Interaktive Marketingkommunikation
Vorseminar IM, Vorlesungsfolien
Vorseminar IM, Vorlesungsfolien
Set of flashcards Details
Flashcards | 128 |
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Students | 10 |
Language | Deutsch |
Category | Micro-Economics |
Level | Secondary School |
Created / Updated | 10.10.2019 / 20.10.2024 |
Weblink |
https://card2brain.ch/box/20191010_interaktive_marketingkommunikation
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Embed |
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Emotionen bei der Einstellungsbildung
- Emotionen aktivieren --> hilft bei Zuordnung von Aufmerksamkeit / Ressourcen
- Emotionen konditionieren --> Marken durch Emotionen positiv oder negativ aufgeladen --> Einstellung --> oft über peripherale Route
- affektives Verhalten; Annäherung (appetitiv) und Vermeidung (aversiv)
- EMotionen am besten verarbeiteter, wenn relevant und mit Emotionen verknüpft
Information Overload
- Limited Capacity --> natürliche Grenzen der Reizverarbeitung werden überschritten
- Konsequenz für Marketing: Werbung wird immer mehr ignoriert
- Lösung: Personalisierung, genaues Targeting
Coktail Party Effekt (selektives Hören)
Zieht Aufmerksamkeit auf sich
- Basisbedürfnisse
- Plötzliche Veränderungen
- Getroffene Entscheidungen
- Der eigene Name
Fluency Theory
Objekte / Argumente, die einfacher zu verarbeiten sind lösen ein positives Gefühl beim Menschen aus --> werden präferiert und eher als wahr eingestuft
z.B.: Klausurlösungen eher besser benotet, wenn schön geschrieben, symmetrische und prototypische Produkte werden bevorzugt, Aussage eher wahr wenn starker Kontrast zum Hintergrund
Mere Exposure Effect
Durch Effekt des blossen Kontakts wird ein ursprünglich neutrales Objekt positiver bewertet --> mehrfacher wiederholter Kontakt
Evolutionärer Grund: bestand nie Gefahr bei vorheriger Begegnung
verarbeitungstechnischer Grund: Fluency Theory
Effort heuristic
- Wurde viel investiert = viel Wert
- Handgemacht = viel Aufwand = mehr Wert
Justification of Effort Effect
Wenn etwas entgegen der eigenen Einstellung gemacht wird, wird entweder die Handlung eingestellt oder die Einstellung korrigiert (kognitive Dissonanz) --> z.B. Hilfe bei Umzug
- Gamification: Einbindung von spieltypischen Elementen in die Kundenbeziehung --> Kunde wird für Interaktion sichtbar (öffentlich) belohnt, z.B. Treuepunkte, Highscore-Listen
Electric Word of Mouth
Ratings, Kommentare, Bewertungen können Kaufrisiko minimieren. --> wird aber auch eingesetzt um Verknappung zu signalisieren und Kaufdruck aufzubauen (Hotelseiten)
Reziprozität
Gegenseitigkeitsnorm: Empfänger von Gefälligkeit will diese erwidern
Halo Effect
Klassischer Beurteilungsfehler (Überstrahlungseffekt), es wird von bekannten Eigenschaften auf unbekannte geschlossen, obwohl diese unabhängig voneinander sind
Ab- / Aufwertung durch Assoziationen
Prinzip der Ähnlichkeit - das psychologische Kastenwesen
Personen, die sich ähnlich sind, sind sich sympathischer --> bei Partnerwahl werden komplementäre Beziehungen oft nur als Abenteuer angesehen
Beispiel: Tchibo Werbungen
Service Recovery Paradox
Kunden mit negativer Produkt- / Serviceerfahrung, deren Problem sehr gut gelöst wird, zeigen danach eine gesteigerte Loyalität
CRM = Customer Relationship Management
Ganzheitliche Unternehmensausrichtung am Kunden, Ziel = langfristige Kundenbeziehung aufbauen --> für einzelnen Kunden einen Mehrwert schaffen
heute stets mit Datenbanken verknüpft, um Kundeninformationen zu speichern
aCRM
Analytisches CRM, tiefergehende Analyse der vorliegenden Daten
Kern eines guten CRMs
relevanten Daten für einen Kunden im Zeitverlauf werden gespeichert (z.B: Stammdaten,Kaufhistorie, ...)
Ziel: kundenorientiertes Marketing mit relevanten Angeboten und passender Ansprache
- Wiederkauf erzielen
- Kauffrequenz erhöhen
- Kündigungsrate senken
- Up-selling
- Cross-selling
Kundenlebenszyklus
- Anbahnung
- Sozialisierung
- Wachstum
- Reife
- Degeneration
- Kündigung
- Revialisierung
1. bis 1.5. Interessenten-Management
1.5. bis 5.5 Kundenbeziehungs-Management
5.5 bis 7. Rückgewinnungs-Management
Sales Funnel
Weg vom ersten Kontakt zum finalen Kauf, aus B2B Geschäft
- Unqualifizierte Adressen
- Lead
- Interesse
- Bedarf
- Angebot
- Verhandlung
Inbound Marketing
- verfügbar, relevant und leicht zu finden, wenn ein gew. Bedürfnis sich beim Käufer ausbildet
- organische Reichweite wird geschaffen
- Interaktionsmöglichkeiten gegeben
- Pull Strategie: Webseite, SEO, Blog, soziale Netzwerke, ...
Outbound Marketing
- weniger subtil
- Marke diret und unabhängig von Kaufinteresse auf Kunde zu
- bezahlte Reichweite
- keine Interaktionsmöglichkeiten
- Push Strategie: TV; Radio, Print, ...
Owned Media
Flächen, die der MArke selbst gehören --> Grundlage für Inbound Marketing (z.B. Markenshop, Webseite, ...)
Paid Media
bezahlte Werbung in allen Formen
earned Media
- Markenbezogene Aktivität, die nicht in erster Instanz durch die Marke initiiert wurde
- Fans, Interessierte, Kunden führen Dialog (Blog, WoM, Presseartikel)
- Wertvollste Form, da kostenlos und hohe Überzeugungskraft für potentielle Käufer
Zielgruppenauswahl
- Wichtig.: gewählter Komunikationskanal, Targeting, Inhalt der Botschaft
- Zielgruppe: Erwartungswert bestimmen (Erfolgsw'keit x Barwert), Reichweite bestimmen, Kosten für Kontaktaufnahme berechenen
Soziodemografisches Targeting
Alter, Einkommen, … --> bewirbt entweder das Umfeld oder identifiziert sie direkt und spricht sie dort an, wo sie sich gerade aufhalten
Behavioral Targeting
Surf-, Freizeit- oder Mediennutzungsverhalten von Zielgruppenmitgliedern wird erfasst und bewirbt diese Umfelder
Lookalike oder statistische Zwillinge
Ähnlich zu behavioral targeting, aber detaillierter --> sämtliche Informationen werden verwendet, um identische Personen zu finden und aufgrund ihrer Ähnlichkeit zu bewerben
Semantisches Targeting
Umfeld, das inhaltlich gut zum Produkt passt wird beworben
Geo-Targeting
Basiert auf geographischen Daten, wird nur an Personen ausgespielt, die in einem bestimmten Land oder einer bestimmten Stadt wohnen
Re-Targeting
Person, die schon einmal Kontakt zur Marke hatte, wird erneut angesprochen
Kaufinteressen Targeting
Potentielle Käufer am Ende des Kaufentscheidungsprozesses kurz vor dem Erwerb beworben, Ansprache erfolgt ausschliesslich am Point of Sale --> unmittelbare Umgebung des komplementären / beworbenen Produkt
Direktes People-based Targeting
Soziale Netzwerke verfügen über Informationen über eine Person und die Möglichkeit die Person direkt anzusprechen --> spezifische Zielgruppen mit geringem Streuverlust ansprechen
= Targeting auf Basis von Zielgruppeninformationen
- Personen können dauerhaft identifiziert werden
- Device übergreifende Identifikation
- Information idR sehr aktuell und korrekt
- einzelne Personen können exakt identifiziert werden
Degenerations- und Kündigungphase --> daraus lernen
- natürliche Gründe --> wächst aus Zielgruppe hinaus
- Service- und / oder produktbezogen: Lücke zw. versprochener und realer Qualität (Overselling) --> nicht wettbewerbsfähig
- Markenbezogen: Aktivität der Marke widerspricht Selbstbild des Kunden
Net Promoteor Score
Probates Mittel zur unmittelbaren Zufriedenheitsmessung
Net Promotor Score = % Promoter - % Dekator
Schwächen des Net Promotor Score
- bei Benchmarks müssen sehr viele Schätzungen vorgenommen werden
- Einteilung schwierig
- Abwesende: haben Marke von Anfang an vermieden --> nicht in Berechnung
- Fallzahl: nicht überinterpretieren
- Bedeutung: nur Bewertung, keinen Aufschluss über Ursache oder Verbesserungsoptionen
Lokale Kundenbindung
Aufgrund Marktbeschaffenheit keine Alternative innerhalb einer zumutbaren Reichweite (z.B. Handwerker)
vertragliche Kundenbindung
Zeitlich begrenzte Bindung zw. Kund und Unternehmen (z.B. Mobilfunkvertrag)
ökonomische Kundenbindung
Rein objektive Vorteile oder zu hohe Wechselkosten, z.B. lange Nutzung von Miles & More
technisch - funktionale Kundenbindung
Rein objektive Vorteile oder zu hohe Wechselkosten, z.B. lange Nutzung von Miles & More
Emotionale Bindung
Treue aufgrund von Zufriedenheit, Vertrauen, Markenimage, persönlicher Beziehung