SAE 3D Basics

Kapitel 3 3D Basics

Kapitel 3 3D Basics


Rui Bosei
Diese Lernkarten bieten einen Einstieg in die Grundlagen der 3D-Modellierung und sind für Mittelschüler geeignet. Sie behandeln zentrale Konzepte wie die Arbeit mit Szenen, Objekten, Positionen und Koordinatensystemen. Themen wie Kameras, Ansichten, Transformationsmodi und die Darstellung von Elementen werden ebenfalls abgedeckt. Ideal für Schüler, die die Grundlagen der 3D-Software verstehen und anwenden möchten.
Flashcards
14
Students
2
Language
German
Category
Computer Science
Created / Updated
19.05.2014 / 28.09.2014

Flashcards

Object

Ein Object ist ein Objekt in einer 3D Szene. Dazu gehören primitive Geometrien wie Boxes und Spheres, oder komplexere Geometrie wie Booleans usw. Geometrische Objects sind renderbar. Allerdings kann eine Szene zusätzliche nicht renderbare Objekte wie Basic 3D Lights, Cameras, Guide Lines und viele mehr enthalten.

Mesh

Ein Mesh ist ein 3D Objekt, das wenn möglich aus viereckigen oder dreieckigen Polygonen/Faces besteht. Ein Mesh hat keine echte Krümmung. Diese kann allerdings durch die Erhöhung der Polygon/Faces Anzahl, oder edge smoothing simuliert werden. Jedes Polygon/Face besteht aus mindestens drei Vertices und die Verbindung zweier Vertices nennt man Edge. Standardmässig wird ein Mesh, als Wireframe (Deutsch: Drahtgitter) dargestellt.

Component

Die Components (Deutsch: Komponenten) eines 3D Meshes sind unter anderem Polygons/Faces, Edges, Vertices und weitere, welche auf dieser Seite noch genauer erklärt werden.

Camera

Die Camera (Deutsch: Kamera) ist im 3D eine virtuelle Nachbildung einer physikalischen Kamera. Sie bestimmt die Ansichten auf eine 3D Szene. Es können unendlich viele Kameras in einer Szene platziert werden.

Selection

Eine Selection ist die Auswahl eines Objects, eines Components oder anderer selektierbaren Elemente in einer 3D Szene. Es gibt, je nach 3D Software, verschiedene Arten wie eines dieser Elemente selektiert werden kann.

Navigation

In einem Viewport dient ein Set an Navigationskontrollern und Shortcuts zur Kontrolle über die Art wie man eine Szene betrachtet. Mit diesen Controllern kann man innerhalb der Szene zoomen, auf ein Objekt fokusieren, die Szene um Objekte herumbewegen usw.

Transformations

Transformations sind Objekteigenschaften wie Skalierung, Position und Rotation. Diese werden immer in Abhängigkeit zum Pivot berechnet.

Viewport

Ein Viewport ist ein Sichtfenster, durch welches man seine 3D Szene sieht und bearbeitet. Dieses entsteht durch eine Camera, welche in der Szene platziert wurde. In den meisten Programmen gibt es vier Standard-Viewports bzw. Cameras, eine Draufsicht, eine Frontalansicht, eine links/rechts Ansicht und eine perspektivische Ansicht. Dieses Grundsetup kann editiert und den eigenen Wünschen angepasst werden.

Shading Modes

Mit Shading Modes kann eingestellt werden, wie ein Mesh dargestellt wird. Beispiele: Wireframe, Flat Shaded, Smooth Shaded, X-Ray usw. Bei Shading Modes ist jeweils die ganze Szene betroffen. Es ist mit Shading Modes alleine also nicht möglich verschiedene Modi gleichzeitig zu verwenden.

Display Properties

Mit Display Properties kann individuell eingestellt werden, wie die Objekte einer 3D Szene dargestellt werden. Im Gegensatz zu Shading Modes, welche nur global angewendet werden können, kann mit Display Properties, abhängig von verschiedenen Konditionen, eingestellt werden, wie ein Objekt dargestellt wird.

3D Coordinate System

Das 3D Coordinate System basiert auf drei Achsen, die es ermöglichen die Position eines Punktes im drei dimensionalen Raum zu bestimmen. Die Y-Achse (Vertikalachse) bestimmt die Höhe des Punktes, die X-Achse (Horizontalachse) steht für die horizontale Position eines Punktes und mit der Z-Achse (Tiefenachse) wird die Tiefenverschiebung eines Punktes angegeben. Je nach Software ist es möglich, dass die Y und die Z Achse vertauscht ist.

Units

Units stehen für die 3D Masseinheit. Im 3D werden Distanzen, Grössen oder Ähnliches nicht in Meter, Zentimeter usw. gemessen, sondern in Units.

Pivot

Der Pivot oder auch Transform Center genannt, ist der Punkt, welcher das Zentrum einer Rotation darstellt und angibt wohin bzw. von wo eine Skalierung beginnt. Alle Elemente einer 3D Szene besitzen einen Pivotpunkt.

Global/Local Transformation

Im 3D wird zwischen Global/Local Transformations unterschieden. Während globale Positionen durch ihre Beziehung zu den Szenenkoordinaten (Grid) ausgedrückt werden, werden die lokalen Koordinaten eines Objektes abhängig von dessen Pivot bestimmt.

Study