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Tourismuswirtschaft

Skript 4

Skript 4


Fichier Détails

Cartes-fiches 20
Langue Deutsch
Catégorie Culture générale
Niveau École primaire
Crée / Actualisé 12.01.2015 / 12.01.2015
Attribution de licence Non précisé
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https://card2brain.ch/box/tourismuswirtschaft2
Intégrer
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Inszenierung und künstliche Welten

  • Sehenswürdigkeiten erhalten in Vorstellung althergebrachter Tourismustheorien ihren Status durch modernen Touristen, der nach Echtheit sucht
  • Die Echtheit wird ihm vom modernen Leben vorenthalten
  • Authentizität findet er in Reisezielen, die er aufsucht oder in eigener Aktivität
  • Authentizität wird heute transformiert oder eigenhändig gemacht
  • Wird durch etwas Besonderes ersetzt
  • Im Fokus steht gekonnte Gestaltung
  • Altes und Neues wird entsprechend in Szene gesetzt
  • Attraktionen und Gefühle werden kurzlebig und reproduzierbar
  • Inszenierung wird hierbei zum Leitmotiv
  • Verhältnis zwischen Authentizität und Inszenierung ist  nicht mehr einfach dazustellen

Was ist eine Inszenierung?

… unter Inszenierung im Tourismus versteht man eine marktorientierte Umsetzung eines tourismusrelevanten Themas mit unterschiedlichen Einrichtungen, Akteuren, Partnern, Medien auf der Grundlage einer klaren Handlungsweise

viele Autoren postulieren Inszenierungen als neue Wunderwaffe

  • Touristen müssen Inszenierungen nicht mühsam, oftmals vergeblich suchen
  • Zielpublikum kann sie unkompliziert konsumieren
  • Tourismusmanager müssen aufgrund des herrschenden Wettbewerbsdrucks Angebot als Erlebnismöglichkeit definieren, inszenieren und anpassen
  • Aufbereitung findet im Regelfall anhand eines Themas statt 

Inszenierungsbeispiel

  • Restaurants in denen durch Kulissen Themen inszeniert werden
  • Museen, die auf Interaktion und Erlebnis ausgelegt sind, anstatt forschen, bilden und bewahren
  • Veranstaltungen, welche die traditionelle Destination erlebbar macht
  • Destinationen, die bestimmte Mottos durch Veranstaltungen erlebbar werden lassen
  • Künstliche Welten, die als Einrichtung für Tagesbesucher oder als Resort Hotel für Erlebnisbelange gestaltet wurden

Das Theater als Vorbild

  • In „Szene – setzen“ funktioniert ähnlich wie beim Theater
  • Publikum soll nur perfekte Show zu sehen kriegen
  • Hinterbühne bleibt unzugänglich, dient aber zur Aufrechterhaltung der Vorderbühne

Tabelle dazu siehe Skript

Was sind Erlebniswelten?

  • Können als künstlich gestaltete, gebaute nach außen abgegrenzte Einheiten
  • Besuchereinrichtungen, die zu dem Zweck geschaffen werden, durch vordefinierte Reize, Erlebnisse für Besucher erfahrbar zu machen
  • Hervorgerufene Erlebnisse dienen dabei entweder als Selbstzweck oder als Medium für weiterführende Ziele
  • Anbieter haben Plan beim Rezipienten Erlebnisse hervorzurufen, um Primärziel zu erreichen
  • Übergänge zwischen Erlebnis als Selbstzweck und Erlebnis als Medium sind fließend

Erlebniswelten als Selbstzweck

  • Anbieter hat Motivation vordergründig kommerzielle Erfolge zu erzielen
  • Mit lösen der Eintrittskarte kauft KD Erlebnis

Beispiele

  • Freizeit und Themenparks
  • Attraktionen auf Rummelplätzen
  • Kinos
  • Erlebnisbäder
  • Casinos
  • Discos, Clubs
  • Themenhotels und Themenrestaurants
  • Urlaubswelten wie Ferienclubs, All Inklusive Resorts

Erlebniswelten als Medium

Tabelle siehe Skript

Gesellschaftlicher Rahmen

  • Erlebniswelten gab es in verschiedenen Kulturen und Zeiten (Colloseum in Rom, Oktoberfest München)
  • Neu ist v.a. wachsende Zahl seit den 1990er Jahren, die erlebnisorientierte Umwandlung bestehender Einrichtungen und die steigende Vielfalt
  • Erklärungsansatz kann die Theorie der Erlebnisgesellschaft von Schulze sein
  • Menschen definieren sich heute weniger über die Schichtzugehörigkeit mit typischen Konsumstilen, sondern im „Projekt des schönen Lebens“ über eine Art persönliche Erlebnisse zu arrangieren
  • Erlebniswelten stillen den Hunger der Erlebnisgesellschaft

Erfolgsrezepte

  • DESIRE – Modell bietet Leitfaden an
  • Wie touristische Erlebnisse schaffen können und um eine einmalige und emotional hoch geladene Begehrenssituation zu schaffen

Design

Erlebnis

Sicherheit

Individualität

Resorts, Angebotsmix

Exklusivität

Design und Ästhetik

  • Gestaltung einer Erlebniswelt innen und außen durch Architektur, Licht, Farben ist Hauptbestandteil einer angenehmen Atmosphäre
  • Wahl des Designs trägt dazu bei, welche Zielgruppe angesprochen wird
  • Erfolgsrezept ist dabei Orientierung des Angebot an bestimmten Thema, das allgemein bekannt ist (Storytelling)
  • Roter Erzählfaden in der Einrichtung

Emotionen und Erlebnisse

  • Wert eines Produktes oder DL definiert sich neben dem Gebrauchsnutzen über emotionale Zusatzleistungen, somit über Erlebniswelt
  • Erlebniswert wird zum sinnstiftenden Element einer Erlebniswelt
  • Besucher werden begeistert und gebunden
  • Probates Mittel ist Einsatz einer Hauptattraktion (Core Attraction), über die man spricht

Verschiedene Formen des Erlebens

 

Exploratives Erleben:

  • Spielerisches Probieren, neugierig sein auf etwas Besonderes = schaffen wohldosierte Reize

Soziales Erleben:

  • Soziale Kontakte sind nicht zu unterschätzende Aspekte
  • Kommunikation unter Besuchergruppen

Biotisches Erleben:

  • Erfahrung ungewöhnlicher Körperreize
  • Bandbreite reicht von Wärme der Haut über besondere Gerüche bis zum extremen Kick beim Bungee – Jumping

Optimierendes Erleben:

  • Erlebnisreicher und somit gelungener Freizeit – und Urlaubserfolg, erhält nach Urlaub durch pos. Feedback noch höheren Stellenwert

 

Sicherheit / Convenience

  • Eigentliche Domäne der Erlebniswelten
  • In ihnen herrscht Erlebnisgarantie
  • Befreien von Unwägbarkeiten des Wetters, der Begegnung mit Einheimischen, des Zufalls einer Tierbegegnung
  • Unvorhersehbare Risiken für Gesundheit oder sogar Leben, die jeder Urlauber in der authentischen Welt mit sich bringen kann, sind in künstlichen Welten fast nicht vorhanden
  • Falls doch etwas passiert, ist Schuldiger schnell gefunden

Individualität / Spontanität

  • Angebote sind Zielgruppenorientiert
  • Je genauer Zielgruppen im Planungsprozess definiert werden, desto stärker ist für das touristische Produkt eine Profilierung am Markt möglich (Stringenz, Professionalität und Finanzierung vorausgesetzt)
  • Gelungene Zielgruppenorientierung begleitet alle Schritte des Planungsprozesses und des laufenden Betriebes 

Resorts / Wahlmöglichkeiten

  • Durch Angebotsmix können Besucher entsprechend ihrer individuellen Vorlieben auswählen
  • Je mehr Zielgruppen befriedigt werden sollen, desto breitgefächerter müssen Angebote sein
  • Zu gängigen Bausteinen von Museen der neuen Generation gehören z.b. Dauerausstellungen, wo je nach Interesse Komponenten verschieden intensiv genutzt werden
  • Sonderausstellungen
  • Ein Shop mit Merchandising – Produkten
  • Cafeterien

Exklusivität / Privilegien

  • Hierarchisierte Formen des Zugangs schaffen beim Gast Gefühle eine Sonderstellung zu genießen
  • Vermittlung des Gefühls von Exklusivität eignet sich sowohl zur Kommunikation als auch zur Kundenbindung
  • Dazu gehören Führung durch Hausleitung (Räume werden betreten, die sonst nicht öffentlich betreten werden dürfen)
  • Vorteile für Facebook Freunde und Stammkunden
  • Abendveranstaltungen mit Einladung etc.

Kritik 1

  • Erlebniswelten lösen die Authentizität einer Erfahrung vom natürlichen Ort der Natur ab
  • Technisch simulierte Natur in Ferienparadisen baut auf Entfremdung der Menschen von der eigentlichen Natur
  • Kopie der Natur entfremdet Menschen von der realen Umwelt und somit von seinen Lebensvoraussetzungen
  • Wie können Kinder nach dem Mega Ride in der Piratenbucht noch für einen Waldspaziergang begeistert sein?

Kritik 2

Ungezügelte Erlebnisspirale

Wo soll Reise enden?

Löst eine Hyperattraktion die nächste ab?

Was passiert, wenn jedes kleine Heimatmuseum zum Heritage – Experience ausgebaut wird?

Viele sehen Gefahr darin, dass Tourismus zunehmend konzentriert wird

Viele kleine charmante Einrichtungen, die eine Stadt liebenswert machen, nicht mehr weitergeführt werden können

Viele Mega Bauprojekte werden scheitern, wer trägt die Kosten?