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Melanie Meister
Diese Lernkarten vermitteln Grundlagen zu Schadensmechaniken, defensiven und offensiven Statistiken sowie Synergien im Spielkontext. Sie erklären zentrale Begriffe wie Damage, Armor, AP, AD, Crit, AS und Omnivamp und zeigen, wie Items, Fähigkeiten und Traits diese Werte beeinflussen. Ideal für Auszubildende in der Informatik, die sich mit Spielmechaniken vertraut machen möchten.
Karten
10
Lernende
2
Sprache
Deutsch
Kategorie
Informatik
Stufe
Berufslehre
Erstellt / Aktualisiert
11.09.2013 / 21.07.2026

Lernkarten

Welcher Stats?

Determines the physical damage dealt by a champion's basic attacks (auto-attacks)

Welcher Stats

Attack Damage (AD)

Increases Basic attach damage and the power of some abilities

 Determines the physical damage dealt by a champion's basic attacks

  • AD ist der Basis-Schadenswert, der bei jedem normalen Angriff (Auto-Attack) eines Champions angewendet wird.
  • Jeder Champion hat einen Basis-AD-Wert, der durch Items, Synergien (Traits), Level oder Buffs erhöht werden kann.

 

  1. Unterschied zu Fähigkeitsschaden (Ability Damage):

    • AD bezieht sich nur auf Grundangriffe.
    • Fähigkeitsschaden (z. B. durch Abilities) wird oft durch AP (Ability Power) oder andere Stats beeinflusst.
  2. Synergie mit anderen Stats:

    • Angriffsgeschwindigkeit (AS): Höhere AS bedeutet mehr Angriffe pro Sekunde → mehr AD-Schaden in kürzerer Zeit.
    • Kritische Trefferchance (Crit Chance) & Kritischer Schaden (Crit Damage): Erhöhen den Schaden von Grundangriffen, wenn ein kritischer Treffer landet.
    • Lebensraub (Lifesteal): Ein Prozentsatz des AD-Schadens wird als Gesundheit wiederhergestellt.
  3. Gegenmaßnahmen:

    • Gegner mit hoher Rüstung (Armor) reduzieren den durch AD verursachten Schaden.
    • Armor Penetration (Armor Pen) ignorie

Welcher Stats?

Ability Power

 

  1. Definition:

    • AP erhöht den magischen Schaden, der durch Fähigkeiten (Abilities) verursacht wird.
    • Jeder Champion hat einen Basis-AP-Wert, der durch Items, Synergien (Traits), Level oder Buffs erhöht werden kann.
  2. Einflussfaktoren:

    • Items: Gegenstände wie Needlessly Large Rod oder Jeweled Gauntlet erhöhen den AP-Wert.
    • Synergien (Traits): Einige Synergien (z. B. "Mage", "Invoker") können AP direkt oder indirekt verstärken.
    • Champion-Level: Höhere Champion-Levels können den AP-Wert erhöhen.
    • Buffs/Debuffs: Fähigkeiten oder Synergien können AP temporär erhöhen oder verringern.
  3. Berechnung des Schadens:

    • Der tatsächliche magische Schaden einer Fähigkeit wird oft wie folgt berechnet:

      text

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      Magischer Schaden = Basis-Schaden der Fähigkeit + (AP × Fähigkeits-Skalierungsfaktor)

    • Beispiel: Eine Fähigkeit hat einen Basis-Schaden von 100 und einen Skalierungsfaktor von 1.0. Bei einem Champion mit 200 AP beträgt der magische Schaden:

      text

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      100 + (200 × 1.0) = 300 magischer Schaden

  4. Unterschied zu Attack Damage (AD):

    • AP bezieht sich nur auf magischen Schaden durch Fähigkeiten.
    • AD bezieht sich auf physischen Schaden durch Grundangriffe (Basic Attacks).
  5. Synergie mit anderen Stats:

    • Magiedurchschlag (Magic Penetration): Ignoriert einen Teil der Magieresistenz (MR) des Gegners und erhöht so den effektiven magischen Schaden.
    • Mana & Manaregeneration: Höhere Mana-Regeneration ermöglicht häufigeren Einsatz von Fähigkeiten, was den Nutzen von AP erhöht.
  6. Gegenmaßnahmen:

    • Gegner mit hoher Magieresistenz (MR) reduzieren den durch AP verursachten magischen Schaden.
    • Magic Penetration (Magic Pen) ignoriert einen Teil der MR des Gegners und erhöht so den effektiven magischen Schaden.

Welcher Stats?

Armor

  1. Definition:

    • Armor verringert den physischen Schaden (z. B. von Grundangriffen oder physischen Fähigkeiten), den ein Champion erhält.
    • Jeder Champion hat einen Basis-Armor-Wert, der durch Items, Synergien (Traits), Level oder Buffs erhöht werden kann.
  2. Funktionsweise:

    • Armor reduziert den erhaltenen physischen Schaden nach folgender Formel:

      text

      Copy

      Reduzierter Schaden = Ursprünglicher Schaden × (1 / (1 + (Armor / 100)))

    • Beispiel: Ein Champion mit 100 Armor erhält einen Angriff mit 200 physischem Schaden:

      text

      Copy

      200 × (1 / (1 + (100 / 100))) = 200 × 0.5 = 100 Schaden

      Der Champion erhält also nur 100 Schaden statt 200.
  3. Einflussfaktoren:

    • Items: Gegenstände wie Chain Vest oder Dragon’s Claw erhöhen den Armor-Wert.
    • Synergien (Traits): Einige Synergien (z. B. "Vanguard", "Brawler") können Armor direkt oder indirekt (z. B. durch Schilde) verstärken.
    • Champion-Level: Höhere Champion-Levels können den Armor-Wert erhöhen.
  4. Synergie mit anderen Stats:

    • Magieresistenz (MR): Reduziert magischen Schaden (unabhängig von Armor).
    • Schild (Shield): Ein temporärer Puffer, der Schaden absorbiert, bevor Armor oder Gesundheit berücksichtigt wird.
  5. Gegenmaßnahmen:

    • Armor Penetration (Armor Pen): Ignoriert einen Teil des Armor-Werts des Gegners und erhöht so den effektiven physischen Schaden.
    • Percentage Armor Penetration: Reduziert den Armor-Wert des Gegners um einen Prozentsatz (z. B. 40% Armor Pen).

Welcher Stats?

Magic Resists

  1. Definition:

    • MR verringert den magischen Schaden (z. B. von Fähigkeiten oder magischen Angriffen), den ein Champion erhält.
    • Jeder Champion hat einen Basis-MR-Wert, der durch Items, Synergien (Traits), Level oder Buffs erhöht werden kann.
  2. Funktionsweise:

    • MR reduziert den erhaltenen magischen Schaden nach folgender Formel:

      text

      Copy

      Reduzierter Schaden = Ursprünglicher Schaden × (1 / (1 + (MR / 100)))

    • Beispiel: Ein Champion mit 100 MR erhält einen Angriff mit 200 magischem Schaden:

      text

      Copy

      200 × (1 / (1 + (100 / 100))) = 200 × 0.5 = 100 Schaden

      Der Champion erhält also nur 100 Schaden statt 200.
  3. Einflussfaktoren:

    • Items: Gegenstände wie Negatron Cloak oder Dragon’s Claw erhöhen den MR-Wert.
    • Synergien (Traits): Einige Synergien (z. B. "Mystic") können MR direkt oder indirekt verstärken.
    • Champion-Level: Höhere Champion-Levels können den MR-Wert erhöhen.
  4. Synergie mit anderen Stats:

    • Armor: Reduziert physischen Schaden (unabhängig von MR).
    • Schild (Shield): Ein temporärer Puffer, der Schaden absorbiert, bevor MR oder Gesundheit berücksichtigt wird.
  5. Gegenmaßnahmen:

    • Magic Penetration (Magic Pen): Ignoriert einen Teil des MR-Werts des Gegners und erhöht so den effektiven magischen Schaden.

Welcher Stats?

Attack Speed

  1. Definition:

    • AS gibt an, wie viele Angriffe pro Sekunde ein Champion durchführt.
    • Ein höherer AS-Wert bedeutet, dass der Champion schneller angreift und somit mehr Schaden in kürzerer Zeit verursachen kann.
  2. Funktionsweise:

    • AS wird in Angriffen pro Sekunde gemessen.
    • Beispiel: Ein Champion mit 1.0 AS führt 1 Angriff pro Sekunde aus.
    • Ein Champion mit 2.0 AS führt 2 Angriffe pro Sekunde aus.
  3. Einflussfaktoren:

    • Items: Gegenstände wie Recurve Bow oder Guinsoo’s Rageblade erhöhen den AS-Wert.
    • Synergien (Traits): Einige Synergien (z. B. "Duelist", "Ranger") können AS direkt oder indirekt verstärken.
    • Champion-Level: Höhere Champion-Levels können den AS-Wert leicht erhöhen.
    • Buffs/Debuffs: Fähigkeiten oder Synergien können AS temporär erhöhen oder verringern.
  4. Synergie mit anderen Stats:

    • Attack Damage (AD): Höherer AS bedeutet mehr Angriffe pro Sekunde → mehr AD-Schaden in kürzerer Zeit.
    • Kritische Trefferchance (Crit Chance) & Kritischer Schaden (Crit Damage): Mehr Angriffe erhöhen die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.
    • Lebensraub (Lifesteal): Mehr Angriffe bedeuten mehr Heilung durch Lifesteal.
  5. Berechnung:

    • AS wird oft als Prozentsatz angezeigt (z. B. +50% AS).
    • Ein Basis-AS von 0.6 bedeutet 0.6 Angriffe pro Sekunde.
    • Mit +50% AS steigt der Wert auf 0.6 + (0.6 × 0.5) = 0.9 Angriffe pro Sekunde.

Welcher Stats?

Crititcal Strike Chance & Critical Strike Damage

Critical Strike Chance (Crit Chance) und Critical Strike Damage (Crit Damage) sind zwei offensive Stats in Teamfight Tactics (TFT), die den Schaden von Grundangriffen (Basic Attacks) oder Fähigkeiten (Abilities) erhöhen können.

Critical Strike Chance (Crit Chance)

  • Definition:
    • Gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass ein Angriff oder eine Fähigkeit einen kritischen Treffer landet.
    • Ein kritischer Treffer verursacht erhöhten Schaden.
  • Funktionsweise:
    • Wird als Prozentsatz angegeben (z. B. 25% Crit Chance = 25% Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer pro Angriff).
    • Beispiel: Bei einer Crit Chance von 50% landet jeder zweite Angriff im Durchschnitt einen kritischen Treffer.

Critical Strike Damage (Crit Damage)

  • Definition:
    • Bestimmt den Bonus-Schaden, der bei einem kritischen Treffer verursacht wird.
    • Standardmäßig beträgt der Crit Damage in TFT 150% (d. h. 50% Bonus-Schaden).
  • Funktionsweise:
    • Wird als Prozentsatz angegeben (z. B. 200% Crit Damage = doppelt so viel Schaden wie ein normaler Treffer).
    • Beispiel: Bei einem Basis-AD von 100 und 200% Crit Damage verursacht ein kritischer Treffer:

      100 × 2.0 = 200 Schaden

Gegenmaßnahmen:

  • Armor: Reduziert den physischen Schaden von kritischen Treffern.
  • Armor Penetration: Ignoriert einen Teil der Rüstung des Gegners und erhöht so den effektiven Schaden von kritischen Treffern.

Welcher Stats Omnivamp?

Gebiss

Omnivamp

  1. Definition:

    • Omnivamp funktioniert ähnlich wie Lifesteal, aber im Gegensatz zu Lifesteal, das nur physischen Schaden berücksichtigt, gilt Omnivamp für allen verursachten Schaden (physisch und magisch).
    • Das bedeutet: Jeder Schaden, den der Champion verursacht – sei es durch Grundangriffe (AD) oder Fähigkeiten (AP) – wird teilweise in Heilung umgewandelt.
  2. Funktionsweise:

    • Omnivamp wird als Prozentsatz angegeben (z. B. 20% Omnivamp).
    • Beispiel: Ein Champion mit 20% Omnivamp, der 300 Schaden (200 physisch + 100 magisch) verursacht, erhält:

      text

      Copy

      300 × 0.20 = 60 Heilung

  3. Einflussfaktoren:

    • Items: Gegenstände wie Hextech Gunblade oder Morellonomicon können Omnivamp gewähren.
    • Synergien (Traits): Einige Synergien (z. B. "Vampire", "Shepherd") können Omnivamp verstärken oder gewähren.
    • Champion-Fähigkeiten: Manche Champions haben Fähigkeiten, die Omnivamp temporär erhöhen.
  4. Unterschied zu Lifesteal:

    • Lifesteal gilt nur für physischen Schaden (AD).
    • Omnivamp gilt für allen Schaden (AD + AP).
  5. Synergie mit anderen Stats:

    • Attack Damage (AD) & Ability Power (AP): Höhere Schadenswerte erhöhen die durch Omnivamp zurückerhaltene Heilung.
    • Angriffsgeschwindigkeit (AS): Mehr Angriffe pro Sekunde → mehr Schaden → mehr Heilung durch Omnivamp.

Zusammenfassung:

Omnivamp ist ein mächtiger Stat, der es einem Champion ermöglicht, sich durch allen verursachten Schaden (physisch und magisch) zu heilen. Er ist besonders nützlich für Champions, die sowohl AD- als auch AP-Schaden verursachen.

Damage Amp - weisser Pfeil nach oben

Damage Amp 

Damage Amp ist ein Debuff-Effekt, der den erhaltenen Schaden eines Gegners erhöht. Er wird durch Items, Synergien oder Fähigkeiten ausgelöst und wirkt global auf alle Schadensarten. Besonders nützlich gegen tankige Gegner mit hoher Rüstung oder Magieresistenz.

  1. Definition:

    • Damage Amp erhöht den Schaden, den ein Gegner von allen Quellen (physisch, magisch, wahre Schaden) erhält.
    • Im Gegensatz zu Armor Penetration oder Magic Penetration, die nur spezifische Schadensarten beeinflussen, wirkt Damage Amp global auf den erhaltenen Schaden.
  2. Funktionsweise:

    • Wird oft als Prozentsatz angegeben (z. B. +20% erhaltenen Schaden).
    • Beispiel: Ein Gegner erhält normalerweise 100 Schaden. Mit 20% Damage Amp erhält er stattdessen 100 × 1.20 = 120 Schaden
  3. Unterschied zu anderen Schadensmechaniken:

    • Armor Penetration / Magic Penetration: Ignoriert einen Teil der Rüstung oder Magieresistenz des Gegners.
    • Bonus Damage: Erhöht den eigenen Schaden (z. B. durch AD oder AP).
    • Damage Amp: Erhöht den erhaltenen Schaden des Gegners (unabhängig von der Schadensquelle).

 

Grünes Rechteck

Durability

  1. Definition:

    • Durability ist ein defensiver Stat, der den erhaltenen Schaden (sowohl physisch als auch magisch) prozentual reduziert.
    • Im Gegensatz zu Armor oder Magic Resist, die nur spezifische Schadensarten reduzieren, wirkt Durability global auf allen Schaden.
  2. Funktionsweise:

    • Durability reduziert den erhaltenen Schaden um einen Prozentsatz.
    • Beispiel: Ein Champion mit 20% Durability, der 100 Schaden erhält, nimmt stattdessen nur:

      text

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      100 × (1 - 0.20) = 80 Schaden

  3. Quellen für Durability:

    • Items:
      • Einige Items in Set 17 können Durability gewähren (z. B. Defensive Emblems oder spezielle Set-Items).
    • Synergien (Traits):
      • Bestimmte Synergien in Set 17 können Durability als Bonus gewähren (z. B. "Sentinel" oder "Bastion").
    • Champion-Basiswerte:
      • Einige Champions haben von Natur aus Durability als Teil ihrer Basis-Stats.
  4. Unterschied zu anderen defensiven Stats:

    • Armor: Reduziert nur physischen Schaden.
    • Magic Resist: Reduziert nur magischen Schaden.
    • Durability: Reduziert allen erhaltenen Schaden (physisch, magisch, wahrer Schaden).

Zusammenfassung:

Durability ist ein mächtiger defensiver Stat in TFT Set 17, der den erhaltenen Schaden global reduziert. Er wird durch Items, Synergien oder Champion-Basiswerte verstärkt und ist besonders nützlich, um Champions widerstandsfähiger gegen alle Schadensarten zu machen.

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