FHNW: uuid
Notizen und wichtige Stichworte vom Modul UUID an der FHNW (FS 16)
Notizen und wichtige Stichworte vom Modul UUID an der FHNW (FS 16)
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Cartes-fiches
Ergonomie
Die Ergonomie beschäftigt sich mit der Anpassung der Arbeitsbedingungen an die Fähigkeiten und Eigenschaften des arbeitenden Menschen und mit den Anpassungsmöglichkeiten des Menschen an seine Arbeitsaufgaben.
Dabei soll die Arbeit (Arbeitsumgebung, Arbeitsplatzes und Arbeitsmititel) angepasst werden.
Wann ist Ergonomie dringend zu empfehlen?
Wenn
- die Arbeitssicherheit verbessert werden soll
- die krankheitsbedingten Ausfallstunden hoch sind
- eine Verbesserung der Arbeitsmotivation angestrebt wird
- das Wohlbefinden der Mitarbeiter verbessert werden soll
User Experience (UX)
Was ist wichtig bei Usability und UX?
- Den Nutzer und seine Anforderungen ins Zentrum der Entwicklung stellen
- Methoden der Psychologie und nicht nur der Software-Entwicklung anzuwenden
- Die Anwendung von Iterativen Entwicklungsmethoden
- Das Talent, den Nutzer und seine Anfroderungen zu verstehen
- Die Vermeidung von Kommunkiationsproblemen
Für was steht Software-Ergonomie?
- Menschengerechte Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und Computer
- Anpassung der Arbeitsbedingungen an die kognitiven Fähigkeiten des Menschen
Was sind die Gefahren bei nutzerzentriertem Design?
- Weil der Nutzer das Design steuert, kann eine falsche Nutzerauswahl zu falschen Bedürfnissen und Zielen führen, welche das Design schädigt.
- Nutzer können das Design oder ihre Wünsche nur schlecht abstrahieren. Ein Designer muss daher ihre Bedürfnisse gut abholen.
Was sind Kernprinzipien bei der nutzerzentrierten Entwicklung?
- Ein frühzeitiger Fokus auf den Nutzer und die Aufgaben
- Die Anwendung empirischer Messprinzipien für die Produktnutzung
- Zweckmässige Zuordnung der Funktionen zu Nutzer und System (abgestützt auf die Fähigkeiten der Nutzer und Ihre Anforderungen an das System)
- Iteratives Design
- Verstehen und Spezifikation des Nutzungskontexts
Was sind Kernaufgaben bei nutzerzentrierter Entwicklung?
Was sind Grundsätze der Dialoggestaltung? (ISO 9241)
- Aufgabenangemessenheit
- Erwartungskonformität
- Selbstbeschreibungsfähigkeit
- Lernförderlichkeit
- Individualisierbarkeit
- Steuerbarkeit
- Fehlertoleranz
Was sind Personas?
- Gebündelte Archetypen (Modell einer Nutzergruppe)
- Ein Modell, keine wirkliche Person
- Stützt sich auf Verhaltensbeobachtungs-Daten ab
- Setzt sich aus vielen verschiedenen Nutzern zusammen
- Wird während der Reasearch-Phase bestimmt
- Verfeinert sich in den späteren Phasen des Projekts
- Wird während des gesamten Projekts beibehalten (sollte zu Beginn gemacht werden)
Wieso macht man Personas?
Ein Produkt, welches für eine spezifische Persona mit speziellen Bedürfnissen entwickelt wurde, hat ein erhöhtes Potential für eine breite Nutzung.
Workflow bei nutzerzentrierter Entwicklung
- Analyse:
- Business Requirements führen zu:
- Persona
- Usability Ziele
- Task Analyse
- User Scenarios
- Marktstudien
- Design Iterativ:
- High-Level Design (Sketches)
- Design Walkthrough (Nutzer einbeziehen)
- Informations-Architektur, Navigationsmodell, Farbkonzept, Schriftkonzept, Bildkonzept
- Papierprototyp (beeinflusst von Styleguide und Standards)
- Low Fi Paper Prototyp (Nutzer einbeziehen) und Feedback geben (wieder bei 2.3 beginnen)
- High Fidelty Prototyp
- Usability Test (Nutzer einbeziehen) Feedback für 2.6
- Design Spezifikation
- Implementation
- Codierung
- Usability Tests (Nutzer einbeziehen)
- Acceptance Tests
- Release
- Online Surveys
- Befragungen
Qualitätskriterien der Usability, Styleguide
- Informationsarchitektur
- Navigation
- Informationsdarstellung
- Kompaktheit
- Konsistenz
- Farbgestaltung
- Schriftgestaltung
Vorteile und Nachteile von Papier, Storyboards und Skizzen
Vorteile:
- Geringe Entwicklungskosten
- Geeignet für Grobkonzepte
- Evaluation von Alternativen
- Ideen kommunizieren
- Kein technisches Know-How nötig
Nachteile:
- Kaum Navigation und Interaktion (diese werden beim PP allerdings simuliert)
- Eingeschränkte Wiederverwendung
- Fehlerbehandlung nicht enthalten
Vorteile und Nachteile von HTML, Flash, UI Builders, Wizard of OZ
Vorteile
- Look & Feel ähnlich zum Endprodukt
- Interaktiv, Navigation
- Weiterverwendung möglich
- Detailierte Nutzer-Rückmeldung
Nachteile
- Mittlere-/Hohe Entwicklungskosten/zeit
- Einschränkung der Kreativität
- Gefahr der Detailarbeit
Vorteile und Nachteile von HTML, Flash, UI Builders, PROGRAMMIERUNG
Vorteile:
- Look nd Feel ähnlich zum Endprodukt
- Realistisch, interaktiv, zeitecht
- Weiterverwendung möglich
- Detailierte Nutzerrückmeldung
Nachteile
- Hohe Entwicklungskosten
- Einschränkung der Kreativität
- Gefahr der Detailarbeit
Befragungsmethode: Expertenreview
- Vorteile
- Schnell durchführbar
- In allen Phasen durchführbar
- Usability Probleme schnell erkennbar
- Nachteile
- Experten != Benutzer
- Festgefahrene Meinungen, dabei können wichtige Probleme übersehen werden
- Man muss Experte sein
Befragungsmethode: Fragebogen
- Vorteile
- Einfache Auswertung
- Grosse Samples
- Relativ Günstig
- Nachteile
- Keine Kontrolle (Fehlintepretation oder Falschaussagen)
- Kein Nachfragen
- Vorbereitung aufwändiger
Befragungsmethode: Teilnehmende Beobachtung
- Vorteile
- Man sieht Dinge die der Benutzer unbewusst macht.
- Reale Aktivitäten
- Identifiziert viele Schwachstellen
- Nachteile
- Zeitaufwendig
- Bias
- Probleme werden evtl. uebersehen
- Datenauswerung und Analyse braucht Expertenwissen
Befragungsmethode: Think aloud
- Vorteile
- Insights sind zahlreich
- Diskussion kann angeregt werden
- Gibt Einblicke in die Prozesse
- Sehr einfache Durchführung
- Nachteile
- Kann unkomfortabel sein
- Beeinflusst das Nutzerverhalten
- Kann nicht während Performance-Messung genutzt werden
- Auswertung sehr zeitaufwendig
Befragungsmethode: Interviews
- Vorteile
- Nachfragen
- Flexibel
- Emotionen wahrnehmen
- Schneller Einblick in die Meinung des Nutzers
- Nachteile
- Meinung kann beeinflusst werden
- Aufwändige Auswertung
- Kein Sample Size
- Braucht Expertenwissen bei der Auswertung
Dialoggestaltung: Aufgabenangemessenheit
Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen.
Dialoggestaltung: Erwartungskonformität
Dialoggestaltung: Selbstbeschreibungsfähigkeit
Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird.
Qualitätskriterien: Was ist mit Informationsarchitektur gemeint?
Die Informationsarchitektur einer Website besteht aus zwei Hauptkomponenten:
- Identifikation und Definition von Seiten Inhalt/Funktionalität
- Die grundliegende Organisation, Struktur und Nomenklatur, welche die Beziehung zwischen dem Seiteninhalt bzw. der Funktionalität definiert.
Was sind Design Patterns?
- Design Patterns sind bekannte Muster, die sich für die Lösung eines Design-Problems anbieten.
- Sie können über eine gute Usability verfügen, müssen aber nicht zwingend: Ein Design Pattern ist keine Garantie für eine gute Usability.
- Design Patterns ändern sich stetig.
- Bei DPs handelt es sich nicht um Neuentwicklungen. Sie stützen sich auf bereits bekannte Lösungen ab.
Design Patterns: Hover Tools
- What:
- Schaltflächen werden sichtbar, wenn man mit der Maus auf ein Element zeigt.
- When:
- Listen mit weiteren Optionen für einzelne Einträge
- Um Übersichtlichkeit zu erhöhen
- Funktioniert schlecht mit Touch-Eingabe
- Why
- Offensichtlich sichtbar im Gegensatz zu Popups
- How
- Hoverarea um Element erstellen
- Keine Animationen beim Ein- und Ausblenden