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N. 7.
Diese Lernkarten bieten eine umfassende Einführung in die Grundlagen der objektorientierten Programmierung, insbesondere in Java. Sie decken Themen wie Klassen, Objekte, Methoden, Variablen und deren Lebensdauer ab, sowie Konzepte wie Abstraktion, Modularisierung und Kapselung. Die Karteikarten sind ideal für Studierende, die ein tieferes Verständnis der Programmierung erlangen und ihre Fähigkeiten in der Softwareentwicklung verbessern möchten.
Karten
62
Lernende
0
Sprache
Deutsch
Kategorie
Informatik
Stufe
Universität
Erstellt / Aktualisiert
11.02.2014 / 11.02.2014

Lernkarten

Bedingte Anweisung

Eine bedingte Anweisung führt eine von zwei Aktionen aus, abhängig vom Ergebnis einer Prüfung.

println

Die Methode "System.out.println (...)" gibt Ihren Parameter auf der Konsole aus.

Verändernde Methode

Verändernde Methoden ändern den Zustand eines Objekts.

Sondierende Methode

Sondierende Methode liefern Informationen über den Zustand eines Objekts.

Zuweisung

Zuweisungen speichern den Wert auf der rechten Seite eines Zuweisungsoperators in der Variablen, die auf der linken Seite genannt ist.

Lebensdauer

Die Lebensdauer einer Variablen legt fest, wie lange sie existiert, bevor sie zerstört wird.

Sichtbarkeit

Durch die Sichtbarkeit einer Variablen wird der Bereich innerhalb des Quelltextes definiert, in dem eine Variable zugreifbar ist.

Konstruktor

Konstruktoren ermöglichen, dass ein Objekt nach seiner Erzeugung in einen gültigen Zustand versetzt wird

Kommentar

Kommentare werden im Quelltext einer Klasse angegeben, um menschlichen Lesern das Verstehen des Codes zu erleichtern. Sie haben keinen Einfluss auf die Funktionalität einer Klasse.

Datenfeld

Datenfelder speichern die Daten, die ein Objekt benutzt. Datenfelder werden auch als Instanzvariablen bezeichnet.

Objekterzeugung

Einige Objekte können nur dann erzeugt werden, wenn zusätzliche Informationen bereitgestellt werden.

Ergebnis

Methoden können Informationen über ein Objekt durch einen Ergebniswert zurückliefern.

Quelltext

Der Quelltext einer Klasse legt die Struktur und das Verhalten (die Datenfelder und die Methoden) aller Instanzen dieser Klasse fest.

Methodenaufrufe

Objekte können miteinander kommunizieren, indem sie gegenseitig ihre Methoden aufrufen.

Zustand

Objekte haben einen Zustand. Dieser Zustand wird durch Werte repräsentiert, die in Datenfeldern gehalten werden.

Eine Klasse, viele Instanzen

Von einer Klasse können viele gleichartige Instanzen erzeugt werden.

Typ

Parameter haben Typen. Ein Typ definiert, welche Arten von Werten ein Parameter annehmen kann.

Signatur

Der Kopf einer Methode wird als ihre Signatur bezeichnet. Sie benennt die benötigten Informationen für einen Aufruf der Methode.

Parameter

Methoden können Parameter haben, mit denen zusätzliche Informationen für eine Aufgabe angegeben werden.

Methode

Wir können mit Objekten kommunizieren, indem wir ihre Methoden aufrufen. Ein Objekt tut üblicherweise etwas, wenn eine seiner Methoden aufgerufen wird.

Klasse

Objekte werden durch Klassen erzeugt. Eine Klasse beschreibt eine bestimmte Art von Objekten; Objekte repräsentieren individuelle Instanzen einer Klasse.

Objekt

Java-Objekte modellieren Objekte eines Anwendungsbereichs.

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