FUH SS15
-
- 1 / 33
-
Cartes-fiches
Objektbeziehungstheorie (Winnicott):
- Zusammenfassung mehrerer Ansätze
- Gemeinsamkeiten für spätere Beziehungsgestaltung und Persönlichkeitsentwicklung (alle An-
sätze):
o Zentrale Bedeutung der frühen Mutter-Kind-Beziehung
o Vorstellung des Kindes über sich und seine Bezugsperson
- Hervorhebung von Übertragung und Gegenübertragung (Psychotherapie)
- Winnicott betont die realen Umwelterfahrungen für die Entwicklung des Kindes gegenüber
den Projektionen und phantasiemäßigen „Besetzungen“, wie sie bei Freud noch im Zentrum
der Betrachtungen stehen.
Transitional object (Übergangsobjekt)
Potential space (Übergangsraum)
Ein Ort, an dem Spiel stattfindet und Kreativität möglich ist. Es ist außerhalb des Individuums, aber es
ist nicht die äußere Welt und vermittelt zwischen der inneren psychischen und der äußeren Realität.
Whitty, M. T. (2003). Cyber flirting: Playing at love on the internet. Theory & Psychology, 13, 339-357.
- Whitty interpretiert “cyberspace” als “potential space” im Sinne von Winnicott (Online-
Flirten wird als Spiel im Rahmen der Theorie Winnicotts verstanden, in der v.a. die Konzepte
des Übergangsobjektes und des potentiellen Raumes bedeutsam sind)
- Internet ist in vielfacher Hinsicht eine Spielwiese
Piagets und Vygotskys Standpunkte zum Spiel und seinen Funktionen (Podcasts):
a)Wie ist die Relation von Assimilation und Akkommodation im Spiel nach Piaget?
Assimilation: Integration von Neuem in bestehende mentale Strukturen
Akkommodation: Anpassung bestehender mentaler Strukturen als Reaktion auf Umweltanforderungen
(Angleichung/ Veränderung geistiger Strukturen an die Erfahrungen)
⇒ neue Informationen werden mit Hilfe von Schemata assimiliert bzw. wenn die Informationen nicht
zum Schema passen, wird ein Schema akkommodiert/angepasst, um es um neue Informationen zu
ergänzen
Spiel: stellt eine Assimilationsleistung dar. Die Welt wird an die eigenen Schemata angepasst. Hierbei
überwiegt die Assimilation die Akkommodation. D.h. die akkommodatorisch erworbenen Schemata werden
spielerisch (assimilatorisch) angewendet, konsolidiert, kombiniert u. zunehmend differenziert. Die
Wirklichkeit soll an das Ich assimilieren werden und dieses Ich von der Notwendigkeit der Akkommodation
befreit. Das Spiel ist demnach die Welt des Ich und hat die Funktion diese Welt gegen die erzwungenen
Akkommodationen an eine allgemeine Wirklichkeit zu verteidigen.
Piagets und Vygotskys Standpunkte zum Spiel und seinen Funktionen (Podcasts):
b) Was ist der Unterschied zwischen Übungsspiel, Symbolspiel und Regelspiel?
1v2
Übungsspiel – frühkindlichste Form des Spiels
- Sensumotorische Schemata, die bereits beherrscht werden, werden freudig wiederholt (Bühler:„Funktionslust“)
- Diese akkommodatorisch erworbenen Schemata werden spielerisch angewendet und konsolidiert, kombiniert und zunehmend differenziert
⇒ rein äußerliche Nachahmung, an einen Gegenstand oder Person gebunden, gegenwartsbezogen
Symbolspiel – innere Nachahmung
- Innere geistige Vorstellungsbilder sind nun vorhanden
- Zur Aktivierung von Verhaltensschemata dienen jetzt Vorstellungen als Stellvertreter für Objekte oder Personen
- Zwischen Übungsspiel und Symbolspiel liegt ein qualitativer Sprung, da nun keine akkommodatorischen Anstrengungen zur Ausführung von Schemata mehr erforderlich sind, wie bei der Nachahmung
- Bindeglied zwischen beiden Spielformen sind symbolische Schemata – d.h. bereits gefestigte Schemata werden symbolisiert und auf andere Kontexte oder Gegenstände angewendet, es befreit das Kind von der Gegenwart
⇒Das Symbolspiel dient der Bewältigung und Kompensation erlebter Gefühle und es zeigt deutlich die
Parallele von kognitiver und affektiver Auseinandersetzung des Kindes mit der Welt
Regelspiel dient der Unterordnung unter Regeln im Handeln und Denken
- Es sind sensumotorische oder intellektuelle Kombinationsspiele, die mit einem Wettstreit zwischen den Individuen verbunden sind und die sich auf gemeinsame Regeln geeinigt haben
- Das Regelspiel gehört nicht zu den Spielen, die ein Individuum allein spielt und in denen es sich selbst Regeln setzt
Piagets und Vygotskys Standpunkte zum Spiel und seinen Funktionen (Podcasts):
b) Was ist der Unterschied zwischen Übungsspiel, Symbolspiel und Regelspiel?
2v2
Der Unterschied zwischen alle 3 Spielformen liegt vor allem auch in der Entwicklungsphase des Kindes, in
denen die jeweilige Spielform vorherrscht. Nach Piaget ist die Entwicklungsabfolge der Spielformen an die
praktische Intelligenz des Kindes gebunden. Während das Übungsspiel in von den primären Kreisreaktionen
bis zum 6. Stadium der sensumotorischen Phase verläuft, wo dann das Symbolspiel aufkommt, beginnt die
Fähigkeit zum Regelspiel erst zwischen 4 und 7 Jahren.
Vygotsky fast alle unter dem Label Spiel des Vorschulalters zusammen.
Piagets und Vygotskys Standpunkte zum Spiel und seinen Funktionen (Podcasts):
c) Wozu dient das Symbolspiel?
Nach Piaget dient das Symbolspiel der Bewältigung und Kompensation oder auch der Katharsis erlebter
Gefühle.
Vigotzky: die wesentliche Bedeutung des Spiels liegt in die Verwirklichung unrealistischer Wünsche des
Kindes. Außerdem verinnerlicht das Kind soziale Regeln und Verhaltensformen im Spiel.
Piagets und Vygotskys Standpunkte zum Spiel und seinen Funktionen (Podcasts):
d) Worin besteht nach Vygotsky/Piaget die Funktion des Spiels? Wozu dient es?
1v2
Vygotski:
Er sieht das Spiel als Notwendigkeit, um die Trennung von Wahrnehmung u. Denken zu fördern. Das Spiel
hat also die Funktion das abstrakte Denken zu fördern.
Eine weitere Funktion sieht er in der Verinnerlichung sozialer Normen.
Die Ursache und die Notwendigkeit des Spiels sieht Vygotsky in der Affektsituation des Kindes. Die
Bedürfnisse, Antriebe, Motive und Neigungen des Kindes im Vorschulalter liegen v.a. darin, so wie die
„Großen“ zu sein, den Alltag so wie sie zu beherrschen und allgemeine Kenntnisse und Fähigkeiten zu
besitzen. Diese Bedürfnisse möchte das Kind sofort verwirklichen, kann es aber nicht. Die affektive Haltung,
der Wunscherfüllung nachzugehen führt zum Spiel, in dem fiktiv die Realisierung des Unmöglichen möglich
ist.
Piaget differenziert die Bedeutung des Spiels je nach der Form des Spiels
• im Übungsspiel ist es die Funktionslust, die Freude des Kindes etwas in Gang zu setzen u. zu
meistern
• im Symbolspiel geschieht die Anpassung der Wirklichkeit an das Ich unter dem Aspekt der
emotionalen Bewältigung, subjektiver Befriedigung und der Abwehr der wachsenden
Anpassungsforderungen durch die Umwelt
• im Regelspiel stellt die Eingliederung in die soziale und moralische Ordnung der Gruppe die
bedeutsamste Funktion des Spiels dar
Piagets und Vygotskys Standpunkte zum Spiel und seinen Funktionen (Podcasts):
d) Worin besteht nach Vygotsky/Piaget die Funktion des Spiels? Wozu dient es?
2v2
Beide stimmen überein in folgenden Funktionen:
⇒ Das Spiel spiegelt die Wahrnehmungs- u. Denkstruktur des Kindes wieder.
⇒ Es nimmt eine Unterstützungsfunktion ein, auf dem Weg von der sensumotorischen zur formalen Intelligenz.
⇒ Und es dient der emotionalen Bewältigung von Veränderung auf dem Weg der Ich-Findung
und es ermöglicht die Einordnung in ein sozialen Gefüge auf selbstbestimmte Weise.
Theory of Mind: Bezeichnet die Fähigkeit, mentale Prozesse (Meinungen, Wünsche, Überzeugungen,
Absichten) anderer Menschen wahrzunehmen, zu verstehen & eine Verbindung zw. den mentalen
Funktionen einer Person & ihren Handlungen herzustellen.
Über die Rolle von Vorstellung, Phantasie und Spiel im Jugend- und v.a. im Erwachsenenalter sagt die Entwicklungspsychologie relativ wenig aus. Aber auch Erwachsene geben sich Phantasien hin (z.B.
Tagträume) und kreieren explizit oder implizit fiktionale Welten, die eine Funktion für ihr „reales“ Leben
haben. Die meisten von uns leben in einer Balance aus fiktionaler Realitätsschaffung und realitätsbezogener
Fiktionsanpassung (Piaget: in einer Balance zw. Assimilation und Akkommodation).
Biografisches zu Piaget:
Biologie Studium - ursprünglich Zoologe mit ausgeprägten philosophischen Interessen.
1918 Doktorarbeit über Weichtiere.
Starke Auseinandersetzung mit Psychologie, Soziologie, Philosophie, Epistemologie und Fragen
wie: Was ist Erkenntnis und wie entwickelt sie sich?
Ausgangspunkt für ihn ist:
- die menschliche Erkenntnisfähigkeit wird im Laufe der individuellen Entwicklung (Ontogenese)aufgebaut.
- die menschliche Erkenntnisfähigkeit steht in Zusammenhang mit der stammesgeschichtlichen Entwicklung (Phylogenese) kognitiver Funktionen.
Brethertons Standpunkt (Artikel und Podcast):
Votiert Bretherton für oder gegen spielfördernde Interventionsmaßnahmen?
Für Interventionsmaßen, allerdings unter den Gesichtspunkten, dass diese Maßnahmen eben nicht von allen
Kinder (den unangepassten) gleich gut genutzt werden kann, da sie diese Fähigkeiten die notwenig sind,
nicht entwickeln konnten.
Brethertons Standpunkt (Artikel und Podcast):
Worin unterscheidet sich das Spiel von sicher und unsicher gebundenen Kindern?
Kinder mit hoher sozialer Kompetenz spielten öfters Beziehungsthemen mit positiven Gefühlen als mit weniger sozialen Kompetenzen.
Kinder die mit 18 Monaten nach Ainsworth als sicher gebunden klassifiziert wurden zeigten mit 4 Jahren ein
weiter entwickeltes und sozial flexibleres Spiel als unsicher gebunden Kinder. Außerdem tendiert sie zu mehr Beziehungs- und Familienspielen. Sicher gebunden Kinder spielten proportional öfters positive Themen, wohingegen unsicher-ambivalent gebundene Kinder mehr aggressive und weniger fürsorgliche Spiele spielten. Sicher gebundene Kinder zeigten im Spiel ausgewogenen Emotionen (negative wie positive), unsicher gebunden eher flache Gefühle oder Ärger.
Und der wichtigste Punkt in Bezug auf die Emotions-Bewältigungs-Hypothese – sicher gebundene Kinder fanden häufiger gute Lösungen für das Spielende bei Konflikten als die anderen Kinder.
Brethertons Standpunkt (Artikel und Podcast):
Geht Bretherton davon aus, dass Emotionsregulation im Spiel IMMER gelingt?
Nein, aber es gelingt angepassten Kindern besser und öfter als unangepassten Kindern (früher sicher oder
unsicher gebundenen Kinder). Gottmann weist auch auf die Übungsfunktion von der späteren
Selbstoffenbarung hin.
Imaginäre Gefährten im Kindesalter (Text: Gleason):
Bei welchen Kindern (sicher/unsicher gebunden) kommen sie öfters vor?
IG kommen unabhängig vom sozialen Status oder Bindung bei allen Kindern vor.
Imaginäre Gefährten im Kindesalter (Text: Gleason):
Eher bei Mädchen oder Jungen?
18,2% hatten personifizierte Objekte als imaginäre Gefährten → 7 Mädchen, 9 Jungen
12,5% unsichtbare Gefährten → 9 Mädchen, 2 Jungen ⇒ Signifikant p < 0,5
Imaginäre Gefährten im Kindesalter (Text: Gleason):
Bei Kinder mit sozialen oder anderen Defiziten?
Es konnte keine Zusammenhänge gefunden werden.
Imaginäre Gefährten im Kindesalter (Text: Gleason):
Welche Funktion haben sie nach Gleason bei Kindern im Vorschulalter?
- Das imaginäre Gefährte (IG) ein Ersatz für fehlenden „echte Beziehungen“ ist oder bei Abweisungen erdacht werden, kann konnte nicht bestätigt werden
- Es ist nicht pathologisch einen IG zu konstruieren
- Nach den jetzigen Beobachtungen kann man sagen, dass gute soziale Kompetenzen und Beziehungen mit Gleichaltrigen mit IG’s gekoppelt sind. Es sieht so aus, als ob Kinder mit IG’sihre IG Beziehung durch echte Freundschaften spiegeln. Somit kann das Symbol-Spiel wieauch die IG’s eine Unterstützung in Bezug auf soziale Fähigkeit sein, wenn die Kinder diesebenötigen (als Generalprobe für echte Freundschaften).
- IG’s können kompensatorisch wirken, wenn keine echten Freunden zur Verfügung stehen.
Konstruktion imaginärer Gefährten in Tagebüchern Jugendlicher (Text: Seiffge-Krenke):
Von welchen Jugendlichen werden eher IG’s erfunden? Sind sie kreativer? Sozial interaktiver oder weniger interaktiv?
- Tagebuchschreiber sind selbstsicherer und zufriedener mit sich und der Welt, ebenso mit ihren echten Freundschaften.
- Bei Konfliktbewältigung sich sie aktiver, holen sich aktiv Hilfe bei Freunden etc.
- Es wurden keine Unterschiede gefunden bei Mädchen und Jungen bezüglich Problem-bewältigung, Selbstkonzept, Identitätsfindung.
- Tagebuchschreiber sind Signifikant kreativer. Wobei man sagen muss, das es eher Fantasie an sich sind, die ein Prädiktor für die Konstruktion einen IGs ist
- Die Neigung zu Tagträumereien ist bei den Jugendlichen mit IGs signifikant höher und ein sehr guter Prädiktor um die Konstruktion eines IGs vorher zusagen.
- Es wurden keine Unterschiede zwischen Tagesbuchschreibern mit oder ohne IG auf der Egozentrismus Skala (AES) gefunden
Konstruktion imaginärer Gefährten in Tagebüchern Jugendlicher (Text: Seiffge-Krenke):
Kommen sie eher bei Jugendliche, die mehr oder weniger zu Tagträumereien neigen vor? Sind
imaginäre Gefährten dem Schreiber ähnlich oder unähnlich? Meistens männlich oder weiblich?)
- In der Gruppe der „Tagträumer“ befanden sich auch die meisten Kinder mit imaginären Gefährten.
- IG sind dem Schreiber meist mehr oder weniger ähnlich.
- Sie sind vor allem weiblich. Für Jungen die „perfekte Frau“ für Mädchen ist sie ähnlicher zur eigenen Person.
Konstruktion imaginärer Gefährten in Tagebüchern Jugendlicher (Text: Seiffge-Krenke):
Haben IG’s eine förderliche Funktion, bzw. sind sie entwicklungsfördernd ?
Die Konstruktion von IGs ist hilfreich beim Ablöseprozess von den Eltern, sowie bei der Neustrukturierung
der Identität. Sie ist nicht pathologisch. Es ist sozusagen ein Übergangsprozess. Der IG im Tagebuch wird
zum Objekt → Übergangsobjekt.
Ein IG ist allerdings auch kein Ersatz für Vertrauensbeziehungen zu Freunden oder Familienmitgliedern.
Text: Josephs: Individuen, die einen kürzlich geliebter Menschen verloren haben, stellen ihn sich vor, reden mit ihm (am Grab).
Tritt dieses Phänomen nur in bestimmten Kulturkreisen auf?
Nein, auch in anderen Kulturen. In der westlichen Kultur ist es relativ weit verbreitet.
Text: Josephs: Individuen, die einen kürzlich geliebter Menschen verloren haben, stellen ihn sich vor, reden mit ihm (am Grab).
Was hat es für eine Funktion bzw. Funktion für die Selbst-Entwicklung (Weiterentwicklung)?
Der Gang zum Grab und das Gespräch mit dem Verstorben weißt viele Parallelen zum Symbolspiel im Kindesalter auf. Diese Handlung ist ein „so tun als ob“ – der Verstorbene noch lebte. Die Vergangenheit wird so wieder belebt in der Gegenwart. Und wenn Zukunftspläne besprochen werden sogar in die Zukunft.
Wie im Symbolspiel wird auch hier die Realität mit der Gegenwart und Vergangenheit verflechte und die Person ändert sich somit auch.
Text: Josephs: Individuen, die einen kürzlich geliebter Menschen verloren haben, stellen ihn sich vor, reden mit ihm (am Grab).
Was für eine Funktion hat es für die Selbstregulation?
Der Trauernde kann, wie die Kinder im Symbolspiel, im Gespräch mit dem Verstorbenen seine Gefühle und
Sorgen äußern und somit regulieren. Die „Antworten“ beruhigen und geben neuen Mut. Diese „als ob“
Funktion kann als konstruktiver und adaptiver Weg für die Selbstregulierung gesehen werden.
Text: Josephs: Individuen, die einen kürzlich geliebter Menschen verloren haben, stellen ihn sich vor, reden mit ihm (am Grab).
Ist dieses Phänomen als "pathologisch" einzustufen? Bzw. ist dieses "imaginäre Gesprächs" mit dem Verstorbenen pathologisch?
Das „als-ob-Denken“ ist nicht pathologisch. Jedoch wenn die Vergangenheit oder die Zukunft einseitig
dominant wird, ist die Selbstentwicklung blockiert:
• Zukunft verleugnet: Ängste überwiegen
• Zukunft als Fortsetzung der Vergangenheit gesehen: Person bleibt unglücklich
Eine Abwesenheit der Vergangenheit und eine Übermacht der frei fließenden zukunfts-orientierten
Fantasiekonstruktionen ohne Wurzeln würden in einem ähnlich unglücklichen oder sogar pathologischen
Zustand enden.
Text Oettingen: Funktion und Konsequenzen von freien (positiven) Zukunfts-phantasien vs. Erwartungen
Funktion:
Freie (positive Zukunftsfantasie:
• malen zukünftige Ereignisse vor dem geistigen Auge unabhängig von ihrer tatsächlichen
Realisierbarkeit
• stellen nur Gedanken über gewünschte Ereignisse dar
• verschönern die Realität, sind aber meist realitätsfern
• Fantasien können als Handlungsersatz wirken
Erwartungen
• reflektieren in der Vergangenheit gemachte Erfahrungen
• führt zu realistischen Einschätzungen der Erwartungen
Text Oettingen: Funktion und Konsequenzen von freien (positiven) Zukunfts-phantasien vs. Erwartungen
Konsequnzen:
Freie (positive Zukunftsfantasie:
• durch das mühelose Erreichen eines Ziels in Gedanken, kann Handlungsnotwendigkeit übersehen werden • keine konkreten Gedanken über die Realisation des Ziels, dadurch werden keine Handlungspläne
erstellt oder mögliche Anforderungen erkannt, die für die Erreichung des Ziels notwendig wären -
demnach kaum Motivation, das Ziel tatsächlich zu erreichen (Erfolg in Gedanken bereits erreicht)
• es kommt zu einer Demotivation durch die Konfrontation mit der negativen Realität und durch die
Vorwegnahme des Erfolgs, sie behindern also letztendlich den Erfolg
Erwartungen
• fördern Motivation und Anstrengungsbereitschaft
• sind zielorientiert
• führen zu mehr Engagement
• fördern Urteile darüber, dass erwünschte Ziele erreicht werden
Experiment mit Individuen, die abnehmen wollten:
Individuen mit neg. Fantasien nahmen mehr ab als die mit pos. Fantasien
Und mit Studenten bezüglich berufliche Pläne mit demselben Ergebnis
Text Oettingen: Funktion und Konsequenzen von freien (positiven) Zukunfts-phantasien vs. Erwartungen
Was sind "cultures of fantasy" ?
Cultures of fantasy
• Beispiel dafür: traditionelle Kulturen wie Japan
• mit Mythen und Ritualen ⇒ normorientiert = bestimmen die Handlungen
• lediglich Zukunftsfantasien oder Grübeln über die Realität (keine Reflektion)
• keine Erwartungen/ keine richtigen Ziele
• daher werden Misserfolge auch nicht als solche wahrgenommen und akzeptiert, und somit auch
keine Handlungsnotwendigkeit gesehen
• Sehnsüchte bleiben Sehnsüchte, da passiv auf Erfüllung gehofft wird
Gründe: normorientierte Rituale bieten die notwendige Sicherheit zum Handeln und legen die Grenzen für
das Handeln fest. Normative Verpflichtungen bestimmen die Richtung des Handelns. Es sind kurzfristige
Perspektive
Text Oettingen: Funktion und Konsequenzen von freien (positiven) Zukunfts-phantasien vs. Erwartungen
Was sind "Cultures of mental contrasting" ?
• moderne Kulturen wie z.B. USA
• mentales Kontrastieren von positiven Fantasien mit negativer Realität = gedankliche
Gegenüberstellung der Zukunft und der Gegenwart
• weniger normorientiert
• Fantasien werden in verbindliche Ziele umgewandelt
• Erwartungen ist zentrale Rolle in der Handlungsleitung, sie bestimmen die Handlung, da sie die
notwendige Sicherheit liefern, um zu handeln
• Individualität wird gefördert, Verantwortung für das Gestalten der eigenen Umwelt übernehmen
• Zeit ist ein wertvolles Mittel um den angestrebten Standard zu erreichen
• Misserfolge werden als solche wahrgenommen u. bewältigt
• fremde Einflüsse wirken nicht bedrohlich, können sogar inspirierend sein oder als Mittel zum Zweck
dienen (Kompromissbereitschaft)
• Religion unterstützt im Hier u. Jetzt
• Da Zeit hier ein wichtiger Faktor – langfristige Perspektive
Text Oettingen: Funktion und Konsequenzen von freien (positiven) Zukunfts-phantasien vs. Erwartungen
Auf welches zentrale Konstrukt von Boesch beruft sich Oettingen in ihrem Artikel?
• Alle handlungstheoretischen Sichtweisen können auf Boesch`s handlungstheoretisches Konzept
zurückgeführt werden
• Phantasmus ist wirkungsvolles Werkzeug für Selbstschemata, entwickelt die Vorstellungskraft, die
man benötigt, um überhaupt erst Fantasien schaffen zu können
• Fantasien setzen wiederum kognitive oder motivationale Prozesse in Gang = freie
Zukunftsphantasien vs. pos. Erwartungen u. Zukunftsgedanken (je nach Kultur unterschiedlich)
Text: Whitty. Der Cyberraum: zwischen Fiktion und Wirklichkeit
Ist der Cyberspace als "potential space" (Übergangsraum) im Sinne von Winnicott zu verstehen?
Ja, Cyberspace ist ein Ort, an dem die Leute sein können wer immer sie möchten, es ist ein Ort zwischen
der realen Person und der Fantasieperson. Es ist ein Ort außerhalb des Individuums, aber immer noch nicht
die äußere Welt. Internet fungiert sozusagen als Spielwiese.
Text: Whitty. Der Cyberraum: zwischen Fiktion und Wirklichkeit
Was ist ein Übergangsobjekt ("transitional object") - kurz! - ?
Winnicott beobachtete, dass Kleinkinder oft ein spezielles Objekt lieb gewinnen (Teddybär, Puppe oder eine
Decke), als wären sie abhängig von diesem Objekt. Das Kind entwickelt eine Bindung an das Objekt, und
saugt daran oder an seinem Daumen oder den Fingern, während es das Objekt hält. Dieses Objekt wird von
Winnicott Übergangsobjekt oder nicht-ich-Objekt genannt.
Übergangsobjekt im Fall des Kindes meint:
An einer Decke oder einem anderen Objekt saugen, als ein Objekt, das nicht die Brust ist, aber als solche
behandelt wird, erlaubt dem Säugling, eine Unterscheidung zwischen dem Ich und dem nicht-Ich zu machen.
In Bezug auf das Spiel, erklärte Winnicott, dass wir beim ersten beobachten des Einsetzens eines
Übergangsobjektes, wenn das Kind als das erste nicht-Ich besitzt, erleben wir gleichzeitig sowohl den ersten
Kindseinsatz eines Symbols als auch seine ersten Spielerfahrungen.
Das Übergangsobjekt ermöglicht also dem Kind, den Übergang zwischen der ersten Beziehung zur Mutter
(oral -> Brust) und der „wirklichen Objektbeziehung“ (Objekt als "nicht-ich") zu vollziehen.
Das vom Säugling selbst gewählte Übergangsobjekt ist durch den Übergangsraum zwischen Kleinkind und
Mutter gekennzeichnet.
Text: Whitty. Der Cyberraum: zwischen Fiktion und Wirklichkeit
Wo findet Spiel nach Winnicott statt?
Im „potential space“ – Übergangsraum.
Winnicott verstand Übergansräume als Räume, in denen Zusammenhänge zwischen einer äußeren Welt und einer internen Vorstellung von sich selbst aufrecht erhalten werden können, der Raum zwischen dem Subjekt und Objekt.
Nach Winnicott besteht dieser hypothetische Bereich zwischen dem Baby und dem Objekt (Mutter oder
einen Teil der Mutter) während der Phase der Ablehnung des Objekts als Nicht-Ich, das heißt, am Ende steht die Verschmelzung mit dem Objekt.
Hier findet Spiel statt u. Kreativität wird möglich. Es ist ein Ort der Symbolbildung.
Der Übergangsraum ist außerhalb des Individuums, aber es ist nicht die äußere Welt und vermittelt zw. der
inneren, psychischen und der äußeren Realität.
In diesem Übergangsraum sammelt das Kind Objekte oder Phänomene (Übergangsobjekte) einer äußeren
Realität und benutzt diese im Dienste seiner inneren, persönlichen Realität. → Symbolbildung, diese Objekte
stehen ja für etwas anderes: am Teddy nuckeln, anstatt an der Brust z.B.
Dieser Übergangsraum wird mit zunehmendem Alter und zunehmender Anpassung an die Ansprüche der
Außenwelt immer weiter eingeschränkt.
Text: Whitty. Der Cyberraum: zwischen Fiktion und Wirklichkeit
Welche Rolle spielt es in der Entwicklung?
Nach Winnicott:
• zentrale Bedeutung für das individuelle Wachstum.
• bei Kindern und auch bei Erwachsenen eine wichtige Aktivität.
• Das Spiel ermöglicht Wachstum und Selbstentwicklung.