Usability
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Set of flashcards Details
Flashcards | 24 |
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Language | Deutsch |
Category | General Education |
Level | University |
Created / Updated | 20.07.2014 / 02.07.2019 |
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Beschreiben Sie den Aufbau des Gedächtnisses und die einzelnen Komponenten.
- Sensorisches Gedächtnis
- Hohe Kapazität
- Keine bewusste Steuerung
- Geringe Dauer
- Arbeitsgedächtnis:
- Begrenzte Kapazität (3-4 Informationseinheiten)
- Bewusste Informationsverarbeitung
- Mittlere Dauer -> Kurzfristige Merkprozesse
- Beeinträchtigung durch Interferenzen
- Primary- und Recency-Effekt (Erstes und letztes Element)
- Langzeitgedächtnis
- Unbegrenzte Kapazität -> Langfristige Speicherung
- Wichtig für Erinnerungsleistung:
- Verarbeitungstiefe
- Stärke der Verknüpfung mit anderen Inhalten
- Häufigkeit/Regelmäßigkeit des Abrufs
- Emotionale Bedeutung
- Vergesses als Fehlen von Zugriffsmöglichkeiten
- Überlagerung von alten und neuen Informationen
- Erkennen vs. Erinnern -> Erkennen fällt leichter, Assoziationen werden aktiviert
Aufbau des Gedächtnisses: Was folgt daraus für die Mensch-Computer-Interaktion?
- Arbeitsgedächtnis entlasten
- Nicht zu viele Infos gleichzeitig/in schneller Abfolge
- Geschicktes Gruppieren von Infos -> Chunking
- Abschließen von Aktionen bestätigen -> Platz machen im Arbeitsgedächtnis
- Wenig Ablenkung von Primäraufgabe
- Geschwindigkeit der Interkationen
- zu langsam: Zusammenhänge gehen verloren
- zu schnell: Zugriff auf Langzeitgedächtnis schweirg
- Assoziationen stärken und nutzen
- Wiedererkennen statt Erinnern
- Metaphern
- Konsistenz, Konventionen
Was versteht man unter selektiver Wahrnehmung?
- Wahrnehmen ist ein aktiver Konstruktionsprozess
- Aufnahme, Auswahl, Verarbeitung und Interpretation
- reizgesteuert
- erwartungsgesteuert (geprägt durch individuell Erfahrungen, Ziele)
- Selektive Wahrnehmung ist die Fähigkeit, Muster zu erkennen bzw. die ständige (meist unbewusste) Suche nach Mustern
- Muster helfen, neue Informationen in bereits vorhandenen einzugliedern
Wahrnehmung von Bewegungen?
- Lenkung von Aufmerksamkeit
- Dringlichkeit
- Darstellung von Veränderung (Fortschrittsbalken, Ausblenden von Fenstern)
- Störpotenzial: schwer zu igonieren/lenkt ab
Auditive Wahrnehmung?
- stark aufmerksamkeitslenkend (Warnhinweis, Signale)
- hoher Wiedererkennungswert, Identifizierung
- Störpotenzial: schwer zu igonieren/lenkt ab
Wahrnehmungsprozesse: Implikationen für die MCI
- Ablenkung durch das System minimieren (Übersichtlichkeit)
- Aufmerksamkeitslenkende Signale sparsam und gezielt einsetzen (Töne, Bewegungen)
- Fortsetzung nach Unterbrechung unterstützen
- Sichtbarkeit des Systemzustands
- Automatisches Speichern, Versionierung
- Fenstersysteme
Was sind die Gestaltgesetze?
- Gesetz der Nähe (Sich nahe stehende Objekte gehören zusammen)
- Gesetz der Ähnlichkeit (Gleiche oder ähnliche Elemente gehören zusammen)
- Gesetz der Symmetrie (Symmetrisch angeordnete Elemente werden als Einheiten erlebt.)
- Gesetz der Kontinuität (Elemente gleicher Form, die fortlaufend miteinander verbunden sind, werden als Einheit erlebt)
- Gesetz der Dominanz (Klare, einfache Strukturen dominieren über komplexe Formgebilde)
Was sind mentale Modelle?
- Ein mentales Modell:
- ist ein für den Nutzer bekanntes Bedienkonzept (also bekannte Vorstellungen und Interaktionsprozesse), das er versucht auf andere Systeme zu übertragen.
- ist das, was der Nutzer über das System glaubt (zu wissen), welches er vor sich hat.
- basiert auf Annahmen und nicht auf Fakten.
- befindet sich im Gehirn jedes Nutzers und unterschiedliche Nutzer können unterschiedliche mentale Modelle der gleichen Nutzeroberfläche konstruieren.
Wie kann man Fehler bei der Benutzung von Computersystemen klassifizieren? Wie kann man ihnen vorbeugen?
- Klassifizieren von Fehlern nach Handlungsebenen
- Fehler auf Bewegungsebene / bei automatisierten Handlungen
- Vertippen, Fehlklick
- -> Konsistenz, Selektierbarkeit, Hardwareergonomie
- Vertippen, Fehlklick
- Fehler auf Gewohnheitsebene / Erkennens- oder Speicherfehler
- Verwechslung, Kontrollversäumnis, Unterbrechung, Interferenz
- -> Aufmerksamkeit, Wahrnehmung
- Verwechslung, Kontrollversäumnis, Unterbrechung, Interferenz
- Fehler auf Regelebene / Denk-, Wissensfehler
- Fehlanwendung "guter" Regeln, Anwendung "schlechter" Regeln, "Magisches Denken", Überforderung durch Komplexität
- ->Metaphern, Konsistenz, Transparenz, Feedback
- Fehlanwendung "guter" Regeln, Anwendung "schlechter" Regeln, "Magisches Denken", Überforderung durch Komplexität
- Fehler auf Bewegungsebene / bei automatisierten Handlungen
Menschen verhalten sich bei der Benutzung von Computersystemen häufig nicht sicherheitsbewusst. Warum? Nennen Sie Erklärungsansätze.
- Unrealistischer Optimismus: Eigene Gefährdung geringer, als die von Anderen
- Wahrgenommenes Risiko beeinflusst das Sicherheitsverhalten
- Installation von Anti-Virus-Programm -> "verleitet" zu Sorglosigkeit
- Keine unmittelbaren Anreize: Belohnung ist, dass nichts (Schlechtes) passiert
- Entscheidungen auf Basis von Faustregeln -> Konsequenzen werden nicht durchdacht
- Möglicher großer Verlust (Sicherheitsproblem) wird garantierten kleineren Verlust (Aufwand) vorgezogen
Wie kann man Computerprogramme so gestalten, dass sie Anreize für sicherheitsbewusstes Verhalten geben? Nennen Sie Beispiele.
- Sicherheitsbewusstes Verhalten belohnen
- Sichtbare, unmittelbare positive Konsequenzen (Abwehrmeldungen)
- Risikobewusstsein erhöhen - Aufmerksamkeit lenken
- Sicherheitshinweise sehen alle gleich (langweilig) aus
- "Kosten" sicherheitsbewussten Verhaltens reduzieren
- Einstellung einfach und prominent gestalten
- sinnvolle Default-Settings
- Strategien vermitteln
- zb. für Passwörter
Was ist unter menschengerechter Gestaltung von (Computer-) Arbeitsplätzen zu verstehen? Nennen Sie Prinzipien und Beispiele.
- Benutzerorientierung
- Orientierung an Vorerfahrungen ufn Fähigkeiten der Benutzer
- Ziel: Weder Unter- noch Überforderung
- Bsp: Verschiedene Benutzergruppen in CMS
- Ganzheitlichkeit und Bedeutsamkeit
- Wenig "Zerstückelung" von Aufgaben
- Gesamter Handlungszyklus (Planen, Vorbereiten, Ausführen, Kontrollieren)
- Bedeutung/Relevanz der Aufgabe sollte verständlich sein
- Bsp: Arbeitsteilung nach Thema, statt nach Handlungszyklus
- Anforderungsvielfalt
- Anwendung unterschiedlicher Fertigkeiten und Kenntnisse
- Vermeidung von Monotonie, Langeweile, einseitiger Belastung
- Bsp: Abwechslungsreiche Aufgaben
- Handlungspielräume
- Eigenverantwortung über Reihenfolge, Tempo, Vorgehensweise, Arbeitsmittel
- Bsp: Außer Deadline keine Regularien
- Rückmeldungen an den Benutzer
- Rückmeldung durch Software (Feedback zum Systemzustand, Stand der zu erledigenden Arbeiten)
- Rückmeldung durch Kollegen/Vorgesetzte
- Bsp: Feedback vom Vorgesetzten ob Freigabe oder Überarbeitung nötig durch "Ampel-System" im CMS
- Entwicklungsmöglichkeiten
- Benutzer sollten durch Arbeit herausgefordert werden, ihre Qualifikationen zu erweitern
- Bsp: Einarbeitung und Freigabe neuer Funktionen in einem Systen
Was ist unter Vollständigkeit von Handlungen zu verstehen? Inwiefern kann die Vollständigkeit von Handlungen durch die Benutzung von Computersystemen verändert werden? Nennen Sie Beispiele.
- Vollständigkeit von Handlungen bedeutet:
- gesamte Handlungszyklus wird durchlaufen
- alle Komplexitätsniveaus vorhanden
Welche Belastungen und Stressfolgen können bei Computer-Arbeitsplätzen auftreten?
Stressfolgen Art > kurzfristige > langfristige Folgen
- somatisch > Herzfrequenz, Blutdruck > psychosomatische Beschwerden, Herz-Kreislauf, Magen-Darm
- kognitiv-emotional > Anspannung, Frustration, Ermüdung > Ängste, Depressivität, geringes Selbstwertgefühl
- Verhalten > Konzentration, Fehler, Konflikte > Fehlzeiten, geringe Motivation, Suchtmittelkonsum, Rückzug, Aggression
- Körperliche Belastungen
- Augen: Beleuchtung, Reflexionen, kleine Schrift -> Augen-/Kopfschmerzen, Verspannung
- Bewegungsapparat: nur sitzen, wenig Bewegung, Schreibtisch, Monitor -> Rücken, Nacken, Hand, Arm
- Psychische Belastungen
- Reizüberflutung, überlange Arbeitszeiten, zu wenig Pause, Unterforderung, monotone Arbeit
- -> Erschöpfung, Müdigkeit, Konzentrationsprobleme
- Reizüberflutung, überlange Arbeitszeiten, zu wenig Pause, Unterforderung, monotone Arbeit
Nennen Sie die sieben „Grundsätze der Dialoggestaltung“ aus der DIN EN ISO 9241-110.
- Aufgabenangemessenheit (Effektivität, Effizienz)
- Selbstbeschreibungsfähigkeit (unmittelbare Verständlichkeit, Erklärung)
- Steuerbarkeit (Starten, Richtung, Geschwindigkeit)
- Fehlertoleranz (Korrekturaufwand minimieren)
- Individualisierbarkeit (Anpassbarkeit)
- Lernförderlichkeit (Ünterstützung beim Erlernen, Anleiten)
- Erwartungskonformität (Konsistent, Konventionen, mentale Modelle)
Menüs gehören zu den am häufigsten eingesetzten Interaktionsformen. Nennen Sie verschiedenen Arten von Menüs. Was sind deren Vor- und Nachteile?
Arten:
- Pull-Down-Menüs
- Kontextmenüs
- Pie-Menüs
Vorteile:
- Unterstützt Gedächtnisprozesse (Chunking, Wiedererkennen statt Erinnern)
- Unterstützt Erlernen des Systems (Struktur, Orientierung)
- Reduziert fehlerhafte Eingaben
Nachteile
- Langsam/unflexibel (gerade für erfahrene Benutzer)
- unübersichtlich bei vielen Menüeinträgen
- ggfs. lange Zeigerbewegung
Nennen Sie einige Grundregeln für die Gestaltung von Menüs.
- Knappe Bennenung, Verben
- Gruppierung nach inhaltlicher Zusammengehörigkeit
- Flache Hierarchien
- Separatoren
- Häufig benutze Kommandos zuerst
- Keine doppelten Einträge
- Tastaturkürzel
Nennen Sie einige Grundregeln für die Gestaltung von Formularen und Dialogfenstern.
- Sinnvolle und eindeutige Beschriftungen
- Serifenlose Schrift
- Großschreibung von Wörtern am Anfang
- Doppelpunkte weisen auf Interaktionsmöglichkeit hin
- Wichtige Objekte im Aufmerksamkeitsfokus
- Exakte Ausrichtung von Formular-Titel und -Feld
- Reihenfolge orientiert sich am Arbeitsablauf
- Gruppering zusammengehöriger Elemente
- Tab-Dialoge zur Clusterung
Wie unterscheiden sich Entwurfsprinzipien, Normen, Heuristiken und Styleguides? Wofür sind sie jeweils nützlich?
- Prinzipien/Normen
- Breite Anwendbarkeit unabhägig von konkreten Anwendungen/Benutzergruppen
- Keine konkreten Gestaltungsvorgaben
- Heuristiken
- Allgemein gehaltene Grundsätze/Empfehlungen
- "griffige", wenig detaillierte Gestaltregeln
- Richtlinien/Styleguides
- Orientiert an konkreten Anwendungsbereichen, Produktfamilien
- Konkret umsetzbare, detaillierte Vorgaben
- Was ist unter Barrierefreiheit zu verstehen?
- Welche Normen und Vorschriften bzw. Regelwerke kennen Sie dafür?
- Barrierefreiheit ist die Eigenschaft eines Produktes, das von möglichst allen Menschen in jedem altern mit unterschiedlichen Fähigkeiten weitgehend gleichberechtigt und ohne Assitenz bestimmungsgemäß benutzt werden kann. (zugänglich, erreichbar, nutzbar)
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- Gesetz zur Gleichstellung behinderter Menschen
- DIN-Fachbericht: Gestaltung barrierefreier Produkte
- DIN-Fachbericht: Leitlinien für Normungsgremien zur Berücksichtigung der Bedürfnisse von älteren und behinderten Menschen
- Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)
Was ist für die barrierefreie Gestaltung von Webseiten zu beachten?
- Trennung von Inhalt und Design (CSS)
- Vermeidung von "Störfaktoren" (blinkende Elemente, Pop-Up-Fenster, CAPTCHA-Abfragen)
- Alternativtext/Beschriftung von Grafiken/Bildern
- ausreichender Farbkontraste
- Vermittlung von Informationen über Farben vermeiden
- Texte lesbar und verstädnlich
- korrekter EInsatz von den HTML-Elementen
- Untertitel für Audio-/Videoelemente
- Funktionen per Tastatur zugänglich
Welche Usability-Evaluationsmethoden gibt es? Beschreiben Sie Vor- und Nachteile.
- Expertentests (Usability-Experten bewerten Systen anhand bestimmter Kriterien)
- + erfahrende Tester entdecken schnell viele Probleme
- + früh in der Entwicklung einsetzbar
- + z.T. einfacher/kostengünstiger zu realisieren
- -Usability-Experten sind keine Experten für den Anwendungskontext (Probleme im Arbeitsprozess)
- Hineinversetzen in spezielle Nutzergruppe schwierig
- Benutzertests (Erprobung durch tatsächliche/repräsentative Nutzer)
- Quantitative Methode (In Zahlen messbare Ergebnisse, statistische Auswertung; Standardisierter Fragebogen)
- Qualitative Methode (Sprachliche Beschreibung: zB. Auswertung von Interviews)
- Formative Evaluation (Bewertung von Prototypen, um diese zu verbessern)
- Summative Evaluation (Bewertung des fertigen Systems)
Was ist unter „Discount Usability Engineering“ zu verstehen? Welche Grundsätze gibt es dabei?
Die Heuristische Evaluation
- Bewertung eines Systems durch Experten anhand von "Heuristiken" (Faustregeln).
- Kosten und Komplexität der meisten Evaluationsmethoden zu hoch.
- eine schnelle, kostengünstige Evalution ist besser als eine aufwendige, die niemand benutzt (Nielsen).
Grundsätze: Aufwand minimieren durch:
- sorgfältige Auswahl der zu testenden Aspekte
- Einfache Prototyping-Methoden
- Aufwändigkeit/Umfang des Testaufbaus
- Anzahl der Testpersonen
- Auswahl der Testpersonen
Wie sollte man bei der Planung einer Usability-Evaluationsstudie vorgehen? Welche Punkte sind zu beachten?
Planung
- Zielsetzung klären (summativ/formativ? Produktvergleich?)
- Kriterien festlegen (Was ist "gute Usability" im Kontext, Schwerwiegene Probleme ,Bestimmungen) und mit Kunden/Anwendern abstimmen
- Nutzungskontextanalye (Zielgruppe, Aufgaben, Umgebungsfaktoren)
- Ressourcen klären (Budget, Zeit, Ausstattung/Geräte, benötigte Expertise)
- Angemessene Methodik auswählen
- Detailplanung (je nach Methode):
- Wer (Testperson, Experten)?Wo testen? Was testen? Wie protokollieren und auswerten?
Zu beachten
- Experten- und Nutzerevaluationen kombinieren
- Usability-Tets nur, wenn sorgfältig durchgeführt und ausgewertet
- Fragenbögen ermöglichen, viele und unterschiedliche Nutzer zu befragen, Bewertung jedoch meist nur "generelle" Probleme
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