P22
LV 2
LV 2
Fichier Détails
Cartes-fiches | 90 |
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Langue | Deutsch |
Catégorie | Littérature |
Niveau | Université |
Crée / Actualisé | 18.06.2021 / 04.07.2021 |
Lien de web |
https://card2brain.ch/box/20210618_p22
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Intégrer |
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Welche Effekte zeigen Therapeutische Interventionen für SV und Suizid?
- Höhere Wirksamkeit von Interventionen mit Fokus auf NSSI als auf Suizidversuche!
- Wichtige Komponenten einer therapeutischen Intervention:
- Familienkomponente
- Gruppenkomponente
- Längerer Interventionszeitraum
- Vielversprechend: KVT, DBT, MBT (mentalisierungsbasiert)
- Fokus auf störungsspezifische Behandlung der Suizidalität nach Komorbidität
Aus welchen Gründen werden gewalttätige Computerspiele gespielt?
- Führen häufig zu höherer Erregung (stillt need for arousal)
- Kontrollbedürfnis
- Soziale Normen (Peers spielen, Gruppendruck)
- Gegenbewegung zu Eltern und Lehrern
- Spaß
Welche Methodischen Zugänge gibt es zur Erforschung des Zusammenhangs von gewalthaltigen Medien und Aggression? Was sind Nachteile?
1. Experimentelle Forschung
->Spiel spielen, anschließend Maß für Verhalten, aktuellen Affekt oder aggr. Kognitionen
Probleme:
- Aussagen nur über kurzen Zeitraum
- Eth. Probleme der Erfassung von Aggressivität (->Lösung: cogn. Reaction task; Hot sauce paradigm)
- Operationalisierung des Gewaltmedienkonsums (Spiele in Exp.- und Kontrollgruppe identisch bis auf Aggression?)
->Forscher müssen Spiele entwickeln
- Längsschnittuntersuchung
->Beobachtung der VPs über längeren Zeitraum: Wie verändert sich Aggr. Und Konsum über die Zeit?
Probleme:- Auf Beobachtung beschränkt ->Drittvariablen nicht komplett auszuschließen!
- Selbstberichte als Informationsquelle (Lsg. Evtl. Eltern-, Peer oder Lehrer-Reports?)
- Interventionsstudien
->ethisch unakzeptabel, Mediengewalt zu erhöhen; daher Reduktion dieser und Beobachtung, ob sich eine Reduktion aggr. Vhs anschließt
Probleme:- Aufwändig
- Wirksamkeit der Intervention nicht immer gegeben!
Führt Konsum medialer Gewalt zu aggressivem Verhalten?
Ja!
- Effektstärke: d = .15- .20 = kleiner bis mittlerer Effekt
->gesichertes Ergebnis durch Metaanalysen - Aggr. Verhalten nicht nur von einer Ursache bestimmt, sondern von vielen einzelnen Ursachen beeinflusst
- Kein Zusammenhang zwischen genereller Mediennutzung und Aggressivität
- Befunde meistens für phys. Aggressivität
=>Wenn Medienkonsum reduziert wird, nimmt auch aggr. Vh wieder ab!
(Bezogen auf mehrere Jahre)
Welche neg. (und auch pos.) Auswirkungen hat Gewaltmedienkonsum noch?
- Allgemein Medien: Verkürzte Aufmerksamkeitsspanne, verringerte kogn. Leistungsfähigkeit
- Positiv: Räumliches Denken und Wahrnehmung dreidimensionaler Objekte gefördert
Warum kommt es bei Gewaltmedienkonsum zu einer Zunahme von physischer Aggression, nicht aber von relationaler Aggression?
- Phys. Gewalt relativ homogen innerhalb eines Mediums dargestellt
- Relationale Gewalt innerhalb einer Sendung / Genres in sehr unterschiedlichen Formen und Mengen dargestellt
Welche Mechanismen erklären den Zusammenhang von Gewaltmedienkonsum und erhöhter Aggression?
- Erhöhte Verfügbarkeit aggr. Kognitionen
- Aggr. Wahrnehmungsschemata
- Veränderung normativer Überzeugungen
- Desensibilisierung
- Katharsistheorie ->widerlegt!
Welche Hypothesen gibt es bezügl. des Zusammenhangs von Gewaltmedienkonsum und Aggression. Wofür sprechen die Daten, was ist das Spiralmodell?
- Selektionshypothese
= Personen, die aggressiver sind, bevorzugen gewalthaltige Medien / fühlen sich hingezogen ->unklare Datenlage - Sozialisationshypothese
= Personen, die viel Gewaltmedien konsumieren, zeigen eher aggr. Verhlaten àGewalttätige Medien machen aggressiv
->hauptsächlich Belege für diese Hypothese
Slater: Spiralmodell ->beides trifft zu
-> durch Abfolge der Selektion – Sozialisation – Selektion – Sozialisation kommt es zu einem Aufschaukeln des Gewaltmedienkonsums
Was sind Moderatoren des Zusammenhangs von Gewaltmedienkonsum und Aggression?
- Spielkonsum sagt, relativ unabhängig von Personenmerkmalen, das aggr. Verhalten voraus
- Sonst keine Moderatoren gefunden
- Bestimmte Personengruppen interessierter: 13.-17. LJ
- Große Geschlechterunterschiede:
- Jungen konsumieren häufiger als Mädchen
- Entwicklung einer Subgruppe unter den Mädchen, die viel konsumiert
-> erhöhe Mediengewaltnutzung, unabhängig von Geschlecht, Alter, sozialer Herkunft und Schulform führt i.d.R. zu einer erhöhten Aggressionsbereitschaft!
Welche Ergebnisse lieferte eine Längsschnittuntersuchung zum Thema Verbindung von Gewaltmedien und Aggressionen?
- Direkte Verbindung zwischen Nutzung gewalthaltiger Medien und aggr. Normen
- Indirekte Verbindung zum hostile attribution bias
- Gewalthaltige Spiele, normative beliefs und hostile attribution bias prädizierten physische und indirekte / relationale Aggression
->signifikanter Zusammenhang zwischen Spielen und aggr. Normen und aggr. Normen und phys. Gewalt - Exponierung mit Gewalt prädizierte phys. Gewalt, wohingegen Aggressionen nicht mit späterem Gebrauch von Videospielen zusammenhingen
= Beleg für SOZIALISATIONSHYPOTHESE - Exponierung mit gewalthaltigen Spielen zum Zeitpunkt T1 beeinflusste physische, aber nicht indirekte / relationale Aggression zum Zeitpunkt T2 durch eine Steigerung aggressiver Normen und dem hostile attribution bias
=>Normative Überzeugungen mediieren Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und phys. Aggression