonellen Umfeld interagieren
- Ziel: positive Outcomes in verschiedenen Anwendungen erreichen
- Bildung, Gesundheit, Lebensqualität, Entertainment etc.
Was sind Vorteile der physischen Verkörperung von SIAs?
- Interaktion mit Objekten (z.B. Getränke servieren)
- Berührungen mit Nutzern (Roboter legt Hand auf Schulter)
- physikalische Präsenz hat positiven Einfluss auf:
- empfundene soziale Nähe
- empfundene Qualität der Interaktion
Was sind Schlüsseleigenschaften von sozialen Robotern?
- besitzen Verkörperung und sind situiert
- zeigen glaubhaftes, lebendiges Verhalten
- können menschliches Verhalten wahrnehmen und verstehen
- handeln verständlich und nachvollziehbar
- besitzen Fähigkeit zu sozial situiertem Lernen
Beschreibe die Eigenschaft: "Verkörperung und situiert"
- Nutzer und Roboter können Körper wahrnehmen
- Roboter nehmen Umweltveränderungen wahr
- beides notwendig, um bspw. zu wissen, ob Menschen in unmittelbarer Nähe sind, um sie nicht ausversehen zu verletzen
Beschreibe die Eigenschaft: "zeigen glaubhaftes, lebendiges Verhalten"
- Roboter muss menschliches Aussehen/Verhalten simulieren
- Unterscheidung: Humanoide und Androide Robotern
Was sorgt bei sozialen Robotern zu Besorgnis?
- viele Kenntnisse stammen aus Filmen -> führt oft zu Angst
- Verlust von Arbeitsplätzen
- Ethische Fragen
- Rechtliche Fragen ("Roboterrecht")
Welche Potentiale bieten soziale Roboter?
- Unterstützung von Arbeitskräften
- Erleichterung und Unterstützung im Alltag
- Fähigkeit, objektiv zu entscheiden (ohne emotionale Komponenten)
- allzeit einsatzbereit
- Minimierung von Verlegenheit in unangenehmen Situationen (z.B. von Roboter geduscht werden)
Nenne Asimov's drei Gesetze
- Roboter darf keinen Menschen verletzen oder durch Untätigkeit zu Schaden kommen lassen
- Roboter muss Befehlen eines Menschen gehorchen, es sei denn, solche Befehle stehen im Widerspruch zum ersten Gesetz
- Roboter muss seine Existenz schützen, solange dieser Schutz nicht dem ersten oder zweiten Gesetz widerspricht
Was gibt es zu Asimov's Gesetzen zu sagen?
- erste Usability Guidelines für Roboter in der HRI
- schwer einhaltbar, weil:
- viele Faktoren einbezogen werden müssen
- Hardware oft nicht so fortgeschritten (Maschine stark genug, Autoteile zu heben -> kann auch Arm brechen)
- Definition von "Verletzen": physisch, ab wann? Psychisch?
Was sind Humaniode Roboter?
- menschlicher Gestalt nachempfunden
- Kopf, Arme, Beine > löst typisches Interaktionsmuster aus
- für Roboter ist Körperstruktur nicht sinnvoll, weil komplexer
Was sind Androide Roboter?
- sollen Menschen täuschend ähnlich sehen
- Steigerung der Akzeptanz und Vertrautheit
- kann auch im Gegenteil resultieren
Was ist das Uncanny Valley?
- empfundene Vertrautheit steigt mit steigender Menschenähnlichkeit bis zu gewissen Punkt, an dem sich Effekt umkehrt (dann: unheimlich)
- Effekt für animierte Agenten verstärkt
Was wird am Uncanny Valley kritisiert?
- bereits alte Idee: Entstehung 1970
- Einfachheit der Dimensionen und Übersetzungsschwäche aus japanischen
- zahlreiche Studien postulieren keinen Ausweg aus dem Tal (Anstieg nach uncanny Valley gibt es ggf. nicht) oder anderen Kurvenverlauf
Welche Vorteile bietet die Theorie des Uncanny Valleys?
- 2005-2015: > 500 Publikationen mit Uncanny Valley
- oft als Designrichtlinie und zur Messung von Erfolg/Misserfolg in Industrie
- Computerspiele und Animationsfilme
Wie nehmen soziale Roboter wahr?
- Kameras
- Tiefensensor, Kameras in Füßen, damit Abstand zu Wänden berechnet wird
- Mikrofone
- Drucksensoren
- somit weiß Roboter, ob er berührt wird
- Lage- und Beschleunigungssensoren
- Lagesensoren: damit Roboter nicht umfällt und weiß, wie er sich im Raum befindet
- Externe Sensoren
- können zusätzlich verbunden werden
- z.B. Temperatursensoren in Smart Homes
Wie wird der Kontext unterteilt?
- Umgebungskontext
- Temperatur
- Tageszeit
- Nutzerkontext
- Dynamische Faktoren: Emotione aus Gesichtsausdruck lesbar
- statische Faktoren: Persönlichkeit, Alter, Kultur, Hobbies
- sozialer Kontext
- Anwesenheit weiterer Personen
- Roboterkontext
- Position im Raum
- Ladezustand
Wie können sich Roboter an den Kontext anpassen?
- Adaptive Systeme
- Fähigkeit eines Systems, sein Verhalten an eine Vielzahl von Kontextfaktoren anzupassen
- z.B. Nutzer, Ort, Zeit
- Spezialfall: empathische Systeme
Was sind empathische Systeme?
- Fähigkeit eines Systems, auf psychologische Zustände wie Emotionen und Aufmerksamkeit eines Nutzers angemessen zu reagieren
Was sind proaktive Aktionen?
- eigenständiges Handeln
- basierend auf strategischer Auswahl
- bspw.: Erinnerung an Termine des Tages beim Frühstück
Was sind reaktive Aktionen?
- Handeln auf Anstoß von außen
- Bsp. Erinnern an Termine bei konkreter Nachfrage
Welche Interaktionstypen sind für menschliche Interaktion notwendig?
- Explizite Interaktion
- offene Aktionen mit willentlicher Kommunikation
- z.B. Sprache, Zeigegesten, (Lächeln)
- Implizite Interaktion
- kontinuierliches (oft non-verbales) Verhalten
- nicht willentlich kontrolliert
- als impliziter Ausdruck eines bestimmtes Bedürfnisses interpretierbar
- z.B. Gesichtsausdrücle, Körperhaltung, Stimmlage, (Lächeln)