Medienwandel durch Innovation, IPMZ UZH

Die wichtigsten Begriffe der Vorlesung "Medienwandel durch Innovation" im Studium der Publizistik- und Kommunikationswissenschaften an der Universität Zürich.

Die wichtigsten Begriffe der Vorlesung "Medienwandel durch Innovation" im Studium der Publizistik- und Kommunikationswissenschaften an der Universität Zürich.


P. K.
Diese Lernkarten behandeln den Medienwandel durch Innovation auf Universitätsniveau. Sie beleuchten Prozesse wie Ko-Evolution, Emergenz und die Rolle von Techniken und gesellschaftlichen Faktoren bei Innovationen. Themen wie disruptive Technologien, digitale Transformation und die Auswirkungen auf Märkte und Nutzer werden vertieft. Die Karteikarten eignen sich für Studierende und Fachleute, die die Dynamik von Medienwandel und Innovation verstehen möchten.
Flashcards
55
Students
4
Language
German
Category
Philosophy
Level
University
Created / Updated
14.12.2014 / 27.08.2016

Flashcards

Spill-Over-Effekt

Übertragungseffekt; Allgemeiner als externe Effekte

1. Inkrementelle Innovationen

2. Radikale Innovationen

 

1. disruptive Technology

2. Sustaining Technology

1. inferiore/ günstigere Qualität setzt sich durch und verdrängt alte Technologie

2. Bestehendes (dominantes) Design; Produkt hat sich im Markt etabliert

1. Low-end Disruption

2. New-market Disruption

1. günstige Qualität; Eintritt in vorhandenen Markt; Sustaining Techn. wird konkurriert (Preiswettbewerb)

2. gute Qualität; Eintritt in neuen Markt; Nonconsumption wird konkurriert

1. Demand Pull

2. Technology Push

1. durch Kundenbedürfnis (Nachfrage) entstehen inkrementelle Innovationen

2. durch Visionäre/ Innovatoren (Anbieter) entstehen radikale Innovationen

Coopention

[zuerst] Kooperation (Zusammenarbeit) [dann] Kompetition (Wettbewerb)

1. Selbstkanibalisierung

2. Schöperische Zerstörung

1. Gefährdung der eignenen (bestehenden) Produkte durch Einführung eines neuen Produktes

2. Radikale Innovationen –> Schöpfung von etw. (radikal) Neuem; dafür Zerstörung von etw. (etablierten) Alten

1. Self-fullfilling prophecy

2. Self-destroying prophecy

1. [Selbsterfüllende Vorhersagen]; z.B. Moor'sches Gesetz: alle 18 Jahre verdoppelt sich Rechengeschw. Computer

2. [Selbstzerstörende Vorhersagen]; grosse Angst vor negativen Folgen –> Diffusion wird verhindert (z.B. Verbot/ strikte Regulierung)

Adoptionskurve (1. Wer? 2. Was? 3. Welche vier Innovatoren?)

1. E.M. Rogers

2. Gleichverteilung; Gaus'sche Glockenkurve –> Verbreitung eines Produktes

3. Early Adoptors (Techno-Freaks); Early Majority; Late Majority; Laggards

S-förmige Diffusionskurve (1. Zwei Arten von Innovationen? 2. Kritische Masse? 3. Sättigung?)

1. interaktive Innovationen (z.B. Telefon) und nicht-interaktive Innovationen (z.B. Walkman)

2. Kritische Masse (Physik) = Beginn von exponent. Wachstum (~15-20%) –> Netzeffekte

3. Sättigung bei 100% –> Produktvariationen & neue Innovationen

1. Bsp. direkte Netzeffekte

2. Bsp. indirekte Netzeffekte

1. kostenlose Videotelefonie zw. iPhone-Nutzern

2. Je mehr iPhone-Nutzer, desto mehr Verbesserungen/ Updates 

Natürlicher, zufälliger Prozess der Auswahl? (3 Prozesse, Biologie)

Variation, Selektion und Adaption

 

Gemeinsamkeiten biologische & technische Evolution? 

Komplexe Systeme mit selektionistischem Paradigma; Nichtlinearität, Emergenz & Dezentralität; Mutation (Röntgengerät) Rekombination/Hybride (Hybridmotoren), Exaptation (Buchdruck)

Emergenz

"Das Gesamte ist mehr als die Summe der einzelnen Teile" –> Schwarmverhalten; Veränderungen auf der Mikro-Ebene führen zu unerwarteten Ergebnissen auf der Makro-Ebene

Ko-Evolution

Prozesse in Politik, Ökonomie, Technik & Gesellschaft durch gegenseitigen, selektiven Druck/ Anpassung vorangetrieben; Ko-Evolution = gestalten und gestaltet werden!

Study