P22

LV 2

LV 2


Fichier Détails

Cartes-fiches 90
Langue Deutsch
Catégorie Littérature
Niveau Université
Crée / Actualisé 18.06.2021 / 04.07.2021
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https://card2brain.ch/box/20210618_p22
Intégrer
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Welche Effekte zeigen Therapeutische Interventionen für SV und Suizid?

  • Höhere Wirksamkeit von Interventionen mit Fokus auf NSSI als auf Suizidversuche!
  • Wichtige Komponenten einer therapeutischen Intervention:
    • Familienkomponente
    • Gruppenkomponente
    • Längerer Interventionszeitraum
  • Vielversprechend: KVT, DBT, MBT (mentalisierungsbasiert)
  • Fokus auf störungsspezifische Behandlung der Suizidalität nach Komorbidität

Aus welchen Gründen werden gewalttätige Computerspiele gespielt?

  • Führen häufig zu höherer Erregung (stillt need for arousal)
  • Kontrollbedürfnis
  • Soziale Normen (Peers spielen, Gruppendruck)
  • Gegenbewegung zu Eltern und Lehrern
  • Spaß

Welche Methodischen Zugänge gibt es zur Erforschung des Zusammenhangs von gewalthaltigen Medien und Aggression? Was sind Nachteile?

1. Experimentelle Forschung
->Spiel spielen, anschließend Maß für Verhalten, aktuellen Affekt oder aggr. Kognitionen

Probleme:

  • Aussagen nur über kurzen Zeitraum
  • Eth. Probleme der Erfassung von Aggressivität (->Lösung: cogn. Reaction task; Hot sauce paradigm)
  • Operationalisierung des Gewaltmedienkonsums (Spiele in Exp.- und Kontrollgruppe identisch bis auf Aggression?)
    ->Forscher müssen Spiele entwickeln
  1. Längsschnittuntersuchung
    ->Beobachtung der VPs über längeren Zeitraum: Wie verändert sich Aggr. Und Konsum über die Zeit?
    Probleme:
    • Auf Beobachtung beschränkt ->Drittvariablen nicht komplett auszuschließen!
    • Selbstberichte als Informationsquelle (Lsg. Evtl. Eltern-, Peer oder Lehrer-Reports?)
       
  2. Interventionsstudien
    ->ethisch unakzeptabel, Mediengewalt zu erhöhen; daher Reduktion dieser und Beobachtung, ob sich eine Reduktion aggr. Vhs anschließt
    Probleme:
    • Aufwändig
    • Wirksamkeit der Intervention nicht immer gegeben!

Führt Konsum medialer Gewalt zu aggressivem Verhalten?

Ja!

  • Effektstärke: d = .15- .20 = kleiner bis mittlerer Effekt
    ->gesichertes Ergebnis durch Metaanalysen
  • Aggr. Verhalten nicht nur von einer Ursache bestimmt, sondern von vielen einzelnen Ursachen beeinflusst
  • Kein Zusammenhang zwischen genereller Mediennutzung und Aggressivität
  • Befunde meistens für phys. Aggressivität

=>Wenn Medienkonsum reduziert wird, nimmt auch aggr. Vh wieder ab!
(Bezogen auf mehrere Jahre)

Welche neg. (und auch pos.) Auswirkungen hat Gewaltmedienkonsum noch?

  • Allgemein Medien: Verkürzte Aufmerksamkeitsspanne, verringerte kogn. Leistungsfähigkeit
     
  • Positiv: Räumliches Denken und Wahrnehmung dreidimensionaler Objekte gefördert
     

Warum kommt es bei Gewaltmedienkonsum zu einer Zunahme von physischer Aggression, nicht aber von relationaler Aggression?

  • Phys. Gewalt relativ homogen innerhalb eines Mediums dargestellt
  • Relationale Gewalt innerhalb einer Sendung / Genres in sehr unterschiedlichen Formen und Mengen dargestellt

Welche Mechanismen erklären den Zusammenhang von Gewaltmedienkonsum und erhöhter Aggression?

  1. Erhöhte Verfügbarkeit aggr. Kognitionen
  2. Aggr. Wahrnehmungsschemata
  3. Veränderung normativer Überzeugungen
  4. Desensibilisierung
  5. Katharsistheorie ->widerlegt!

Welche Hypothesen gibt es bezügl. des Zusammenhangs von Gewaltmedienkonsum und Aggression. Wofür sprechen die Daten, was ist das Spiralmodell?

  • Selektionshypothese
    = Personen, die aggressiver sind, bevorzugen gewalthaltige Medien / fühlen sich hingezogen ->unklare Datenlage
  • Sozialisationshypothese
    = Personen, die viel Gewaltmedien konsumieren, zeigen eher aggr. Verhlaten àGewalttätige Medien machen aggressiv
    ->hauptsächlich Belege für diese Hypothese

Slater: Spiralmodell ->beides trifft zu
-> durch Abfolge der Selektion – Sozialisation – Selektion – Sozialisation kommt es zu einem Aufschaukeln des Gewaltmedienkonsums

Was sind Moderatoren des Zusammenhangs von Gewaltmedienkonsum und Aggression?

  • Spielkonsum sagt, relativ unabhängig von Personenmerkmalen, das aggr. Verhalten voraus
  • Sonst keine Moderatoren gefunden
  • Bestimmte Personengruppen interessierter: 13.-17. LJ
  • Große Geschlechterunterschiede:
    • Jungen konsumieren häufiger als Mädchen
    • Entwicklung einer Subgruppe unter den Mädchen, die viel konsumiert

-> erhöhe Mediengewaltnutzung, unabhängig von Geschlecht, Alter, sozialer Herkunft und Schulform führt i.d.R. zu einer erhöhten Aggressionsbereitschaft!

Welche Ergebnisse lieferte eine Längsschnittuntersuchung zum Thema Verbindung von Gewaltmedien und Aggressionen?

  • Direkte Verbindung zwischen Nutzung gewalthaltiger Medien und aggr. Normen
    • Indirekte Verbindung zum hostile attribution bias
  • Gewalthaltige Spiele, normative beliefs und hostile attribution bias prädizierten physische und indirekte / relationale Aggression
    ->signifikanter Zusammenhang zwischen Spielen und aggr. Normen und aggr. Normen und phys. Gewalt
  • Exponierung mit Gewalt prädizierte phys. Gewalt, wohingegen Aggressionen nicht mit späterem Gebrauch von Videospielen zusammenhingen
    = Beleg für SOZIALISATIONSHYPOTHESE
  • Exponierung mit gewalthaltigen Spielen zum Zeitpunkt T1 beeinflusste physische, aber nicht indirekte / relationale Aggression zum Zeitpunkt T2 durch eine Steigerung aggressiver Normen und dem hostile attribution bias

=>Normative Überzeugungen mediieren Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und phys. Aggression