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MCI TH Köln
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Cartes-fiches
Was sind die drei Komponenten eines UI?
Konzeptionelle Komponente:
- Aufgabenebene: Kompetenzen und Ziele des Nutzers bezüglich der Aufgabe
- Semantische Ebene: Objekte und Funktionalität des Systems
Kommunikative Komponente:
- Syntaktische Ebene: Notwendige Kenntnisse des Nutzers, um mit dem System umgehen zu können
- Interaktionsebene: physikalische Ein- und Ausgabeoperationen und dafür eingesetzte Medien
Physische Komponenten:
- Gestaltung und räumliche Anordnung des Systembestandteils
Unterschied Usability und User Experience
User Expirience ist die Gesamtwarnehmung des Systems vom Nutzer
- beinhaltet die Usability
- Bsp. Vom Kauf bis zum Fahrantritt einer Fahrkarte
Usability ist die effektive und effizente Nutzung des Systems:
- gilt nur während der Nutzug
- Anpassung von System an die Belange von Anweder
Unterschied formativer und summativer Evaluation!
Foramtive Evaluation:
- während des Designprozesses
- Probleme können früh erkannt und behoben werden
- Ziel: Verbesserung der Schnittstelle
Summative Evaluation:
- nach dem Designprozess
- Probleme können erkannt und dokumentiert werden
- Ziel: Gesamtqualiät einer Schnittstelle bewerten
Anforderung der Gebrauchstauglichkeit- Leitsätze ISO 9241-11
- Effektivität
- Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der ein bestimmtes Ziel erreicht werden kann
- Effizienz
- Stellt den notwendingen Aufwand mit der Effektivität (Genauigkeit der Zielerreichung) in Relation
- Zufriedenstellung
- Tendenziell eher subjektives Kriterium
- nach ISO 9241-11: Freiheit von Beeinträchtigung und eine allgemeine positive Einstelliug gegenüber der Systemnutzung definiert
Anforderungen der Gebrauchstauglichkeit anhand des Beispiels eines sprachgesteuerten Navis
Effektivität:
- Anteil richtig erkannten Sprachbefehle
Effizienz:
- Zeitaufwand der Eingabe eines Fahrzieles
Zufriedenstellung:
- subjektive Stellungsnahme des Nutzers anhand einer Evaluation
Nennen sie die Grundsätze der Dialoggestaltung!
- Aufgabenangemessenheit
- Selbstbeschreibungsfähigkeit
- Erwartungskonformität
- Steuerbarkeit
- Individualisierbarkeit
- Lernförderlichkeit
- Fehlertoleranz
Was ist Aufgabenangemessenheit?
- Ein System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgaben zu erledigen
Beispiel:
Es werden nur Informationen angezeigt die der Nutzer auch tatsächlich benötigt
Was ist Selbstbeschreibungsfähigkeit?
- Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig wenn es für den nutzer jederzeit offensichtlich ist an welcher Stelle er sich im Dialog befindet
Beispiel:
Ein Einkommenssteuerprogramm gibt an, wieviele Seiten ein Formular umfasst und zeigt vor jedem Eingabefeld an, welches Format es erwartet
Was ist Erwartungskonformität?
- Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen entspricht
Beispiel:
Bei allen Anwendungen eines Betriebssystems gelten dieselben Shortcuts für kopieren etc.
Was ist Lernförderlichkeit?
- Ein Dialog ist lernförderlich wenn er den Benutzer beim erlenen der Nutzung unterstützt und anleitet
Beispiel:
Anzeigen der Tastenkürzel in der menubar
Was ist Steuerbarkeit?
- Ein Dialog ist Steuerbar wenn der nutzer in der Lage ist den Dialogablauf zu starten und seine Richtung und Geschwindigkeit beeinflussen kann, bis das Ziel erreicht ist
Beispiel:
Ein Grafikprogramm ermöglicht das Austesten von Filtern, sowie das sofortige rückgängig machen der unerwünschten Ergebnisse
Was ist Fehlertoleranz?
- Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtiges Ergebnis trotz erkennbare fehlerhafter Eingabe , mit keinem oder minimalen Korekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann
Beispiel:
Eine Internetsuchmaschine bemerkt einen vermeintlichen Rechtschreibfehler und schlägt eine korrigierte Schreibweise vor, gibt aber dennoch Ergebnisse für die Schreibweise des Nutzers aus
Was ist Individualisierbarkeit?
- Ein Dialog ist individualisierbar wenn der Nutzer die Mensch-Computer-Interaktion und die Darstellung von Informationen seinen Bedürfnissen und Fähigkeiten anpassen kann
Beispiel:
Website mit anpassbarer Schriftgröße oder Sprachausgabe für Blinde
Eingabgen können mittels Makros einfacher getaltet werden
Warum Layout Manager?
- Anwendungen sollen flexibel auf Bildschirm- und/oder Fenstergrößenänderungen reagieren
- Beschriftungen können variieren Aufgrund von Änderungen zur Laufzeit oder andere Übersetzung
- Manuelles festlegen der Position jeder Komponente ist aufwendig
Nennen sie die Aspekte der Kognitven Psychologie!
- Warnehmung
- Aufmerksamkeit und Leistung
- Wissensrepräsentation
- Gedächtnis
Gestaltungsgesetze der visuellen Warnehmung
- Gesetz der Nähe
- nahe beieinaderliegende Elemente werden als zusammengehörig empfunden
- Gesetz der Ähnlichkeit
- Ähnlich aussehende Objekte werden als Gurppenwahrgenommen
- Gesetz der Geschlossenheit
- Objekte werden als überdeckend wahrgenommen, räumliche wahrnehmung
- Gesetz des glatten Verlaufs
- linien werden so zusammengehörig wahrgenommen, das sich ein glatter verlauf ergibt
Aufmerksamkeit und Leistung
- Aus den Erkenntnissen zur Warnehmung und zur Aufmerksamkeit lassen sich sowohl Gestaltungshinweise an das System selber als auch an die Umgebung des Systems ableiten
konkret:
- hält man sich an die Gestaltunggesetze der Warnehmung und ordnet die element entsprechend richtig an, können Aufmerksamkeit und Leistung entsprechend gesteuert werden
Wissensrepräsentation
warnehmungsbasierter Wissenrepäsentation
- direkt wahrgenommene Reize und deren Repräsentation im Gehirn
- duale Kodierung
- bildhaftes Material kann besser beahlten werden als verbales
- verknüfpung von verbal und bildhaft am besten
bedeutungsbezogene Wissensrepresentation
- abstrahier vond er konkreten Wahrnehmung
- Information wird anhand ihrer Bedeutung betrachtet
- unwichtiges wird vernachlässigt
Diese Erkenntnisse werden zur Informationsdarstellung in System genutzt. Vorallem die verdeutlichung von Infos durch Abbildungen
Gedächtnis
Aus den Theorien von dem Aufbau des Gedächtnisses lassen sich lernfördliche Gestaltungen von System ableiten
- Das Erlernen von Fähigkeiten wird durch explizite Handlungs- und konkrete Lösungshinweise erleichtert
Betrachtung von Fehlertypen
Methoden und Ziele der Usability-Evaluation
- Ziel: Aufdecken von Benutzbarkeitsproblemen
- analytisch
- Beurteilung durch Experten
- empirisch
- Befragung und Beobachtung durch Nutzer
Analytische Evaluationsmethoden
- formal-analytische Verfahren
- Aufgabenanalytische Verfahren
- Expertenleitfäden
- Inspektionsmethoden
- heuristische Evaluation
- Walkthrough-Verfahren
Aufgabenanalytische Verfahren
- Was: Evaluation aus Sicht der mit dem System zu erfüllenden Aufgaben
- Wie: Experten schlüsseln die Aufgaben auf und legen Bewertungsmaß fest
- Ziel: Bewertung
Was sind Expertenleitfäden?
- Was: Betrachtung anhand von Softwareergonomie
- Wie: Prüflisten sind Sammlung von Fragen oder Aussagen
- Ziel: Aufdecken von Mängeln allgemeiner Art
Was ist heuristische Evaluation?
- Was: Drücken erwünschte Eigenschaften der Interaktion aus
- Wie: Satz von Usability-Prinzipien
- Ziel: Feststellung von Verstößen zuvor festgelegter Forderungen
Was sind Walkthrough-Verfahren?
- Was: Gruppen von Nutzern/Experten wird ein Vorschlag zur Gestaltung eines Systems vorgelegt
- Wie: Cognitive Walkthrough
- basiert darauf das Nutzer lieber explorieren als handbücher lesen
- Für jede Aufgabe wird ein idealer Ablauf definiert
- Beantwortung der vier Leitfragen
- Ziel: Bewertung anhand von Kriterien
Empirische Evaluationsmethoden
- Usability-Tests
- induktive
- ein prototype wird getestet
- formativ
- deduktive
- mehere prototypen werden verglichen
- summativ
- induktive
- Fragebogen
Arten der Erhebungsmethoden
- Videoaufzeichnung
- Videofeedback
- Eingabeprotokoll
- Eye-tracking
- Lautes Denken
- Co-discovery
- Coaching
- Interview
Typen der Verhaltensforschung
- Beschreiben
- Beschreiben einer Situtaion oder einer Menge von Ereignissen
- Beobachtungen,Feldstudien,Fokusgruppen, Interviews
- Relationen
- Identifiziere Relationen zwischen unterschiedlichen faktoren
- X steht in Relation zu Y
- Beobachtungen,Feldstudien,Umfragen
- kein kausaler Zusammenhang möglich
- Experimente
- X ist verantwortlich für Y
- Kontrollierte Experimente
- Experimente: Wie und Warum ?
Was ist eine Hypothese und Theorie?
Hypothese:
- Eine präzise Aussage, deren Gültigkeit man für möglich hält, die aber nicht bewiesen ist
Theorie:
- System von Aussagen, die Teile der Realität / Natur (...) beschreiben
Beispielaufbau einer Theorie
- Aufstellen von Nullhypothese und Gegenhypothese
- Ziel: statistische Nachweise erbringen ob H0 oder H1 erfüllt wird
- Wenn H0 wahr ist, sollte H1 falsch sein
- Signifikanztest durchführen
- Bei Experimenten:
- mehere Hyopthesenpaare aufstellen und testen
Beispiele abhänige und unabhängige Variablen
unabhängige:
- unabhängig vom Teilnehmer
- Eingabegerät
- Designart
- Alter,Geschlecht,Erfahrungen
- Kontext
abhängige
- hängt vom Benutzer ab
- Zeitmessung
- Effizienz
- Genauigkeit
- benötigt Messung
Was ist ein Signifikanztest?
- Was: ermöglicht es die Vertrauenswürdigkeit von Daten einzuschätzen
- Wie: H0 gegenüber H1 testen
- Ziel: Wahrscheinlichkeit der Richtigkeit von H0 zu finden
- Enthält Fehler 1. und 2. Art
Eigenschaften von Experimenten
- basiert auf testbare hyopthese
- min. 2 Bedingungen oder Gruppen (Behandlung- und Kontrollgruppe)
- quantitive Messung von abhängigen Variablen
- Signifikanztestanalyse der Ergebnisse
- minimale Verzerrung
- Wiederholbarkeit
Vor- und Nachteile von Between- und Within-group
between:
+
- klares Design
- TN werden nur einer Bedingung ausgesetzt
- Weniger Störfaktoren
-
- rauschen
- signifikante Unterschiede schwieriger zu erkennen
- hoher aufwand da große sample größe
within
+
- kleinere sample-größe
- effektive Isolation individueller unterschiede
- mehr Testbedingungen
-
- Lerneffekte
- Störfaktoren
Fehlerarten bei Experimente
Zufälige Fehler
- rauschen --> erhöhen der sample größe
Systematische Fehler
- messfehler, datenfehler
Skalentypen
- nominalskale (qualitativ)
- männlich, weiblich
- ordinalskala (komparativ)
- exzellent - gut - ordentlich - schlecht
- metrischeskala (quantitativ)
- Intervall
- exzellent 1 2 3 4 5 schlecht
- Verhältnis
- exzellent -2 -1 0 1 2 schlecht
- Intervall
Vergleich zweier Mittelwerte
Zweistichproben-t-Test
- wenn die Mittelwerte nicht voneinander abhängen
- 2 Gruppen ( zufällige Auswahl), je 1 Aufgabe
Abhängiger-t-Test
- wenn Mittelwerte der selben Gruppe verglichen werden
- eine gruppe , 2 Aufgaben