Interaktive Marketingkommunikation
Vorseminar IM, Vorlesungsfolien
Vorseminar IM, Vorlesungsfolien
Fichier Détails
Cartes-fiches | 128 |
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Utilisateurs | 10 |
Langue | Deutsch |
Catégorie | Gestion d'entreprise |
Niveau | Collège |
Crée / Actualisé | 10.10.2019 / 20.10.2024 |
Lien de web |
https://card2brain.ch/box/20191010_interaktive_marketingkommunikation
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Intégrer |
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Fokus von ähnlichen Begriffen
Interaktion, Medium, Beteilitgten, Information
Mit wem ist man im Marketing wie interaktiv?
- Händler: Kundenmagazine
- Marke
- Konkurrenz
- Gesellschaft: Trends, Veränderungen
- Kunden und diese auch untereinander
Verkäufermarkt
Mangelwirtschaft, nach 2.WK, Verkäufer hat Hoheit / Macht
Entwicklungsstufen des Marketings
Massen, Marktlücken, Marktnischen, Direkt, Dialog, One to one
von klassischen (Massen) zu interactive (Individuen) Marketing
Käufermarkt
Mehr Wettbewerber, Orientierung an Kunden, Marktsegmentierung, Differenzierung
Entwicklung der verwendeten Kanäle
klassisches Marketing, Direct Mailing, Telefonmarketing, klassische Medien mit REsponse Element (Coupons, Ziel URL, ...), Online Marketing, E-Mail Marketing, Suchmaschinen Marketing, Mobile Marketing, Social Marketing, Conversational Commerse (Alexa, Siri)
neue Personalisierungs- / Interaktionsformen dank technologischer Revolution
Marke Mensch, Kunde Maschine: Kontrolle Reperatur (z.B. Spionage, Updates)
Marke Mensch, Kunde Mensch: Persönlicher Dialog (z.B. Beratung, Marktforschung)
Marke Maschine, Mensch Maschine: IoT (z.B: automatischer Einkauf)
Marke Maschine, Kunde Mensch: Marketing Automation (z.B. Informationssuche, Werbung)
Tante Emma
kennt Kunden, Einkaufgewohnheiten, pers. Lebensumstände
reagiert spontan auf Kundenverhalten und leitet daraus Kaufempfehlungen ab und trifft sogar Entscheidungen für den Kunden
gestaltet Einkauferlebnis
--> wird auf heutiges Marketing mit Datenbanken / Kommunikation / intelligente Algorithmen übertragen
Markttendenzen zugunsten des IM
Qualität vs. Quantität
andere Haushaltsstrukturen
demografischer Wandel
Moore's Law
Verdoppelung der Integrationsdichte alle 24 Monate
exponentielle Entwicklung der Rechenleistung
Kyder's Law
Verdoppelung der Speicherkapazität alle 13 Monate
Exponentionelle Entwicklung
Umfang der Daten wächst schneller als Möglichkeiten der Datenverarbeitung (Moore's Law) --> Herausforderung für Analyse-Algorhytmen & Filter
klassisches Marketing
soft (Bekanntheit und Image) und hard (Absatz und Umsatz)
Masse und Segmente
Massenmedien
einseitige Kommunikation
hohe Streuverluste, Wirkung nur indirekt messbar
anonymer Kunde, grobe Einblicke in Zielgruppe
Interactive Marketing
- Reaktion (Customer Journey)
- Segment, Einzelperson, Medien mit Targeting und Response- Trackingmöglichkeiten
- Kommunikation wechselseitig
- geringe Streuverlsute, Wirkung gut messbar
- Kenntnis über Präferenzen & Verhalten
Interactive vs. Klassisches Marketing (Wirkung und Reichweite)
Klassisch: hohe Awareness und Branding (=Bekanntheit und Image) und grosse Reichweite
Interactive: Relationship und Sales (Beziehungsmarketing) und geringe Reichweite
Kaufentscheidungsprozess
- Aufmerksamkeit
- Bekanntheit
- Einstellung zur Marke
- Kaufbereitschaft
- Kauf
- Loyalität
--> gibt etwa 50 verschiedene Arten davon
Voraussetzungen für ein erfolgreiches IM
- Wirtschaftlichkeit: Personalisierung = hohe Kosten
- Kundenorientierung: Kulturfrage des Unternehmens
- Komplexität und Involvement: Erklärungsbedürftigkeit, Begeisterung
- Individualisierbarkeit und Technologie: Möglichkeit zur Individualisierung
Management Prozess im IM
- Messung
- Analyse (experimentieren)
- Strategie & Taktik (planen und anpassen)
- Implementierung
--> dann wieder zurück zu 1
Darwinismus im Marketing
- Nutzen
- Spieltheorie
- Kunden Angst vor ...
- Datenschutzverordnung
- überleben nur gute Marken
- funktionaler (F&E, Personal, Qualitätssicherung) und psychologischer (Positionierung und Kommunikation) Nutzen
- Spieltheorie
- einmaliges Spiel: Bazar --> kann betrügen
- unendliches Spiel: freie MArktwirtschaft --> nicht betrügen dominante Strategie
- Kunden Angst: Verlus Privatsphäre, Spam, Kontrollverlust, unterschwellige Beeinflussung
- Datenshcutzgrundverordnung
- Einwilligung: Bestimmtheit, Freiwilligkeit, Informiertheit, Unmissverständlichkeit
- Widerruf muss jederzeit und ohne Begründung möglich sein
Business Formel für Kommunikation
Profit = Umsatz (Preis x Menge) - Kosten
Menge = Reichweite x Wirkung --> Wirkung funktionaler und psychologischer Nutzen
Kosten: fix (Prodiktuon = Wirkung) und variabel (Media = Reichweite)
MEinungsmacher
- Gruppenmitglied
- unmittelbarer Einfluss
- geringe Reichweite
- hohe Expertise / Passion
- hohe Konsistenz
- Status / Anerkennung
Influencer
- Einzelperson
- mittelbarer Einfluss über Social Media
- geringe bis sehr grosse Reichweite
- Mittlere bis hohe Expertise / Passion
- mittlere bis hohe Konsistenz
- Anerkennung / finanzieller Vorteil
3 Speicher Modell von Atkinson & Shiffrin
- Sensorisches Gedächtnis: grosse Kapazität, sehr kurze Dauer
-- > Kontrollinstanz (Aufmerksamkeit)
- Kurzzeit Gedächtnis / Arbeitsregister: geringe Kapazität (7+- 2 Einheiten), kurze Dauer, Infos sehr präsent
--> Kontollingstanz (Rehearsal und Elaboration)
- Langzeit-Gedächtnis: sehr grosse Kapazität, unbegrenzte Dauer, Infos nicht direkt päsent --> müssen bewusst abegrufen werden
Interaktion = tiefere Verarbeitung & bessere Gedächtnisverankerung
Semantik, Selbstbezug, Generierungseffekt
Deklaratives Gedächtnis
- Episodisches Gedächtnis
- Semantisches Gedächtnis
deklarativ = explizit, bewusste Operation beim Informationsabruf
Episodisches Gedächtnis
- autobiographisch = persönliche Erlebnisse
- Raum-zeitlicher Bezug
Semantisches Gedächtnis
- faktisch = Wissen, Sprache
- kein raum-zeitlicher Bezug
Nicht deklaratives Gedächtnis
- prozedurales Gedächtnis
- Ergebnis von assoziativen LErnen
- Perzeptuelles Gedächtnis
- Ergebnis von nicht-assoziativen Lernen
nicht deklarativ: implizit, ohne bewusst Erinnerungsleistung
Prozedurales Gedächtnis: motorische Fähigkeiten
assoziatives Lernen: Konditionierung, gelernete Reaktion auf ursprünglich neutralen Stimulus durch Paarung
Perzeptuelles Gedächtnis: Wiedererkennung von Mustern
nicht assoziatives Lernen: Habituation (Abnahme der Reaktionsstärke bei Widerholung), Sensitivierung(Zunahme der Reaktionsstärke, z.B. Nervigkeit von Werbung)
Aufmerksamkeit
- selektive Informationswahrnehmung/-verarbeitung
- wird punktuell auf relevante Infos gerichtet --> damit diese im KZG verarbeitet werden
- ohne Aufmerksamkeit keine Aufnahme im KZG, aber KZG steueret auch Aufmerksamkeit
- Limitierung der Gesamtkapazität abhängig von Aktiviertheit und Befindlichkeit einer Person --> wach sein und genug Schlaf sehr wichtig dabei
schlechte Laune
rational --> will nicht noch mehr Fehlentscheidungen treffen
gut gelaunt
intuitiv, stärkere Limitierung der Kapazitäten --> man greift eher zu Heuristiken (Faustregeln)
semantisches Netzwerk
modellhaftes Abbild unseres Gedächtnis
Knoten (Konzept, Kategorie), Verbindung (logische Verknüpfung), Distanz (gelernte Verwandschaft)
Priming
Beeinflussung von Denk- und Verhaltensweisen, wegen eines bestimmten kürzlich vorangegangenen Reizes --> Aktivierung von Gedächtnisinhalten, die danach Einfluss auf uns ausüben
Repetition Priming (Direct Priming)
Auftreten & Wiederholen eines Stimuluts primed spätere Reaktion auf diesen Stimulus
--> wird schneller erkannt und verarbeitet (Verschmelzung mit episodischen Gedächtnis)
Perzeptuelles Priming
Erkennen von Strukturen und Formen wird beeinflusst
F__m_n
Prozedurales Priming
Bewegungsmuster / Denkmuster können schneller angewandt werden, wenn sie kurz vorher aktiviert wurden
Semantisches Priming
Objekte besser verarbeitbar, wenn Stimulus vorangeht, der inhaltliche Beziehung aufweist --> Aktivierung benachbarter Assoziationen
Konzeptuelles Priming
gesteigerte Form des semantischen Priming --> umfangreiche Konzepre werden aktiviert --> beeinflussen Wahrnehmung und Informationsverarbeitung
Episodisches Gedächtnis
- erinnert an Interaktion selbst
- explizites Gedächtnis
Semantisches Gedächtnis
über die Interaktion wird gelern, explizites Gedächtnis
ABC Modell nach Solomon
- Affect (Affektion), Behavior (Konation), Cognition (Kognition)
- A: gefühlsbasierte, emotionale Prägung gegenüber Einstellungsobjekt
- B: Einstellung wegen getätigten Entscheidungen, Verhalten --> Daryl Bem
- C: rationale, faktenbasierte Beurteilung des Objektes (Vermeidung von kognitiver Dissonanz)
3 Wege der Einstellungsbildung (Solomon)
- kognitive Informaitonsverarbeitung (hohes Involvement): C A B
- Lernprozess auf Erfahrung (niedriges Involvement): C B A
- Hedonismus (experimentell): A B C
Einstellungen sind implizit und explizit --> implizit aber unterbewusst und nicht willentlich korrigierbar
Elaboration Likelihood Modell (ELM)
Botschaft --> Motivation & Fähigkeit des Empfängers
--> Zentrale Verarbeitung
- rational, reflextiert, intensiv, ...
- Auseinandersetzung mit Inhalten der Botschaft
- Kommunikation: faktische Argumentation
- Wirkung auf Einstellung hoch
--> Peripherale Verarbeitung
- emotional, intuitiv, oberflächlich, ...
- Orientierung an oberflächlichen Hinweisreizen
- Kommunikation: bidlstark, auffällig, reizgetrieben
- geringe Wirkung auf Einstellung