AI Ba Sem 2


B. K.
Diese Lernkarten behandeln agile Methoden in der Softwareentwicklung auf einem fortgeschrittenen Niveau. Sie konzentrieren sich auf verschiedene Ansätze wie Scrum, XP und FDD, sowie deren Werte, Prinzipien und Praktiken. Die Karteikarten erläutern die Bedeutung von Kommunikation, Feedback und Anpassungsfähigkeit im Entwicklungsprozess. Sie sind besonders nützlich für Entwickler und Projektmanager, die agile Methoden effektiv einsetzen und ihre Teams optimal führen möchten.
Karten
9
Lernende
1
Sprache
Deutsch
Kategorie
Informatik
Stufe
Andere
Erstellt / Aktualisiert
12.05.2016 / 04.07.2016

Lernkarten

Grundsätze des agilen Vorgehens

  • RÜCKKOPPLUNG
  • Frühe und häufige Softwareauslieferungen
  • Kommunikation
  • Reaktion auf Veränderungen und Fehlentwicklung
  • Lernen, Lernen, Lernen

Manifest

permanenter Bedarf zur Anpassung

Werte: Individuen und Interaktionen
funktionierende Software
Zusammenarbeit mit dem Kunden
Vorbereitung auf unbekannte Änderungen

Prinzipien(zur Unterstützung der Werte)

Praktiken -> Methodiken
(wie Werte und Prinzipien in Praxis umgesetzt werden)

Methodiken

Kombination von Praktiken
z. B. XP, Scrum, DSDM, FDD, ASD, Crystal, RUP, dX, AM, ADT, LSD, PP

Besonderheiten agiler Methodiken

  • Software inkrementell entwickelt wird
  • Kommunikation unter allen Projektbeteiligten forciert wird
  • müssen leicht erlernbar und adaptiv sein
  • haben Elemente wie (Prozess,Meilensteine, Qualität, Teamwerte. Persönlichkeiten usw.)

Agile Softwareentwicklung:

  • Jede_r hat gleiches Verständnis von Projektzielen (Zielsetzung muss kommuniziert werden, Verständnis für Fachlichkeit und Anforderungen müssen existieren, )
  • Jede_r ist aufgerufen, Feedback zu geben (Kommunikationskultur muss entwickelt werden, Fehlerkultur muss vorhanden sein = Fehler als (Möglichkeit des Lernens begreifen)
  • Die konkrete Softwareentwicklung läuft in Zyklen

Wichtige Arten von agilen Methodiken

Prozessorientiert: konzentrieren sich stark auf Verbesserung des
Prozesses, z. B. XP, Scrum, FDD (Feature-Driven-Development)
Mitarbeiterzentriert: stellen Mitarbeiter in Mittelpunkt und
versuchen so, Probleme in der Softwareentwicklung zu verbessern,
z.B. ASD (adaptive Software Development)
Werkzeugzentriert: Vorgehen erwartet Einsatz von Werkzeugen
z. B. UML

eXtreme Programming (XP)

Die fünf Werte:
1.Kommunikation (communication)
2.Rückkopplung (feedback)
3.Einfachheit (simplicity)
4.Mut (courage)
5.Respekt (respect)
Diskussion über Wertesystem (Konfliktfälle, Veränderungen, …)

Scrum: (wörtlich: Gedränge, aus Rugby)

  • allgemeiner Managementrahmen
  • häufige Anwendung in Softwareentwicklung

Rollen:
höheres Management: hat oberste Entscheidungsbefugnis, setzt
grobe Ziele, beseitigt größere Probleme
Scrum-Master: Schnittstelle zwischen Management, Kunde und
Scrum-Team, verantwortlich für Einhaltung der Regeln
Kunde: steht Projektbeteiligten zur Verfügung
Product Owner: verantwortlich für Anforderungen (Product Backlog)
Scrum-Team: entwickelt das Produkt unter Selbstorganisation

Scrum-Ablauf

Pre-Game (Projektplanug, Design und Grobarchitektur)

Game(mehrere Sprints)

Post-Game(Abschlusstest Dokumentation)

Lernen