HCI - Glossar

Klausurvorbereitung

Klausurvorbereitung


M. S.
Diese Lernkarten bieten einen umfassenden Überblick über die Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion (HCI) auf Universitätsniveau. Sie behandeln zentrale Konzepte wie Usability, Benutzerinteraktion, Prototypen und Tests, wobei der Fokus auf der Gestaltung und Evaluierung interaktiver Systeme liegt. Die Karteikarten sind ideal für Studierende und Fachleute, die ihr Verständnis von Benutzererfahrung und Systemdesign vertiefen möchten, um nutzerfreundliche und effektive Produkte zu entwickeln.
Karten
65
Lernende
2
Sprache
Deutsch
Kategorie
Informatik
Stufe
Universität
Erstellt / Aktualisiert
17.07.2016 / 08.03.2020

Lernkarten

Navigationsstruktur 

Struktur der Benutzerschnittstelle um durch das System zu gelangen.

Neutrale Frage

Frage, bietet keine Orientierung zur antwort.

Nutzungsanforderung

Bevor wir ein System entwickeln, definieren wir anhand der Erfordernisse die Nutzungsanforderungen. Sie stellen Anforderungen dar, die das System erfüllen sollte, damit es die Benutzer optimal nutzen können. 

Nutzungskontext

Umgebung in der ein interaktives System genutzt wird. 

Offene Fragen

Frage, die eine vielzahl von Antwortmöglichkeiten zulässt und keine direkte Richtung für eine Antwort vorgibt.

Pre-Session-Interview

befragen der Testteilnehmer zur eigenen Person und/oder der bisherigen Erfahrung mit der zu testenden Anwendung vor einem Usability-Test 

Post-Session-Interview

befragen der Testteilnehmer im Anschluss an einen Usability-Test.

 

Primärer Benutzer 

Person, die mit dem interaktiven System interagiert, um die eigenen Arbeitsziele zu erreichen.

Sekundärer Benutzer

die durch Interaktion mit System unterstüzung bieten, (durch Wartung) nutzbar machen. 

Progressive Disclosure

Methode zur Reduktion der Komplexität von Benutzungsschnittstellen.

Dabei zeigen wir dem Benutzer zunächst nur die wichtigsten Informationen bzw. Funtionen direkt.

Opionen die selten verwendet werden, werden in andere Screens ausgelagert oder in Aufklappmenüs verborgen. 

Protokollant

macht während eines Usability-Tests notizen. Notiert Besonderheiten und (postitive oder negative) Auffälligkeiten. 

Prototyp 

unvollständige Teil-/Anwendung um das Produkt vorab visuell erleben zu können, oder bestimmte Funktionen analysieren, testen oder konkret gestalten/präsentieren zu können.

Qualität (im Bezug auf HCI)

Maß zum beurteilen, der Beschaffenheit und Wertigkeit eines interaktien Systems.

Remote Usability-Test

Usability-Test bei dem der Tester und Testteilnehmer voneinander Örtlich getrennt sind. (wird dann meist mit Konferenzsoftware gemacht)

Selbstbeschreibungsfähigkeit

Wenn System einem Benutzer durch seinen Dialog zu jeder zeit vermitteln kann, wo er sich Befindet und welche Möglichkeiten er im Dialog hat. 

Steuerbarkeit 

System, bei dem die Nutzer selbst entscheiden können, wann das System startet sowie welche Richtung und Geschwindigkeit.

Suggestivfrage

Frage, die die Antwortrichtung vorschlägt

Summative Usability-Auswertung

soll Usability eines Systems bzw Prototypen messen, um zu bewerten wie nahe der Ist-Zustand dem Soll-Zustand ist.

Systeminitiierte Benutzerführung 

System, dass den Benutzern selbständig Informationen über seinen Zustand oder Ereignisse Meldet

Szenario des Ist-Zustands

beschreibung einer bisherigen Situation eines Nutzers, in der Aufgaben ohne das zu entwickelnde System gelöst werden. 

Daraus leiten wir dann Erfordernisse und Nutzungsanforderungen ab

Umgebung

Ort mit physischen, sozialen und technischen Eigenschaften und Bedingungen, an dem das interaktive System eingesetzt wird.

Usability (Gebrauchstauglichkeit)

ist das Ausmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. 

User Requirements Engineer 

Person, die die Nutzungsanforderungen und organisatorischen Anforderungen für Projekte formuliert. 

Die Formulierungen basieren auf den zuvor analysierten Daten zum Nutzer und Nutzungskontext.

Visual Perception 

"Wir sehen nicht mit unseren Augen, sondern mit unserem Gehirn" 

Prozess der Wahrnehmung. 

Was wir mit unseren Augen registrieren, liegt in einer Wahrnehmungsebene und nur ein kleiner Teil davon wird zu einem sogennanten "Objekt der Aufmerksamkeit" oder einem "bewussten Gedanken". 

Berühmtes Beispiel: Bild das sowohl 2 Gesichter als auch eine Vase darstellt. 

Wireframes 

Fokus auf Festlegung struktureller Gestaltungsmerkmale wie Text und Bildbereiche. Low-fidelity-Prototyp genutzt.

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