HCI - Glossar

Klausurvorbereitung

Klausurvorbereitung


M. S.
Diese Lernkarten bieten einen umfassenden Überblick über die Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion (HCI) auf Universitätsniveau. Sie behandeln zentrale Konzepte wie Usability, Benutzerinteraktion, Prototypen und Tests, wobei der Fokus auf der Gestaltung und Evaluierung interaktiver Systeme liegt. Die Karteikarten sind ideal für Studierende und Fachleute, die ihr Verständnis von Benutzererfahrung und Systemdesign vertiefen möchten, um nutzerfreundliche und effektive Produkte zu entwickeln.
Karten
65
Lernende
2
Sprache
Deutsch
Kategorie
Informatik
Stufe
Universität
Erstellt / Aktualisiert
17.07.2016 / 08.03.2020

Lernkarten

Aesthetic Usability Effect 

die Empfindung von Nutzern, dass ein ästhetisches Design einfacher zu Nutzen sei.

Affordance

vom Produkt suggerierte möglichkeit der Interaktion mit ihm. 

(z.B Schaltfläche, dass sie gedrückt werden kann durch Schatten o.ä.)

Wünschenswert für UX

Anforderung 

Leistung (eines Systems) die vom Nutzer ausführbar sein muss, oder das Produkt besitzen muss. 

Aufgabe (oder Task)

Tätigkeit, die nötig ist, um Ziel zu erreichen. (kann auch in Teilaufgaben zerlegt werden)

 

Aufgabenangemessenheit

Unterstützen Funktionen (des Systems) die Benutzer ihrer Ziele effektiv und effizient zu erledigen? 

Aufgabenmodell

Zusammenfassung der Teilaufgaben eines Benutzers.

direkter Benutzer, indirekter Benutzer

  1. Direkter Benutzer : arbeitet am System (Unterscheiden zwischen primären und sekundären Benutzern)
  2. Indirekter Benutzer : arbeitet mit den Daten und Ausgaben (des Systems)

wie geschieht die Benutzerbefragung?

Mit einem Fragebogen 

Benutzergruppe

Benutzer, mit gleichem/ähnlichen Nutzungskontext oder ähnlichen Merkmalen (in Bezug auf ihre Person).

Benutzerunterstützung 

Wir müssen Nutzern Hilfe bei Benutzung des Systems geben. 

zb. durch Benutzerdokumentation oder einführende Erklärung.

Benutzerzentrierte Gestaltung (Menschenzentrierte Gestaltung) 

Produkt wird so erstellt, dass Wünsche, Ziele und Aufgaben der (zukünfitgen) Nutzer bei der Entwicklung eine Rolle spielen. 

Führt zu höherer Usability und UX.

Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung 

Repräsentative Benutzer sollen festgelegte Aufgaben mit System durchführen.

Um Usability-Probleme aufzudecken und zu beseitigen, 

aber auch Stärken zum Behalten rausfinden.

 

Briefing

Vor einem Interview oder Usability-Test. Erklären des Ablaufs, Grund, und Nutzen.

Design Pattern

bewährte Lösungsstrategien für Gestaltungsprobleme.

Dialog

Folge von Aktionen mit einem System von einem Benutzer.

Dialogprinzipien? Welche ISO?

ISO 9241 - 110

  • Aufgabenangemessenheit
  • Selbsbeschreibungsfähigkeit
  • Erwartungskonformität
  • Fehlertoleranz
  • Steuerbarkeit
  • Lernförderlichkeit
  • Individualisierbarkeit

Dringlichkeitstufe

Wird bei einem Usability-Test ein Usability.Problem gefunden, zeigt die Dringlichkeitsstufe, wie stark es das Benutzererlebnis beeinflusst. 

Effektivität

Wenn Nutzer ihre Aufgaben/Ziele genau vollständig erfüllen können. 

Effizienz

Aufwand, den Nutzer beim Erfüllen eines Ziels hat. 

Erfordernis

die nötige Vorraussetzung, damit Benutzer den Zweck in einem Nutzungskontext erfüllen können.

Erwartungskonformität

UI ist Erwartungksonform, wenn es sich verhält, wie Benutzer durch ihr Wissen, ihre Erfahrung oder wegen annerkannter Konventionen erwarten. (Dialogprinzip)

Bei was ist die Fehlertoleranz erwüscht? Was bedeutet es?

Bei Dialogen

Bedeutet dass das System Fehler einfängt, entweder Maßnahmen zur korrektur vorschlägt oder sogar selbst verbessert. 

Zu was Fragebogen ? Welche am besten ?

Zur Usability-Evaluierung, am besten mit validierten Usability-Fragebögen (wie z.B. SUS-System Usability Scale)

was ist eine Geschlossene Frage?

Frage, mit vorgegebenen Antwortmöglichkeiten.

Gestaltungsregeln

Regeln zur Sicherung der Konsistenz.

Auch wenn mehrere Designer daran arbeiten. 

Menge der Regeln wird Styleguide genannt. 

Heuristik

Allgemein anerkannte Daumenregeln, sollten in Bezug auf Usability beachtet werden. 

High-Fidelity-Prototyp

Prototyp in einer späten Phase der Systementwicklung. 

Mittlere Entwicklungskosten. 

Interaktiv (eher) 

Soll fertiges System simulieren, um den Stand z.B in einem Usability-Test zu überprüfen.

Individualisierbarkeit

Möglichkeit für die Benutzer die Interaktion mit dem System an ihre Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen. 

Dialogprinzip.

Informationsarchitekt

Gestaltet und Organisiert die Informationsstruktur eines Systems. 

Dadurch soll es der Benutzergruppe möglich sein effizient gewünschte Informationen zu finden. 

Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung (auch Inspektion genannt) 

Evaluatoren bewerten ein System indem sie damit Interagieren.

Interaktionsdesigner

Soll Interaktion zwischen Benutzern und System optimieren. 

Dazu bezieht er zuvor ermittelte Nutzungsanforderungen und Nutzungskontexten von Benutzern ein. (für die menschenzentrierte Gestaltung) 

Interview

wir befragen ausgewählte (potenzielle) Benutzer zu ihrer Arbeitstätigkeit und/oder Interaktion mit einem System, um Verständnis für Ihre Arbeitsrollen, Aufgaben und Anforderungen zu entwickeln. 

Intuitiv

Wenn Benutzer unabhängig von ihrer Erfahrung oder ihren Kenntnissen ein System unmittelbar benutzen und verstehen können. Positives Benutzererlebnis. 

ISO 9241

Standards, sollten bei der menschzentrierten Gestaltung eingehalten werden.

Konsistenz

Informationen des gleichen Typs innerhalb eines Systems immer gleich darstellen. Ist wichtig. 

Kontextuelles Interview 

Interview an dem Ort, an dem die Benutzer normalerweise mit dem System interagieren. 

Dadurch vermeiden wir, dass sich der Benutzer wie in einer Testsituation fühlt, in der er sich Beweisen muss. 

Bei Contextual Inquiry kommt noch die Beobachtung hinzu.

Lernförderlichkeit

Möglichkeit eines Systems, Benutzer von sich aus zu unterstützen, die Benutzung zu erlernen. 

Low-fidelity-Prototyp

früh in der Entwicklung des Systems.

geringe Kosten. 

geht darum Feedback zum bisherigen Design oder Funktionsideen einzuholen. 

Bsp. Papierprototyp, Wireframes.

Meister-Schüler-Modell

Benutzer erklärt uns das System

Mentales Modell

Vorstellung darüber wie ein Produkt funktoniert. 

Lernen