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Kartei Details

Karten 382
Sprache Deutsch
Kategorie Marketing
Stufe Universität
Erstellt / Aktualisiert 29.06.2022 / 30.06.2022
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Beschreibe die Sensoren und Aktuatoren des sozialen Roboters Reeti

  • Sensoren:
    • Mikrofone und Kameras in Augen
    • Berührungssensoren an Wangen und Nase
  • Aktuatoren, um Umwelt zu verändern oder zu interagieren
    • verbal: TTS (Text-to-speech)
    • non-verbal (Bewegungen) über Motoren
      • Mund (Mundwinkel, Ober- und Unterlippe)
      • Kopf (Neigung, Drehung)
      • Augen (Drehung, Augenlider)
      • Ohren (Drehung)
    • Leuchtdioden in Wangen

Welche Entwicklungstools bei Robotern gibt es?

  • bei Robotern oft mitgeliefert, um Programmieraufwand zu vereinfachen
  1. R-Pilot
  2. R-ShowMaker
  3. R-Player

Was kann der R-Pilot?

  • Einzelne Posen als Standbild erstellen
    • Motoren einzeln regelbar
    • z.B. Kopfdrehung + Lächeln + Blick nach oben
  • Pose speichern und laden

Was kann der R-Showmaker?

  • Erstellen von Sequenzen aus einzelnen Posen und TTS (text-to-speech)
    • v.a. aus R-Pilot
    • Einfügen der Posen per Drag and Drop
    • Abspeichern der Sequezen
  • Anpassung des Timings innerhalb der Sequenzen
  • Erstellen von längeren Sequenzen aus Einzelsequenzen (Bausteinprinzip)

Was kann der R-Player?

  • einzelne Sequenzen abspielen
    • einzelne Buttons, die Sequenzen beinhalten
    • nur vorgefertigte Sequenzen, die ablaufen können
  • z.B. für Präsentationen, Videoaufnahmen, Wizard-of-Oz Studien

Was sind Wizard-of-Oz Studien?

  • VP nimmt an, mit autonomen (KI) System zu kommunizieren, aber es liegt nur Prototyp eines interaktiven Systems vor, das noch nicht funktionsfähig ist
  • Funktionalität des Systems wird durch Menschen (Wizard) simuliert
  • Bsp.: Schachtürke: im inneren des Gerätes mit einem scheinbar autonomen Schachroboter befang sich ein menschlicher Schauspieler, nicht sichtbar für VP, lenkte die Schachtürken
  • Ziel: mögliche Reaktionen von potenziellen Benutzern des Systems in der Entwicklugnsphase zu sammeln, um User Experience zu verbessern

 

 

Was sind Vorteile von Skripten?

  1. volle Verhaltenskontrolle
  2. ideal zur Umsetzung kurzfristiger Ziele
  3. komplexes Verhalten möglich
  4. Unterstützung durch Editoren

Was sind Nachteile von Skripten?

  • meist schnell vorhersehbar (geskripted)
  • wenig Flexibilität
  • schwierig, auf Unvorhergesehenes zu reagieren (so viele Sequenzen sind nicht anlegbar)

Frage: Sie verwenden Reeti in einer Studie. Zu Beginn fragt Reeti die Teilnehmenden nach ihrem Namen. In den folgenden Interaktionen wird stets der Name der Person verwendet. Was würden Sie zur Implementierung einsetzen?

Modellieren (SceneMaker)

Welche technischen Herausforderungen gibt es bei der Anwendung von sozialen Robotern in der Altenpflege?

  1. begrenztes technisches Hintergrundwissen
  2. physische Einschränkungen (z.B. zittrige Hände schränken Bedienung ein)
  3. Einfachheit der Nutzung

Welche emotionalen Herausforderungen gibt es bei der Anwendung von sozialen Robotern in der Altenpflege?

  1. Berührungsängste mit technischen Systemen
  2. Kontrollverlust durch Inanspruchnahme von Hilfe
  3. (Selbst-)Achtung der Senioren

Transparenz schaffen und auf Präferenzen eingehen = relevant

Welche Einteilung von Assistive Robots gibt es?

  1. Rehabilitation Robots (assistive robots decives, z.B. Rollstuhl mit Roboterarm)
  2. Assistive Social Robots
    1. Service type (Care-O-Bot vom Fraunhofer Institut)
    2. Companion type

Was ist die Definition von "Usability" nach der DIN Norm (DIN EN ISO 9241 Teil 11)

  • Gebrauchstauglichkeit = Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen

Was umfasst den Nutzungskontext?

  1. Grundeigenschaften des Benutzer, der Ziele und Aufgaben
  2. Ausstattung der Nutzer
  3. physikalische und soziale Umgebung, in der das Produkt genutzt wird

Was ist der Zyklus bei der Gestaltung aus der Entwicklungsperspektive?

  1. Ermittle Gestaltungsbedarf
  2. Spezifiziere den Nutzungskontext
  3. Spezifiziere die Anforderungen
  4. Entwerde Gestaltungslösungen
  5. Evaluiere Gestaltungslösungen
    1. Anforderungen erfüllt = Erfolg
    2. ggf. an einen der anderen Punkte (2-4) nochmal zurückspringen

Welche Arten der Evaluation gibt es?

  • Formative Evaluation
    • im Entwicklungsprozess (Prototyp)
    • festellen von Problemen bei Benutzung
  • Summative Evaluation
    • Abschließende Bewertung (Produkt bereits fertig gestellt)
    • Qualitätskontrolle (externe Evaluation)
    • Vergleich zu Konkurrenzprodukten (da zu diesem Zeitpunkt i.d.R. noch keine Serienproduktion)

Was ist die Effektivität und wie misst man sie?

  • Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der das Ziel des Benutzers erreicht wird
    = Zielerreichung
  • Messen:
    • Welche Fehlerarten wie häufig?
    • Fehlerrate pro Zeiteinheit
    • Verhältnis erfolgreich durchgeführter zu abgebrochenen Arbeitsabläufen (Ø über mehrere Personen hinweg)

Was ist die Effizienz und wie misst man sie?

  • Verhältnis des Aufwands zu erreichter Effektivität bei Zielerreichung
  • Messen
    • benötigte Zeit, um Aufgaben vollständig zu bearbeiten
    • benötiger mentaler Aufwand 
      • Wie oft muss Anleitung/Onlinehilfe konsultiert werden?

Was ist die Zufriedenstellung und wie misst man sie?

  • Zufriedenheit des Nutzers mit der eigenen Leistung und dem Produkt
  • Messen:
    • subjektiver Wert: Subjektive Messung durch Befragung der Nutzer
    • evtl. objektisieren durch Kundenbindung/Häufigkeit der (Wieder-)Nutzung

Welche Kriterien umfasst die Usability Definition nach Jakob Nielsen?

  1. Learnability
    • Wie einfach sind Aufgaben zu bewältigen, wenn Nutzer System zum ersten mal nutzt?
    • kognitive Aspekte
  2. Efficiency
    • System erlernt: wie schnell sind Aufgaben zu bewältigen?
  3. Memorability
    • nach gewisser Zeit wird System erneut genutzt: Wie einfach sind Kenntnisse wiedereinsetzbar
    • kognitive Aspekte
  4. Errors
    • Wie viele Fehler macht der Nutzer?
    • Wie schwerwiegend und wie leicht behebbar sind sie?
  5. Satisfaction
    • wie angenehm ist das System zu nutzen?

Was sind Kriterien nach der Dialoggestaltung nach ISO 9241-110 von Usability?

  1. Aufgabenangemessenheit
  2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
  3. Steuerbarkeit
  4. Fehlertoleranz
  5. Erwartungskonformität
  6. Lernförderlichkeit
  7. Individualisierbarkeit

Was ist die User Experience?

  • User Experience deckt weiteren Bereich als Usability ab
    • Usability = während der Nutzung
    • User Experience = vor, während, nach der Benutzung
  • mehr als reine Interaktion mit Produkt (emotionale Aspekte)

Beschreibe die drei Phasen, in denen User Experience relevant ist

  1. vor der Nutzung
    • Vorstellung über Nutzung des Produkts, ohne es tatsächlich genutzt zu haben
    • anticipated use
  2. während der Nutzung
    • auch Usability
    • effektive und effiziente Aufgabenerledigung
  3. nach der Nutzung
    • Verarbeitung der erlebten Nutzung
    • emotionale Bindung zu Produkt (oder Distanzbildung zum Produkt)

Was berücksichtigt die User Experience noch?

  1. hedonistische und ästhetische Gesichtspunkte
  2. emotionale Wirkungen von Systemen
  3. Bindung an Systemen (z.B. zum eigenen Smartphone)

Wie misst man die User Experience?

  • schwierige Messung, da objektiv kaum zu fassen
  • Bindung muss erst über gewisse Dauer entstehen
  • Befragung der Nutzer
  • indirekt objektiv messen:
    • Nutzungsdauer
    • maximal erzielbarer Preis

Beschreibe Andersons "Bedürfnispyramide", was ein System nutzen kann

unten angefangen:

  1. functional (useful): works as programmed
  2. reliable: always available and accurate
  3. usable: can be used without difficulty
  4. convenient: works exactly like you think
    • bis hierhin kann Produkt alles erreichen; ab jetzt wirds schwer
  5. pleasurable: an experience worth sharing
  6. meaningful: has personal significance

Welche analytischen Methoden (Inspektionsmethoden) gibt es, um Usability vorherzusagen?

  1. Heuristische Evaluation
  2. cognitive Walkthrough
  3. modellunterstützte Evaluation
  4. Fehleranalyse und menschliche Zuverlässigkeit

Wie findet eine heuristische Evaluation statt?

  • Evaluation des Systems durch Experten (ideal: 5, wegen Kosten-Nutzen Verhältnis)
  • zusätzlich ein Experte aus passender Domäne
  • Überprüfen der Passung zu anerkannten Usability Prinzipien
    • Nutzen von Heuristiken/Richtlinien
    • Explorieren der Anwendung
    • Dokumentieren von Fehlern

Wie läuft eine heuristische Evaluation ab?

  1. jeder Experte geht das Interface allein anhand der Heuristiken durch und dokumentiert
    1. keine Kommunikation während der Evaluation
    2. i.d.R. 2 Durchgänge (Überblick verschaffen, zentrale Elemente beachten)
    3. unbedingt Heuristiken beachten
  2. Zusammentragen im Expertenteam
    1. Schweregrad der Probleme bestimmen
    2. Übereinstimmung bestimmen
  3. Zusammenfassen und Weitergeben der Ergebnisse an Entwicklerteam

Welche Heuristiken gibt es nach Nielsen?

  1. Sichtbarkeit des Systemstatus
  2. Übereinstimmung zwischen System und realer Welt
  3. Benutzerkontrolle und -freiheit
  4. Konsistenz und Normen
  5. Fehlervermeidung
  6. Wiedererkennen vor Erinnern
  7. Flexibilität und effiziente Nutzung
  8. Ästhetik und minimalistisches Design
  9. Unterstützung beim Erkennen, Verstehen und Bearbeiten von Fehlern
  10. Hilfe und Dokumentation

Was umfasst die Sichtbarkeit des Systemstatus?

  • Nutzer soll wissen ob und was im System passiert
  • z.B. Visualisierung von Wartezeiten
    • kurze Verzögerung: Sanduhr
    • lange Verzögerung: Statusbalken

Was umfasst die Übereinstimmung von System und Welt?

  • genutzte Sprache muss für Nutzer verständlich sein
    • Wort und Symbole/Abbildungen
  • Übernehmen von Konventionen aus realer Welt

Was umfasst die Benutzerkontrolle und -freiheit?

  • Nutzer entscheiden lassen, wenn möglich
  • Prozess kontrollierbar und steuerbar halten
  • Ausstiegsmöglichkeiten anbieten

Was umfasst die Konsistenz und Normen?

  • einheitliche Gestaltung in Ablauf und Design
    • am besten über die Anwendung hinaus, da Benutzer Vorwissen mitbringen
  • z.B. Übernahme von Copy&Paste

Was umfasst die Fehlervermeidung?

  • Chancen auf Fehler minimieren 
    • z.B. Pflichtfelder deutlich markieren
  • automatische Korrektur
  • einfache Klärung durch Nutzer

Was umfasst die Wiedererkennen vor Erinnern?

  • Wiedererkennen einfacher
  • z.B. Ablauf in Programm wiederholend gestalten
  • Umsetzung von Kontext abhängig

Was umfasst die Flexibilität und effiziente Nutzung?

  • Shortcuts für erfahrene Nutzer
  • Einstellungen verändern
  • Skripts/Makros erstellen können

Was umfasst die Ästhetik und minimalistisches Design?

  • Überfüllte Interfaces durch schrittweise Ergänzungen oder Verzicht auf Menüstruktur
  • minimalistisch bleiben

Was umfasst die Unterstützung bei Fehlern?

  • klare Formulierung wählen
  • am besten hilfreich für normale Nutzer und für Experten (z.B. durch "Details"-Button)

Was umfasst die Hilfe und Dokumentation?

  1. gut durchsuchbar
  2. aufgabenorientiert
  3. konkrete und eindeutige Angaben
  4. möglichste knapp formuliert, um direkt mit System weiterzumachen