E-Business
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Kartei Details
Karten | 83 |
---|---|
Sprache | Deutsch |
Kategorie | BWL |
Stufe | Universität |
Erstellt / Aktualisiert | 14.01.2020 / 18.01.2020 |
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Sie kennen die wichtigsten Schritte in der Entwicklung des Internets und des World
Wide Webs (Jahreszahlen müssen Sie nicht lernen)
1. Gründung einer neuen Forschungsbehörde ARPA (Advanced Research Projects Agengy -> DARPA) mit Aufgabe Bündelung aller ziviler Forschungsaktivitäten
2. Network Control Protocol (NCP) für Datentransfer und Kommunikation zwischen Netzwerk-Hosts -> Schwierig, da unterschiedliche Rechnersysteme -> Prozessor (Übersetzter) zwischen Knotenpunkten
3. Ray Thomlinson versendet erstes Netzwerk-basiertes E-Mail.
4. Internetprotokoll (TCP/IP) Entwickelt von Vinton Cerf und Robert Kahn.
5. Tim Burners Lee (CERN) Idee für WWW (Browser http, HTML, Hyperlinks, URL, usw,) niemand interessiert sich dafür -> Überarbeitung durch Robert Cailliau
6.
Sie haben das Prinzip von TCP/IP verstanden?
TCP/IP = Transmission Control Protocol (Entwickelt von Vinton Cerf und Robert Kahn)
- Jeder Netzwerk ist selbstständig, nicht anpassen, um ans Internet anzuschliessen
- Best-Effort Modus für Kommunikation: etwas kommt nicht an, dann wird es nochmal verschickt
- Black Boxes (können Inhalt nicht lesen) zur Weiterleitung von Informationen (später Gateways, Routers)
- Keine globale Kontrolle des Verkehrs
Sie können die Begriffe «Internet» und «Web» abgrenzen?
Internet = das Medium, Netzwerk von Netzwerken in dem alle miteinander via verschiedenen Sprachen (Protocols) kommunizieren können (Networking infrastructure)
Web = Eine Art wie wir mit HTTP Protocol an Informationen im Internet kommen (Informatioin-sharing model)
Sie wissen, was das W3C ist?
W3C = World Wide Web Consortium
- Gremium zur Standardisierung der Techniken im WWW.
- 01.10.1994 von Tim Berners Lee gegründet (Gründer und Vorsitzender)
- Mitgliedsorganisation
- Entwickelt technische Spezifikationen und Richtlinien in einem ausgereiften, transparenten Prozess, um maximalen Konsens über den Inhalt technischer Protokolle, hohe technische und redaktionelle Qualität und Zustimmung durch das W3C und seine Anhängerschaft zu erzielen
- Beispiele für durch das W3C standardisierte Technologien sind HTML, XHTML, XML, RDF, OWL, CSS, SVG und WCAG.
Sie haben die Begriffe «Web 1», «Web 2», «Web Squared» und "Mobile Web" im Griff.
Web1.0: The mostly read-only web. Statische Webseiten, Interaktionen nicht vorhanden
Web2.0: The widely read-write web. Dynamische Webseiten, Jeder Nutzer kann sich einbringen, Web als Kommunikationsplattform
Web2, Web Squared: The Web2 idea is about an augmented reality web, enabled by new kinds of devices and ned kinds of data. Das Semantic Web erweitert das Web, um Daten zwischen Rechnern einfacher austauschbar und für sie einfacher verwertbar zu machen; so kann beispielsweise der Begriff „Bremen“ in einem Webdokument um die Information ergänzt werden, ob hier ein Schiffs-, Familien- oder der Stadtname gemeint ist. Diese zusätzlichen Informationen explizieren die sonst nur unstrukturiert vorkommenden Daten. Zur Realisierung dienen Standards zur Veröffentlichung und Nutzung maschinenlesbarer Daten
Mobile Web: Mobile Web ermöglicht den Zugriff auf mobile-spezifische Webseiten über mobile Endgeräte. Webapps können ebenfalls zu den Mobile Websites gezählt werden. Diese sehen aus wie Apps sind jedoch Webseiten.
Was ist «AJAX»?
AJAX: Asynchronous JavaScript and XML, beschreibt asynchronen Datentransport zwischen Browser und Server (Webseite lädt im Hintergrund schon diverse Daten, bevor diese überhaupt benötigt werden. Wenn sie abgerufen werden, können sie schneller dargestellt werden. Seite wird schneller.) z.B. Facebook Feed
Was ist «http», «https»?
http: Hypertext Transfer Protocol, um Websites vom Server in ein Webbrowser zu laden
HTTPS: Hypertext Transfer Protocol Secure, zusätzlich noch verschlüsselt, abhörsichere Verbindung zwischen Betreiber der Website und Browser
was ist «html», «URL», «CSS»,«Domain»?
URL: Uniform Resource Locator, identifiziert und lokalisiert eine Ressource und deren Standort über das benutzte Protokoll
Domain: Ausdrucksform einer URL, Umgangssprachlich Synonyme
HTML: Hypertext Markup Language, textbasierte Markup-Sprache um Inhalt (Text, Bild, Hyperlinks) in Dokumenten zu strukturieren
CSS: Cascading Style Sheets, Standart Styling-Sprache für Webseiten, einfachste Methode um Webseiten zu gestalten
Sie kennen die 6 Kontradieff-Zyklen (in groben Zügen).
Start Zweites Maschinen-Zeitalter + Globalisierung 3.0 = Start Digitales Zeitalter
Digitales Zeitalter:
- Entstehung und Verbreitung (1990 – 2000)
- Allgemeine Akzeptanz und alltägliche mobile Nutzung (2000 – 2015)
- Allgemeine Reifung und Internet der Dinge (2015 – 2030)
Vollkommene Verschmelzung realer und digitaler vernetzter Welt (ab 2030
Sie haben verstanden, warum die Technologien «RSS», «Web Services» und «AJAX» entscheidend für die Verschiebung von Web 1.0 zu Web 2.0 waren?
RSS: Neuer Content kommt direkt zum User. Webseiten können abonniert werden z.B. Blogs.
Web Services: Ist eine Dienstleistung, die wir nutzen z.B. Google Kalender, Dropbox. Oft erstmals gratis und nach gewisser Zeit kann oder muss eine Premium Version gekauft werden.
Durch die Technologien war es erst möglich mehr Interaktion im Internet zu haben. Nicht nr read only.
Sie kennen die 8 Prinzipien des Web 2.0 von Musser und O’Reilly und können diese anhand von Beispielen erklären?
- Harnessing collective intelligence – Nutzen der Schwarmintelligenz
- Auf Teilnahme/Partizipation ausgerichtete Architektur/Lösungen
- Nutzer können Webseite erweitern, Daten hinzufügen, Co-Kreation
- Wikipedia, Ricardo, Social Networks
- Data is the next «Intel Inside” – Daten sind das Erdöl der Zukunft
- Unique Data = Schwierig zu erhebende Daten
- Daten mit denen man weiterarbeiten kann, Daten für die Wiederverwendung gestalten
- (Übersetzung von Intel Inside zu Erdöl, da früher jeder Computer Intel Teile enthielt und diese extrem wichtig waren)
- + Marketing kann stark verbessert werden, gezielte Vermarktung der Dienstleistung/Produkte.
- - Datenschutz. Nicht alles ist einfach zugänglich, Unternehmen die mit Daten handeln, stehen stark in Kritik. Daten zu verwerten ist sehr aufwändig.
- Innovation in assembly – Innovation beim Aufbau von Systemen
- Plattform-Gedanke statt geschlossene Applikation
- Offenes Software Design, offenen APIs (Programmierschnittstellen)
- Andere Unternehmen können Webparts übernehmen
- Rich user experience – Nutzererlebnis ist zentral
- Bedienerfreundlichkeit und Einfachheit zuerst
- Adaptive Personalisierung
- Trello
- Software above the level of a single device – Geräteübergreifende Lösungen
- Keine Lock-ins
- Geräteübergreifende Synchronisation
- Office 365
- Perpetual beta – Software befindet sich konstant im Entwicklungsstatus
- Software as a Service (Saas)
- Ende des klassischen Entwicklungsprozesses
- Apple, Spieleentwickler
- Leveraging the long tail – Nischen statt Massenmärkte
- Nischen statt Massenmärkte
- E-Commerce
- Von vielen Produkten kleine Mengen vertreiben
- Mit niedrigen (digitalen) Lagerkosten und starken Plattform möglich
- Lighteight models and cost effective scalability – Skaleneffekte
- Skalierbare Technologie und Geschäftsmodelle
- Dropbox (verschiedene Pakete, Kosten
Sie haben verstanden, wie sich Pionier Tim Burners-Lee «The Next Web» vorstellt und Können Ihre eigene Meinung dazu vertreten.
offen
Sie können den Begriff «Netzneutralität» erklären, wissen, wie diesbezüglich der Stand aussieht in der Schweiz, der EU und USA und kennen Argumente von Befürwortern und Gegnern.
Kurz gesagt bedeutet Netzneutralität, dass alle Daten im Internet gleich behandelt werden müssen – egal welchen Zweck sie haben, von wo sie kommen und wohin sie gehen.
Gegner: gegen Netzneutralität
- Innovationskraft des Internets sichern
- Gesunden Konkurrenzkampf ermöglichen
- Indem der Staat so wenig wie möglich reguliert
Befürworter: für Netzneutralität
- Kleinere Unternehmen können für schnellere Inhalte weniger bezahlen und sind gegen Grosskonzerne benachteiligt
- Ohne Netzneutralität wäre Zensur möglich, ein Anbieter könnte alle kritischen Inhalte über ihn verbannen
- Innovationskraft des Internets sichern
- Gesunden Konkurrenzkampf ermöglichen
- Indem der Staat Netzneutralität sichert
USA:
Die Regeln zum Schutz des offenen Internets (von 2014 bis 2017 in Kraft) gelten nicht mehr. Netzbetreiber dürfen jetzt bestimmte Webseiten oder Dienste bevorzugt behandeln, den Zugang zu anderen drosseln oder gleich ganz sperren und sich von Dienstanbietern oder Nutzern für Überholspuren bezahlen lassen. Dass Netzbetreiber umgehend beginnen werden, ihren Nutzern das halbe Internet vorzuenthalten, ist eher unwahrscheinlich – dafür ist die US-Öffentlichkeit zu sehr sensibilisiert, krasse Verstöße gegen die Netzneutralität würden sofort auffallen und der verantwortliche Netzbetreiber am öffentlichen Pranger landen.
EU:
In Deutschland gibt es ein Gesetz zur Netzneutralität
Schweiz:
Netzneutralität ist seit Anfang 2019 im Gesetz verankert. Auch wenn das Gesetz im Detail noch hätte strenger sein können, so erhält die Schweiz dennoch eine klar festgeschriebene Netzneutralität.
Sie haben den Text zum E-Business-Framework gelesen und verstehen die dort auftauchenden Begriffe wie «Electronic Business», «Electronic Government», «Mobile Business», «eHealth», «eDemocracy», «Semantic Web».
Electronic Business: Leistungsaustausch zwischen Martkteilnehmer über das Internet.
Electronic Government: Online Schalter der Gemeinde
Mobile Business: Komplette B2B Beziehungen die über mobile Geräte erfolgt.
eHealth: Digitales Patientendosie
eDemocracy A2C: Elektronische Wahlen (eElection), Elektronische Abstimmungen (eVoting), Diskussionsforen zu Wahlen und Abstimmungen, gesetzliche Grundlagen
Semantic Web: Web2 Web Squared
Sie können die Begriffe «C2C», «C2B», «C2A», «B2B, «B2C», «B2A, «A2C», «A2B», «A2A» anhand eines konkreten Beispiels erklären.
A: Adiminstration
B: Business
C: Consumer
C2C: Kleinanzeigen auf einer persönlichen Hompage
C2B: Webseite mit persönlichem Fähigkeitsprofil
C2A: Bürger bewertet öffentliches Umweltprojekt
B2B: Produkte und Dienstleistungen in einem eShop
B2C: Bestellung bei Lieferanten (Supply Chain)
B2A: Elektronische Dienstleistungen für öffentliche Verwaltungen
A2C: Möglichkeit für elektronische Wahlen
A2B: Öffentliche Ausschreibung von Projektvorhaben
A2A: Zusammenarbeitsformen virtueller Gemeinden
Sie haben verstanden und können begründen, wieso Anderson und Woll zu ihrer Aussage kommen «The web is dead. Long live the internet»
- Wir benutzen das Internet ständig und täglich, aber nicht das Web. Apps wie Facebook und Whatsapp benötigen Internet, sind aber keine klassischen Webseiten. Wir wollen nicht suchen, wir wollen nur einige Infos, die zu uns kommen.
- Immer mehr Monopolbildung (Google, Facebook, usw.) (Diese Entwicklung kennt man auch aus anderen Industrien z.B. Eisenbahngesellschaften, Telefon, Stromanbietern)
- Das Web ist nur ein Teil vom Internet und macht weniger als 1/4 des Traffics aus (sinkt weiter). Der Rest, dessen Anteil steigt, sind z.B. Peer to peer file transfer, email, company VPNs, Skype Anrufe, Online Games, iTunes, Netflix streaming.
- Verschiebung vom Wide open Web zu semi closed Apps.
- Google ist so gross, dass ein normaler, direkter Konkurrenzkampf gar nicht mehr möglich ist. Deswegen erschaffen Konkurrenzen beispielsweise eigene "kleine Webs" im Web. Facebook hat ein geschlossenes Netzwerk (Anfangs nur mit Uni-Mailadresse) mit geschlossenen Servern erstellt. Es gibt eigens dafür programmierte Spiele, einen Marktplatz, Newsplattformen, usw.
Im Web gibt es wenige loyale Kunden.
Sie können Schumpeter’s Vision des Kapitalismus erklären und konkrete Beispiele dafür anführen.
Technische Innovation hat einen destruktiven Einfluss auf das bestehende Marktangebot und führt zu neuen Gesetzmässigkeiten der Produktionsfaktoren
Innovation: Zentrale kraft für langfristiges ökonomisches Wachstum
Disruptive Kraft: Wert bestehender Unternehmen, oft mit monopolistischer Marktmacht, wird zerstört
BSB: iPhone Releases...
Sie wissen, was digitale Güter sind und welche betriebswirtschaftlichen Besonderheiten diese aufweisen (Aspekte wie Produktion, Logistik, Änderbarkeit, Reproduzierbarkeit, Verschleissfreiheit; Freeriding-Problematik; Stückkosten-Degression und Skaleneffekte; positive Feedback-Effekte; Systemwettbewerb und Netzwerkeffekte; Standardisierung; Wechselkosten und Lock-in-Effekt).
- Rein digitale Güter: Programm das zum download angeboten wird
- Rein physische Güter: Buch, welches im Laden gekauft wird
- Mischgüter:
- Semi-physisches Gut: Buch das über Amazon gekauft werden kann
- Semi-digital: Open Source Programm verkaufen, für die Schulung dazu wird eine Person benötigt
Freeriding: Grösster Feind aller Verkäufer digitaler Güter. Digitale werden oft als öffetliches Gut angesehen, Jeder hat automatisch das Recht darauf.
Stückkostendegression und Skaleneffekte: Digitale Güter: normalerweise hohe Fixkosten (Entwicklung), aber geringe (gegen null) variable Kosten. Fixkosten durch Anzahl Produkte teilen und gehen gegen 0.- -> Kostendegression => Skaleneffekte im Digital Business deutlich höher.
Positive Feedback-Effekte: Kostenstruktur digitaler Güter hat Auswirkungen auf den Wettbewerb in digitalen Märkten, Dadurch können dominierende Anbieter noch stärker werden (Monopolbildung, Winner-takes-it-all/Loser-gets-nothiing-Märkte)
Standardisierung: Die Unternehmung, die den Netzwerkstandard durchsetzt, gewinnt. Blueray vs. DVD
Systemwettbewerb und Netzwerkeffekte: Nicht nur einzelne Güter im Wettbewerb, sondern ganze Systeme von Gütern. Je mehr komplementäre Produkte/Anwendungen ein System aufweist
- Umso nützlicher ist das System
- Umso mehr Konsumenten werden sich für das System entscheiden
- Umso attraktiver ist es, weitere komplementäre Produkte für das System bereitzustellen
Wechselkosten und Lock-in Effekt: User werden zunehmend an ein System gebunden, entscheiden sich gegen einen Wechsel (Lock-in-Effekt) -> steigende Kundenbindung. Gegenmassnahme: offene Standards und standardisierte Schnittstellen, aber etablierte, erfolgreiche Anbieter haben nur geringes Interesse daran, bei ihnen läufts ja gut. Die Wertschöpfung wird digitalisiert, Kritische Masse als Schlüsselfaktor. Follow the Free: Komponenten verschenken, um eine kritische Masse zu gewinnen.
Sie kennen die Unterschiede zwischen direkten und indirekten, positiven und negativen Netzwerkeffekten.
Netzwerkeffekte: Es wird erst interessant, wenn viele Personen etwas nutzen = ein Netzwerk entsteht. Bezieht sich nicht nur auf Social Media sondern auch auf andere E-Business. Z.B. Uber oder Airbnb. Wird erst interessant, wenn viele Fahrten und Wohnungen angeboten werden.
Direkte Netzwerkeffekte: Effekte innerhalb eines Marktes/einer Marktseite, können positiv oder negativ sein
Indirekte Netzwerkeffekte: Effekte zwischen unterschiedlichen Marktseiten (zweiseitige Märkte), je grösser das Netzwerk, desto grösser die Chance auf indirekte Effekte, überwiegend positiv da sie den Nutzen des Basisprodukts stärken
Positive Netzwerkeffekte: Nutzen eines Gutes nimmt mit steigender Nutzerzahl zu
Negative Netzwerkeffekte: Nutzen sinkt mit steigender Nutzerzahl (z.B. Überlastung)
Sie können den Begriff «Kritische Masse» erklären (berechnen müssen Sie nicht können) und fähig sein, diesen mit dem Mitläufer- und dem Pinguin-Effekt in Beziehung zu setzen.
Kritische Masse: Punkt an dem eine Organisation genügend Eigendynamik entwickelt, oder ein Produkt so viel Marktanteile auf sich vereinigt, um sich selbst zu erhalten und weiter an Bedeutung zu gewinnen
Mitläufereffekt: Jemand findet das toll, also mache ich besser mit, bevor ich etwas verpasse z.B. virale Effekte in sozialen Medien wie Planking und Ice-Bucket Challenge
Pinguin-Effekt: Der erste Pinguin auf der Eisscholle springt. Die anderen warten, um zu sehen, was passiert, ob es sicher ist auch zu springen. Dann springen sie auch.
Der erste Nutzer benutzt das Netzwerk. Die anderen warten, um zu sehen, was passiert, ob es sich lohnt sich anzumelden, ob das Netzwerk wächst. Dann springen sie auch.
Benötigte Eigenschaften, damit ein Produkt von der breiten/kritischen Masse angenommen wird:
- Einfache Handhabung/Verständlichkeit/Vereinfachung von Abläufen
- Relativer Nutzen haben
- Bezahlbarkeit oder Statussymbol
- Verfügbarkeit
- Weiterentwicklung
- Kompatibilität mit Status quo
- Beobachtbarkeit
- Erprobbarkeit
Sie kennen die 5 Innovationseigenschaften von Rogers.
Relativer Vorteil:
Dieses Attribut beschreibt den Grad, um den eine Innovation von einem Individuum als besser als eine bestehende Technologie wahrgenommen wird.
Kompatibilität:
Mit bestehenden Lösungen etc.
Komplexität:
Je geringer die Komplexität ausfällt, desto schneller wird eine Innovation adoptiert.
Erprobbarkeit:
Die Erprobbarkeit drückt aus, inwiefern eine Innovation ausprobiert und getestet werden kann.
Wahrnehmbarkeit:
Das Attribut der Wahrnehmbarkeit gibt an, inwieweit der Nut- zen einer Innovation für andere sichtbar ist.
Sie können die Problematik der Preisgestaltung von digitalen Gütern erklären und kennen unterschiedliche Arten von dynamischen Preisstrategien (Penetrationsstrategie, Freemium, Skimming, Preisdifferenzierung 1., 2. und 3. Ordnung) – evt. kommen auch Beispiele und Sie müssen diese richtig zuordnen.
Mehr Transparenz -> geringere Informationsasymmetrie
Hohe Preiselastizität der Nachfrage -> Preiskrieg zwischen Anbietern
Schwierige Preisdifferenzierung -> Onlinevergleiche
Penetrationsstrategie: mit tiefen Kosten einsteigen und nach erreichen eines gewissen Marktanteils werden die Preise erhöht.
Freemium: gratis abgeben und danach mit zusätzlichen Angeboten Geld verdienen
Skimming: mit hohen Preisen einsteigen, um Early Adapters anzusprechen (Statussymbol), anschliessend Preise senken, um Markt auszuweiten (z.B. Apple).
1. Ordnung
- Perfekte Preisdifferenzierung, maximale Zahlungsbereitschaft jedes Kunden wird ausgeschöpft
- Flohmarkt, Versteigerung: wer am meisten zahlen will bekommt das Produkt
2. Ordnung
- Qualitative, quantitative, zeitliche, räumliche Differenzierung
- Zeitliche: SBB Sparbillett, Last-Minute Flüge
- Quantitative: Kaufe 10 und erhalte Rabatt
- Räumliche: Online und Store haben unterschiedliche Preise
3. Ordnung
- Segmentierung der Zielgruppen
- Studentenrabatt, Seniorenrabatt
Sie können konkrete Beispiele für direkte und indirekte Erlösformen im Digital Business nennen.
Direkte Erlösformen: Erlöse werden unmittelbar aus dem Verkauf der digitalen Güter generiert
- Lizenzmodelle: Pay-per-view, Pay-per-use
- Volumenunabhängige Abrechnungsmodelle: Datenvolumen, Anzahl Anfragen
- Abonnentenmodelle
Indirekte Erlösformen: dem Nutzer wird das Gut zunächst kostenlos angeboten
- Werbung
- Verkauf von Daten
- Open-Source-Modell
Sie können erklären, warum es eine gemeinsame Grundlage zum Festhalten von Geschäftsmodellen braucht.
Start-Up: Um das Ziel, die Strategie aufzuzeigen -> Gewinnung von Investoren
Grosse Unternehmen: Identifikation, Überprüfung des aktuellen Geschäftsmodells - gibt es neuere, bessere Möglichkeiten?
Canvas: Kundensegmente (Customer Segments)?
Für wen schaffen wir Wert? Wer sind unsere wichtigsten Kunden?
- Massenmärkte
- Nischenmärkte
- Segmentierte Märkte: das Angebot ist für alle dasselbe, aber mit anderem Fokus z.B. Banken
- Diversifizierte Märkte: Verschiedene komplett unterschiedliche Märkte z.B. Post: Briefversand, Post Finance, usw.
- Mehrseitige Märkte: Verschiedene Märkte, die voneinander abhängig sind z.B. Google: Suchmaschine, Webseitenbetreiber, Add-ons
Canvas: Wertangebote (Value Proposition)?
Welche Kundenbedürfnisse erfüllen wir? Welche Produkt- und Dienstleistungspakte bieten wir jedem Kundensegment an?
Quantitativer (Preis, schneller Service) oder qualitativer (Desing, Kundenerlebnis) Mehrwert
- Neuigkeitsgrad
- Leistung
- Individualisierung
- Getting things done
- Design
- Marke/Status
- Preis
- Kostenreduktion
- Risikominderung
- Verfügbarkeit
- Bequemlichkeit/Anwenderfreundlichkeit
Canvas: Kanäle (Channels)?
Über welche Kanäle wollen wir unsere Kunden erreichen?
Partner oder eigene Eigene
Indirekt oder Direkt
Grosshandel, Partner-Geschäft, Eigenes Geschäft, Onlineverkauf oder Direktvertrieb
Canvas: Kundenbeziehungen (Customer Relationships)?
Welche Art von Beziehungen erwartet jedes unserer Kundensegmente von uns?
- Persönliche Unterstützung
- Individuelle persönliche Unterstützung (Key Account Beratung, 1:1)
- Selbstbedienung
- Automatisierte Dienstleistungen (Recommendations, Chatbots)
- Communities
- Mitbeteiligung/Co-Creation
Canvas: Schlüsselressourcen (Key Resources)?
Welche Ressourcen benötigt das Wertversprechen, die Kanäle und Beziehungen?
Einteilung in vier Kategorien:
- Physisch (Autos, Maschinen, POS, Warenhäuser)
- Intellektuell (Marken, Spezialwissen, Patente)
- Menschlich
- Finanziell
Canvas: Schlüsselaktivitäten (Key Activities)?
Welche Schlüsselaktivitäten benötigen wir für die Bereitstellung des Wertversprechens, der Kanäle und Beziehungen?
- Produktion (Design, Fabrikation, Lieferung)
- Problemlösung (Neue Lösungen, Beratungen)
- Plattform/Netzwerk (Matchmaking, Entwicklung)
Canvas: Schlüsselpartnerschaften (Key Partnerships)?
- Typen
- Strategische Allianzen zwischen Nicht-Konkurrenten
- Koopetition: Stratetische Partnerschaften zwischen Konkurrenten
- Joint Ventures zur Generierung neuer Business-Chancen
- Käufer-Anbieter-Beziehungen zur Sicherung zuverlässiger Versorgung
- Motivation
- Optimierung und Mengenvorteil
- Reduktion von Risiko und Unsicherheit
- Akquisition von bestimmten Ressourcen und Aktivitäten
Canvas: Kostenstruktur (Cost Structure)?
Was sind die wichtigsten Kostenfaktoren des Geschäftsmodells?
- Typen von Kostenorientierung
- Kostenorientiert (EasyJet, Ryanair, IKEA)
- Wertorientiert (Premium-Marken Rolex, Luxushotels, Singapore Airlines)
- Kostenstruktur und Charakteristiken
- Fixkosten
- Variable Kosten
- Mengenvorteile (Grad der Skalierbarkeit)
- Verbundvorteile
Sie kennen Beispiele für sogenannte standardisierte Geschäftsmodelle im Digital Business (Free, Long Tail, Entflechtungsmodell, Multi-sided Plattform, Open Business) und deren Charakteristiken und können konkrete Beispiele nennen.
- Entflechtungsmodelle (Entflechtung der drei Geschäftsarten Kundebeziehung, Produktinnovation und Infrastruktur)
- Long Tail (Verkauf großer Zahl von Nischenprodukten, z.B. Verlagsbranche)
- Multi-sided-Platforms (Verbindung von Kundengruppen, Google Adwords)
- Free-Modell (kostenfreies Angebot durch Querfinanzierung, z.B. Skype oder Versicherung als Umkehrmodell)
- Open Business Models (Zusammenarbeit mit externen Partnern, z.B. Innocentive)
Sie haben sich den metaphorischen Vortrag von Dietmar Dahmen angeschaut und können seine wichtigsten Kernaussagen in eigenen Worten wiedergeben und auch selber (kritisch) Stellung dazu nehmen.
- Alles ist in Bewegung. Unsere Business Modelle, unser Sonnensystem, nichts steht still
- Wir wollen das Neue gut finden, ohne etwas altes aufzugeben.
- Doch es muss aufgegeben werden
- Alles z.B. neue Technologien müssen auf dem gleichen Stand sein, etwas Altes wirft alles aus der Bahn, aus dem Gleichgewicht.
- Wandel: Das alte zurücklassen, in die neue Welt eintauchen
- Der Bruch (neue Technologien einführen, wir machen das jetzt neu, das Alte kommt weg) ist schwierig. – Widerstand
- Nicht statisch sondern beweglich sein
- Fluid Content
- Beweglich, individuell für Nutzer gebaut
- Daten basiert, alles verbunden, Linked Data
4 Asse zum Erfolg:
- Lösungen werden einfacher
- Nicht zwingend besser aber einfacher
- Lösungen werden schneller
- Reaktionszeit, Realtime, before time
- Lösungen entwickeln sich vom Silo zum Ökosystem
- Partner suchen, Spezialisten, sich nicht isolieren
- Lösungen kommen näher zum Kunden
- Technik kommt zu uns (z.B. Smart Watch)
Dare to be different. Love to be different. Difference defines you.
Sie kennen McAffee's Definition von «Enterprise 2.0» und können diese in eigenen Worten ausführen.
Enterprise 2.0 is the use of emergent social software platforms within companies, or between companies and their partners or customers. – Andrew McAfee
-> Tools zur Zusammenarbeit z.B. SharePoint, Teams, Wikis, Blogs
-> Alles was dazu dient, Menschen zu vernetzten, Gemeinschaften aufzubauen
Sie können die Vorteile von Enterprise 2.0-Initiationen in den Bereichen «Marketing & Markenkommunikation», «Service und Support», «Kollaboration und Produktivität», «Innovation und Ideenmanagement» nennen und konkrete Beispiele dazu liefern.
Marketing und Markenkommunikation:
- Unterstützung der Vertriebstätigkeiten
- Verbesserung des Bekanntheitsgrades, Image und Reputation
- Herstellung einer Meinungsführerschaft
- Netzwerke gestalten
- Schnellere Reaktion auf Veränderungen am Markt
- Communities für PR- und HR-Kommunikation nutzen
- Einsatz von Blogs für Produkt-PR und Verkaufsunterstützung
- Nutzen von Web-Tools für direktes Reporting und Insights
- Nutzen von Bild- und Videomaterial für Werbung im Netz, FAQs für PR
- Lernen wie Nutzer sich über Firma und Produkte informieren
- Aufbau einer Web-Community, um Kundenloyalität zu erhöhen
- Kurznachrichten als Kanal für Unternehmenskommunikation
Service und Support:
- Qualitätsverbesserung
- Stärkere Kundenbeziehungen
- Mehr Dialoge mit Kunden und der Öffentlichkeit
Kollaboration und Produktivität:
- Steigerung der Produktivität
- Grenzenlose Zusammenarbeit
- Erfassung und Sicherung des betrieblichen Knowhows (Wissensmanagement)
- Steigerung der Effektivität und Effizienz der internen Kommunikation
- Vermeidung von Doppelarbeit
- Aufwandreduktion bei Informationssuche
Innovation und Ideenmanagement:
- Erhöhung der Innovationsfähigkeit
- Erhöhung der Motivation und Loyalität
- Neudefinition der Unternehmenskultur
- Einfacher Zugang zu Fachexperten
- Verbesserung der Qualität der Zusammenarbeit
- Z.B. Thomas Edison und seine Glühbirne