FHNW: uuid

Notizen und wichtige Stichworte vom Modul UUID an der FHNW (FS 16)

Notizen und wichtige Stichworte vom Modul UUID an der FHNW (FS 16)


K. L.
Diese Lernkarten bieten einen Überblick über Design Patterns und deren Anwendung in der Softwareentwicklung, insbesondere für Universitätsniveau. Sie behandeln verschiedene Muster wie "Vertical Stack", "Overview Plus Detail" und "Alphabet Scroller", die helfen, Benutzeroberflächen benutzerfreundlicher zu gestalten. Die Karteikarten sind besonders nützlich für Entwickler und Designer, die ihre Kenntnisse in Usability und Benutzerinteraktion vertiefen möchten, um effektive und effiziente Lösungen zu schaffen.
Cartes-fiches
52
Utilisateurs
2
Langue
Allemand
Catégorie
Informatique
Niveau
Université
Créé / Mis à jour
24.04.2016 / 24.04.2016

Cartes-fiches

Ergonomie

Die Ergonomie beschäftigt sich mit der Anpassung der Arbeitsbedingungen an die Fähigkeiten und Eigenschaften des arbeitenden Menschen und mit den Anpassungsmöglichkeiten des Menschen an seine Arbeitsaufgaben. 

Dabei soll die Arbeit (Arbeitsumgebung, Arbeitsplatzes und Arbeitsmititel) angepasst werden.

Wann ist Ergonomie dringend zu empfehlen?

Wenn

  • die Arbeitssicherheit verbessert werden soll
  • die krankheitsbedingten Ausfallstunden hoch sind
  • eine Verbesserung der Arbeitsmotivation angestrebt wird
  • das Wohlbefinden der Mitarbeiter verbessert werden soll

Usability

Usability ist das Ausmass, in dem ein Produkt durch bestimmte Nutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

User Experience (UX)

User Experience beinhaltet die gesamte Wahrnehmung und Reaktionen, die aus der Nutzung eines Produktes, Systems oder Dienstleistung entstehen.

UX umfasst Emotionen, Überzeugungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, Reaktionen, Verhaltensweisen und Leistungen, die vor, während und nach der Nutzung auftreten.

Was ist wichtig bei Usability und UX?

  • Den Nutzer und seine Anforderungen ins Zentrum der Entwicklung stellen
  • Methoden der Psychologie und nicht nur der Software-Entwicklung anzuwenden
  • Die Anwendung von Iterativen Entwicklungsmethoden
  • Das Talent, den Nutzer und seine Anfroderungen zu verstehen
  • Die Vermeidung von Kommunkiationsproblemen

Für was steht Software-Ergonomie?

  • Menschengerechte Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und Computer
  • Anpassung der Arbeitsbedingungen an die kognitiven Fähigkeiten des Menschen

 

 

Was versteht man unter nutzerzentriertem Design?

Den Fokus auf den Nutzer und dessen Bedürfnisse und Ziele setzen. Der Nutzer steuert das Design, wobei der Designer die Bedürfnisse und Ziele abholt.

Was sind die Gefahren bei nutzerzentriertem Design?

  • Weil der Nutzer das Design steuert, kann eine falsche Nutzerauswahl zu falschen Bedürfnissen und Zielen führen, welche das Design schädigt.
     
  • Nutzer können das Design oder ihre Wünsche nur schlecht abstrahieren. Ein Designer muss daher ihre Bedürfnisse gut abholen.

Was sind Kernprinzipien bei der nutzerzentrierten Entwicklung?

  1. Ein frühzeitiger Fokus auf den Nutzer und die Aufgaben
  2. Die Anwendung empirischer Messprinzipien für die Produktnutzung
  3. Zweckmässige Zuordnung der Funktionen zu Nutzer und System (abgestützt auf die Fähigkeiten der Nutzer und Ihre Anforderungen an das System)
  4. Iteratives Design
  5. Verstehen und Spezifikation des Nutzungskontexts

Was sind Kernaufgaben bei nutzerzentrierter Entwicklung?

  • Nutzerforschung: Interviews, Umfragen, Beobachtungen
  • Interpretation: Auswertung (siehe oben), Persona, Storyboard, Kontexanalyse
  • Ideenbildung: Brainstorming
  • Experimentieren: Design Pattern, Prototyping, Eye Tracking
  • Evaluation: Auswertung, Dokumentation

Was sind Grundsätze der Dialoggestaltung? (ISO 9241)

  1. Aufgabenangemessenheit
  2. Erwartungskonformität
  3. Selbstbeschreibungsfähigkeit
  4. Lernförderlichkeit
  5. Individualisierbarkeit
  6. Steuerbarkeit
  7. Fehlertoleranz

Was sind Personas?

  1. Gebündelte Archetypen (Modell einer Nutzergruppe)
  2. Ein Modell, keine wirkliche Person
  3. Stützt sich auf Verhaltensbeobachtungs-Daten ab
  4. Setzt sich aus vielen verschiedenen Nutzern zusammen
  5. Wird während der Reasearch-Phase bestimmt
  6. Verfeinert sich in den späteren Phasen des Projekts
  7. Wird während des gesamten Projekts beibehalten (sollte zu Beginn gemacht werden)

Wieso macht man Personas?

Ein Produkt, welches für eine spezifische Persona mit speziellen Bedürfnissen entwickelt wurde, hat ein erhöhtes Potential für eine breite Nutzung.

Was beinhaltet eine Persona?

  1. Foto
  2. Alter
  3. Geschlecht
  4. Technische Affinität (Tech/Design Geek, Telefon, Laptop, Applikationen)
  5. Motivation (Ziele), Frustrationen
  6. Hobbies
  7. Herkömmlicher Tag (wie sieht der aus?)
  8. Familie
  9. Zeit (wieviel Zeit hat er, um die App zu nutzen

Workflow bei nutzerzentrierter Entwicklung

  1. Analyse:
    1. Business Requirements führen zu:
    2. Persona
    3. Usability Ziele
    4. Task Analyse
    5. User Scenarios
    6. Marktstudien
  2. Design Iterativ:
    1. High-Level Design (Sketches)
    2. Design Walkthrough (Nutzer einbeziehen)
    3. Informations-Architektur, Navigationsmodell, Farbkonzept, Schriftkonzept, Bildkonzept
    4. Papierprototyp (beeinflusst von Styleguide und Standards)
    5. Low Fi Paper Prototyp (Nutzer einbeziehen) und Feedback geben (wieder bei 2.3 beginnen)
    6. High Fidelty Prototyp
    7. Usability Test (Nutzer einbeziehen) Feedback für 2.6
    8. Design Spezifikation
  3. Implementation
    1. Codierung
    2. Usability Tests (Nutzer einbeziehen)
    3. Acceptance Tests
  4. Release
    1. Online Surveys
    2. Befragungen

Prototyping und Sketching

  1. Sketching: Low Fidelity Prototyp
  2. Wireframes: Low Fi
  3. Mockups: Mid Fi 
  4. Prototyp: High Fi

Qualitätskriterien der Usability, Styleguide

  1. Informationsarchitektur
  2. Navigation
  3. Informationsdarstellung
  4. Kompaktheit
  5. Konsistenz
  6. Farbgestaltung
  7. Schriftgestaltung

Vorteile und Nachteile von Papier, Storyboards und Skizzen

Vorteile:

  • Geringe Entwicklungskosten
  • Geeignet für Grobkonzepte
  • Evaluation von Alternativen
  • Ideen kommunizieren
  • Kein technisches Know-How nötig

Nachteile:

  • Kaum Navigation und Interaktion (diese werden beim PP allerdings simuliert)
  • Eingeschränkte Wiederverwendung
  • Fehlerbehandlung nicht enthalten

Vorteile und Nachteile von HTML, Flash, UI Builders, Wizard of OZ

Vorteile

  • Look & Feel ähnlich zum Endprodukt
  • Interaktiv, Navigation
  • Weiterverwendung möglich
  • Detailierte Nutzer-Rückmeldung

Nachteile

  • Mittlere-/Hohe Entwicklungskosten/zeit
  • Einschränkung der Kreativität
  • Gefahr der Detailarbeit

Vorteile und Nachteile von HTML, Flash, UI Builders, PROGRAMMIERUNG

Vorteile:

  • Look nd Feel ähnlich zum Endprodukt
  • Realistisch, interaktiv, zeitecht
  • Weiterverwendung möglich
  • Detailierte Nutzerrückmeldung

Nachteile

  • Hohe Entwicklungskosten
  • Einschränkung der Kreativität
  • Gefahr der Detailarbeit

Was sind horizontale und vertikale Prototypen?

  1. Horizontaler Prototyp
    1. Alle Features, dafür wenig Funktionalität
    2. Beispielsweise das gesamte Interface
       
  2. Vertikaler Prototyp
    1. Volle Funktionlität für ein paar wenige Features

Mögliche Befragungsmethoden

  1. Internet Research
  2. Benchmark-Analyse
  3. Umfrage / Fragebogen
  4. Think aloud
  5. Teilnehmende Beobachtung
  6. Feldforschung
  7. Interviews
  8. Expertenreviews

Befragungsmethode: Expertenreview

  • Vorteile
    • Schnell durchführbar
    • In allen Phasen durchführbar
    • Usability Probleme schnell erkennbar
  • Nachteile
    • Experten != Benutzer
    • Festgefahrene Meinungen, dabei können wichtige Probleme übersehen werden
    • Man muss Experte sein

Befragungsmethode: Fragebogen

  • Vorteile
    • Einfache Auswertung
    • Grosse Samples
    • Relativ Günstig
  • Nachteile
    • Keine Kontrolle (Fehlintepretation oder Falschaussagen)
    • Kein Nachfragen
    • Vorbereitung aufwändiger

Befragungsmethode: Teilnehmende Beobachtung

  • Vorteile
    • Man sieht Dinge die der Benutzer unbewusst macht.
    • Reale Aktivitäten
    • Identifiziert viele Schwachstellen
  • Nachteile
    • Zeitaufwendig
    • Bias
    • Probleme werden evtl. uebersehen
    • Datenauswerung und Analyse braucht Expertenwissen

Befragungsmethode: Think aloud

  • Vorteile
    • Insights sind zahlreich
    • Diskussion kann angeregt werden
    • Gibt Einblicke in die Prozesse
    • Sehr einfache Durchführung
  • Nachteile
    • Kann unkomfortabel sein
    • Beeinflusst das Nutzerverhalten
    • Kann nicht während Performance-Messung genutzt werden
    • Auswertung sehr zeitaufwendig

Befragungsmethode: Interviews

  • Vorteile
    • Nachfragen
    • Flexibel
    • Emotionen wahrnehmen
    • Schneller Einblick in die Meinung des Nutzers
       
  • Nachteile
    • Meinung kann beeinflusst werden
    • Aufwändige Auswertung
    • Kein Sample Size
    • Braucht Expertenwissen bei der Auswertung

Dialoggestaltung: Aufgabenangemessenheit

Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen.

Dialoggestaltung: Erwartungskonformität

Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers entspricht, z. B. seinen Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, seiner Ausbildung und seiner Erfahrung sowie den allgemein anerkannten Konventionen.

Ändert sich mit der Zeit und ist für jeden individuell.

Dialoggestaltung: Lernförderlichkeit

Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems unterstützt und anleitet.

Dialoggestaltung: Selbstbeschreibungsfähigkeit

Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird.

Dialoggestaltung: Individualisierbarkeit

Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen Fähigkeiten und Vorlieben des Benutzers zulässt.

Dialoggestaltung: Steuerbarkeit

Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.

Dialoggestaltung: Fehlertoleranz

Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Qualitätskriterien: Was ist mit Informationsarchitektur gemeint?

Die Informationsarchitektur einer Website besteht aus zwei Hauptkomponenten:

  1. Identifikation und Definition von Seiten Inhalt/Funktionalität
  2. Die grundliegende Organisation, Struktur und Nomenklatur, welche die Beziehung zwischen dem Seiteninhalt bzw. der Funktionalität definiert.

Unterschiede zwischen Sketchboard und Papierprototyp

Bei Sketchboards geht es darum Ideen zu visualisieren und Kontext zu schaffen. Bei Papierprototypen möchte man die Interaktionen und Wahrnehmungen des Nutzers testen und protokolieren.

Was sind Design Patterns?

  1. Design Patterns sind bekannte Muster, die sich für die Lösung eines Design-Problems anbieten.
     
  2. Sie können über eine gute Usability verfügen, müssen aber nicht zwingend: Ein Design Pattern ist keine Garantie für eine gute Usability.
     
  3. Design Patterns ändern sich stetig.
     
  4. Bei DPs handelt es sich nicht um Neuentwicklungen. Sie stützen sich auf bereits bekannte Lösungen ab.

Design Pattern: Data Tip

Use When:

If you are showing a reduced set of information in an overview graphics like a diagramm or a map. This user is able to point at the information.

Design Pattern: Dynamic Queries

Use when:

Filter or explore large, multivariate data sets.
Data sets are numeric and range-bound or sortable objects (strings, dates, categories)
Also applicable for just visible areas or search results

Design Patterns: Hover Tools

  • What: 
    • Schaltflächen werden sichtbar, wenn man mit der Maus auf ein Element zeigt.
  • When:
    •  Listen mit weiteren Optionen für einzelne Einträge
    • Um Übersichtlichkeit zu erhöhen
    • Funktioniert schlecht mit Touch-Eingabe
  • Why
    • Offensichtlich sichtbar im Gegensatz zu Popups
  • How
    • Hoverarea um Element erstellen
    • Keine Animationen beim Ein- und Ausblenden

Étudier