Ward2

Ward Kapitel 10-15

Ward Kapitel 10-15


Set of flashcards Details

Flashcards 196
Language Deutsch
Category Psychology
Level University
Created / Updated 22.05.2018 / 23.05.2018
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https://card2brain.ch/box/20180522_ward2
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Gewöhnung/ Habituation

In Studien mit Säuglingen wird alten oder bekannten Objekten weniger Beachtung geschenkt

Zählen

Der Prozess, jedes Item aus einer Sammlung in eine eins-zu-eins Beziehung mit einer Nummer oder einem anderen internalen/ externalen Zähler zu setzen

Distanzeffekt

Effekt, dass es schwieriger ist, zu entscheiden welche von zwei Nummern grösser ist, wenn der Abstand zwischen diesen Nummern klein ist (z. B. 8 - 9 vs. 2 - 9)

Grösseneffekt

Effekt, dass es bei kleinen Nummern einfacher ist anzugeben, welche Nummer die grössere ist als bei grösseren Nummern, auch wenn derselbe Abstand dazwischen liegt (z. B. 2 - 4 vs. 7 - 9)

Simultanerfassung (subitizing)

Die Kapazität eine exakte Anzahl von Objekten zu erkennen, ohne sie zu zählen

Nummer-Neuronen/ Zahlen-Neuronen

Neuronen, die vorzugsweise auf bestimmte Set-Grössen reagieren

mentaler Zahlenstrahl

Eine internale analoge oder kontinuierliche Skala, welche zum Vergleich von diskreten und kontinuierlichen Quantitäten gebraucht wird

Zahlenformen (Nummer-Raum Synästhesie)

Stabile mentale Bilder von Zahlensequenzen, welche von einer Minderheit der Menschen berichtet werden

Gerstmann Syndrom

Ein Syndrom von welchem ein Zusammenhang mit dem linken Parietallappen angenommen wird, und das aus vier Defiziten besteht (Akalkulie, Fingeragnosie, Agraphie, rechts-links Desorientierung)

Transkodierung, Umkodierung

Das Mittel, durch welches ein Symbol in ein andersartiges Symbol umgewandelt wird

SNARC Effekt (spatial-numerical association of response codes)

Wird jemand gefragt eine Nummer zu beurteilen (z. B. gerade oder ungerade?), werden die Antworten schneller mit der linken Hand für kleinere Zahlen und mit der rechten Hand für grössere Zahlen gegeben

Stellenwert System

Ein schriftliches Nummernsystem, in welchem die Quantität durch den Platz in der geschriebenen Kette definiert wird

Gewöhnung/ Habituation

In Studien mit Säuglingen wird alten oder bekannten Objekten weniger Beachtung geschenkt

Zählen

Der Prozess, jedes Item aus einer Sammlung in eine eins-zu-eins Beziehung mit einer Nummer oder einem anderen internalen/ externalen Zähler zu setzen

Distanzeffekt

Effekt, dass es schwieriger ist, zu entscheiden welche von zwei Nummern grösser ist, wenn der Abstand zwischen diesen Nummern klein ist (z. B. 8 - 9 vs. 2 - 9)

Grösseneffekt

Effekt, dass es bei kleinen Nummern einfacher ist anzugeben, welche Nummer die grössere ist als bei grösseren Nummern, auch wenn derselbe Abstand dazwischen liegt (z. B. 2 - 4 vs. 7 - 9)

Simultanerfassung (subitizing)

Die Kapazität eine exakte Anzahl von Objekten zu erkennen, ohne sie zu zählen

Nummer-Neuronen/ Zahlen-Neuronen

Neuronen, die vorzugsweise auf bestimmte Set-Grössen reagieren

mentaler Zahlenstrahl

Eine internale analoge oder kontinuierliche Skala, welche zum Vergleich von diskreten und kontinuierlichen Quantitäten gebraucht wird

Zahlenformen (Nummer-Raum Synästhesie)

Stabile mentale Bilder von Zahlensequenzen, welche von einer Minderheit der Menschen berichtet werden

Gerstmann Syndrom

Ein Syndrom von welchem ein Zusammenhang mit dem linken Parietallappen angenommen wird, und das aus vier Defiziten besteht (Akalkulie, Fingeragnosie, Agraphie, rechts-links Desorientierung)

Transkodierung, Umkodierung

Das Mittel, durch welches ein Symbol in ein andersartiges Symbol umgewandelt wird

SNARC Effekt (spatial-numerical association of response codes)

Wird jemand gefragt eine Nummer zu beurteilen (z. B. gerade oder ungerade?), werden die Antworten schneller mit der linken Hand für kleinere Zahlen und mit der rechten Hand für grössere Zahlen gegeben

Zeitliche Verstärkerabwertung (delay discounting/ temporal discounting)

Die Tendenz zukünftigen Belohnungen geringeren subjektiven Wert zu zuschreiben als derselben Belohnung im Jetzt oder der näheren Zukunft

Fehlerbezogene Negativität

Eine nach einem Fehler auftretende ERP-Komponente

Exekutive Funktionen

Diese Kontrollprozesse ermöglichen einem Individuum die Verhaltensoptimierung in Situationen, welche den Einsatz und die Koordination mehrerer unterschiedlicher, grundlegender kognitiver Prozesse erfordern

FAS Test

Test der verbalen Flüssigkeit, in welchem die Teilnehmer innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens Wörter mit einem bestimmten Anfangsbuchstaben (F, A, S) generieren müssen

Fluide Intelligenz

Von bereits existierendem Wissen unabhängiges flexibles Denken und Problemlösen in neuen Situationen

‚Go/No-Go‘ Test

Test der Antwortunterdrückung, in welchem der Teilnehmer auf einen häufig präsentierten Stimulus (‚go‘ Durchgänge) reagieren soll, aber die Reaktion auf einen anderen Stimulus (‚no-go‘ Durchgänge) unterdrücken soll

‚Iowa Gambling Task‘

Aufgabe, in welcher der Teilnehmer lernen soll, riskante Entscheidungen zu vermeiden (führen zu einem Nettoverlust) und weniger riskante Entscheidungen zu bevorzugen (werden höher belohnt)

Impulsivität

Verhaltenstendenz zu unmittelbaren Reaktionen oder unmittelbare Belohnung zu suchen

Überwachen (monitoring)

Der Prozess momentan in Gedanken aufrechterhaltene Informationen mit den Aufgabenanforderungen zu verknüpfen

Multiples Anforderungsnetzwerk (multiple demand network)

Reihe von Hirnregionen in lateralen Präfrontallappen und Parietallappen, welche durch eine grosse Bandbreite von Aufgaben aktiviert werden (im Vergleich zu einer Baseline)

‚Multi-Tasking‘

Das Ausführen von mehreren aufeinanderfolgenden Aufgaben erfordert sowohl den Wechsel zwischen den Aufgaben (task switching), sowie das Aufrechterhalten zukünftiger Ziele währenddessen momentan aktuelle Ziele gehandhabt werden

Neuroökonomie

Die Anwendung neurowissenschaftlicher Methoden und Theorien, um ökonomisches Entscheiden zu erklären

Perseveration

Das Versagen von einer vorherigen Antwort loszukommen

Umlernen (reversal learning)

Lernen, dass vorgängig belohnte Stimuli oder Antworten nicht mehr belohnt werden

Selbstbestimmte Zeigeaufgabe (self-ordered pointing task)

Aufgabe, in welcher die Teilnehmer bei jedem Durchgang auf ein neues Objekt zeigen müssen, und so die Aufrechterhaltung vorangehend ausgewählter Objekte im Arbeitsgedächtnis erfordert

Soziopathie (heute: antisoziale Persönlichkeitsstörung)

Persönlichkeitsstörung, assoziiert mit unvernünftigem und unzuverlässigem Verhalten, die keine persönlichen Vorteile bringen; mit der Unfähigkeit zu andauernden Abmachungen oder Beziehungen; mit egozentrisches Denken, und mit markanter Impulsivität

Hypothese der somatischen Marker

These, dass emotionale und körperliche Zustände die mit früheren Verhaltensweisen assoziiert sind, gebraucht werden um spätere Entscheidungen beeinflussen