UCD Vorgehensmodelle 2

User-zentriertes Vorgehen - Design Phase

User-zentriertes Vorgehen - Design Phase


Kilian Bünter
Diese Lernkarten bieten einen umfassenden Überblick über verschiedene Vorgehensmodelle im Bereich User-Centered Design (UCD). Sie decken Themen wie Prototypen, Modelle, Personas, Usability und Evaluation ab. Die Karteikarten sind besonders nützlich für Designer, Entwickler und Projektmanager, die sich mit der Konzeption und Gestaltung von Benutzeroberflächen befassen. Sie helfen dabei, die Anforderungen der Benutzer zu verstehen und effektive Lösungen zu entwickeln.
Karten
29
Lernende
3
Sprache
Deutsch
Kategorie
Informatik
Stufe
Andere
Erstellt / Aktualisiert
21.11.2012 / 31.01.2019

Lernkarten

Tätigkeiten in der Design-Phase im UCD

- Konzeption und Design

- Modellieren, Entwickeln von Prototypen

- Evaluation der Prototypen, Modellen

- Fertigstellen der Lieferergebnisse. Wenn OK: Ausliefern an Entwicklung. Wenn NOK: Iteration Schritt 1

Konzeption und Design:

Allgemein & Tätigkeiten (7)

Die Ergebnisse aus der Analysephase in ein User Interface zu transformieren.

- Work Reengineering

- Interaction Design

- Informations Architecture

- User Interface Design

- Visual Design

- Technical Writing

Work Reengineering

Befasst sich mit der Neugestaltung der Arbeitsabläufe.

Arbeitsabläufe auf die neue Situation u. Technik abstimmen.

Wird kein WR gemacht: Redundante Dateneingabe Potential der neuen Lösung wird nicht ausgeschöpft.

Interaction Design

Aus den Anforderungen Struktur und Verhalten ableiten.

Informations Architektur

Strukturierung der Informationen.

UI Design

- Anordnung der Bedienelemente

- Abstimmung mit Styleguides der Plattformen

Visual Design

- Präsentation des UI

- Branding / CI / CD Umsetzung

- Persönlichkeit

Internationalisierung

Internationalisierung ist die Anpassung eines Produkts, damit es theoretisch überall eingesetzt werden kann.

Lokalisierung

Prozess des Anpassens

- Währung

- Anpassung an Gesetzgebung

- Datumsformat

Alternative od. andere Unterteilung von Design

- konzeptionelles Design

- Struktur, Verhalten, Modell

- konkretes Design

- Präsentation, Platzierung von Elementen

Vom Modell zum klickbaren Prototypen

Eigenschaft von Modellen?

Bilden nur immer einen speziellen Teil eines Systems/Ganzen ab.

- Können grafisch od. textlich sein.

- soll die Komplexität reduzieren

Evaluation

- Überprüfen ob das Design den Anforderungen entspricht

- Usability Goals!

- funktional, technisch, Geschäftsprozesse

Information Design

Unterdisziplin von Visual Design. Informationen in grafischer Form aufbereiten.

Technical Writing

- Manuals

- Text design - Texter

- Fehlermeldungen

Wann braucht es Modelle?

- Beim komplexen Sachverhalten

- um einen speziellen Teil zu analysieren

- zur Strukturierung (Sitepmap)

- Evaluation durch Experten

- Lieferobjekt für Entwicklung

Wann braucht es Prototypen?

- Hypothese Prüfen

- Testen mit Benutzer

- Präsentation

- Interaktionen zu zeigen, testen

- Intern, um gemeinsames Verständnis zu schaffen

Summative Evaluation?

- Prüfen ob die Usability Goals erreicht sind

- strukturiert

- eher später im Projekt

- Messen: Zeit, Fehlerrate

Formative Evaluation

- Einsichten für das Design gewinnen.

- Explorativ / offen

- früh im Projekt

- zB. mit Papier Prototyp

Lieferergebnisse für Entwicklung

- Stileguide

- Interaction-Design-Pattern

- Modelle

- Prototypen

- Spezifikationen

Wieso nicht nur Prototypen und ID-Patterns?

- Können nicht alles abdecken

- Konsistenz

- Weiterentwicklung

Konsistenz

Trägt wesentlich zur Qualität eines Produktes bei.

- Usability

- Lernverhalten

- Effizienz

- Stabilität

Empirisches Design

Design ableiten aus Erkenntnis der Analyse-Phase.

-> So können alle Vorschläge immer mit Fakten aus der Analyse-Phase begründet werden.

Fragen am Anfang des Design Prozesses?

- Wie soll mit dem System interagiert werden?

- Was soll das System sein?

Grundschichten mit Unterschichten

- Struktur

- Conceptual Model (Tabelle, Bilder, Mix)

- Task-flow (Wie viele Schritte)

- Organisation Model (Alle mit allen verhängt, Untergruppen)

- Verhalten

- Viewing and Nav. (Thrill-Down, Shortlinks, Browse)

- Editing (Feld mit direktem E, oder allgemein)

- Assistance (Alt-Tag, Info-Layer)

- Präsentation

- Layout (Pattern / Ausrichtung)

- Style (Button, Farbe)

- Text (Text-Form)

Welche Typen von Persona gibt es?

- Primär

- nur eine pro UI

- Das Design wir auf diese Persona ausgerichtet

- Sekundär

- kann meherere pro UI geben. Für sie wird das UI so weit optimiert, dass es für die primär P. keine Einbussen gibt.

- Komplementär

- UI wird nicht weiter optmiert. Benutzung kann für diese Persona etwas umständlich sein.

- Anti

- Persona für die das UI NICHT gemacht ist.

Modelle zum Kontext (Problem Domain)

BENUTZER

- Persona

- User Role

AUFGABE

- Szenario

- Use Cases

- Task Cases

- Storyboard

SYSTEM

- Manual

- Modelle der Informatik

UMFELD

Cultural Model

Szenario

Physical Model

Storyboard

Modelle zum UI des Sytems (Solution Domain) + Erklärung

OBJEKT MODELL

- Objekte aus Sicht des Users. Nur die die für den Benutzer relevant sind. Orientieren sich am Mental Model des Benutzer. Die die im UI abgebildet werden.

STORYBOARD / ABLAUF DIAGRAMM

Zeigt einen Ablauf: zB. mehrere Screens oder Aufgbaben. Fokus: Unterteilung der Screens. Stellt einen od. mehrere Use Cases dar.

STRUKTUR

Use Case Map. Sitemap der Benutzer und Funktionen

5-Dimensionen eines Prototypen

- Interaktivität

- Visuelle Ausarbeitung

- Funktionale Tiefe

- Funktionale Breite

- Datenbestand

Prototypen Einteilung nach Zweck

ROLE

Funktionale Anforderungen an das System

Welche Rolle nimmt das System ein. Was will der Benutzer mit dem System machen.

LOOK + FEEL

Interaktion, visuelle, Mental Model Aspekte prüfen.

Gestaltung der Benutzeroberfläche

IMPLEMENTATION

Technische Elemente Testen. zB. Umsetzung in JS oder CSS3

Anbindung an DB

INTEGRATION

Zusammenspiel von 1,2,3 drei. Auf Zielsystem.

- Spezifikation

Étudier