Allg. Didaktik (1./2. Sem.)
das Wichtigste in Kürze
das Wichtigste in Kürze
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Flashcards
Lernprozessphase - Üben
Fertigkeiten werden nach der Durcharbeitung auch gebübt
SuS trainieren die Fertigkeiten, bis sie diese rasch, sicher und fehlerfrei beherrschen
beim Üben:
- intensives Üben ermöglichen
- variantenreich wiederholen
- häufig wiederholen
- unmittelbare Kontrolle
- Sozialformen beim Üben wechseln
Lernprozessphase - Anwenden
das Verstandene und Geübte soll nun in versch. Alltagssituationen angewendet werden -> Transferleistungen
Lernprozessphase - Prüfen
LP überprüft ob die SuS den Inhalt richtig verstanden haben und diesen auch richtig anweden können
z.B. durch
- schriftliche Lernkontrollle
- Beobachtung
- Prüfungsgespräch
- Vormachen lassen
Mittel-Medien-Materialien
Frage: Womit?
Spielmaterial als Bildungsmittel
Lernmedien
Auswahl
Werte des Spielzeugs
Funktionelle Werte
Bildungswert (humanistisches Bildungsziel)
Funktionelle Werte des Spielzeugs
a. Bewegungswert
b. Erfahrungswert
c. Gestaltungswert
d. Beziehungswert
Bildungswert des Spielzeugs
a. Ethische Bildung
b. Emotionale-ästhetische Bildung
c. Logische Bildung
Repräsentationsformen / Zugänge (Lernmedien)
enaktives Lernen
ikonisches Lernen
symbolisches Lernen
enaktives Lernen
Handlung, direkte Erfahrung, Tun
Förderung des Entdekcen von Gemeinsamkeiten
Vorstufe zum formalen Denken
ikonisches Lernen
Bilder, Diagramme, visuell, bildhaft erfahren
Auslösung von Wahrnehmungen und Erinnerungen
Förderung der Fähigkeit zur Dekodierung bildlicher Darstellungen
symbolisches Lernen
zeichen, Sprache, durch Texte, Symbol etc.
Förderung der Verbalisierung und Umsetzung mathematischer Symbole
Leitidee
sind übergeordnete Zielsetzungen, dienen als Orientierungshilfen und zeigen welche Ziele die Schule befolgt
Pädagogische Leitideen
Didaktische Leitideen
Organisatorische Leitideen
pädagogische Leitideen
Selbst-, Sach- und Sozialkompetenzen
Didaktische Leitideen
wie können päd. Leitideen im Unterricht umgesetzt werden?
- Lernatmosphäre
- Zielorientierung
- Individualisierung
- Soziales-Lernen
- Vernetztes Denken
- Exemplarisches Lernen
- Lernen lernen
- Lehren und Lernen
- Beratung-Beurteilung
Organisatorische Leitideen
Zusammenarbeit mit den Ltern, der Öffentlichkeit, im Schulhaus und der Schulgemeinde, über stufen- und Klassengrenzen
Mehrklassenschulen
besondere Unterrichtsveranstaltungen
Kindergerechte Schulumgebung
Differenzierung
Fördernde Massnahmen
Lehr- und Lernmittel
Cognitive Apprenticeship (4 Dimensionen)
= kognitive Meisterlehre
1 Dimension Inhalt
2 Dimension Lehrmethode
3 Dimension Sequenzierung
4 Dimension soziales Umfeld
Dimension Inhalt
- Bereichsspezifisches Wissen (Fakten-, Begriffs- und Prozesswissen)
- Heuristische Strategien
- Kontrollstrategien (Überwachungsstrategie, Diagnosestrategie, Regulierungsstrategie)
- Lernstrategien
Dimension Lehrmethode
- Modellhaftes Vorführen (modelling)
- Anleiten (coaching)
- Strukturiertes Unterstützen (scaffolding) mit allmähliger Rücknahme (fading)
- Artikulation (erkundendes Lehren, ermutigen, kritisieren oder überwachen)
- Reflexion
- Forschendes Lernen (exploration)
Dimension Sequenzierung
(3 Prinzipien des systematischen Aufbaus der Problemlösefertigkeiten)
Zunehmende Komplexität
Ansteigende Vielgestaltigkeit (diversity)
Gesamtfähigkeit und bereichtssepzifische (Teil-) Fertigkeiten
Dimension soziales Umfeld (5 Merkmale)
- Situationsbezug
- Expertenkultur
- Unterstüzen intrinsischer Motivation
- Zusammenarbeit zu nutzen
- Wettbewerb nutzen
Arbeitsaufträge (Fragen)
zentrales Steruerungselemtn des Unterrichts
> Sinn (Wozu?)
> Inhalt (Was?)
> Arbeitsweisen (Wie?)
> Arbeitsort(e) (Wo?)
> Qualität (Was wird erwartet?)
> Dauer (Wie lange?)
(Zusatzaufgabe: Wie weiter?)
1 sich den zu klärenden Übergang (Scharnierstellen - Einzel- zu Gruppenarbeit und umgekehrt) innerlich vorstellen
2 Auftrag entwerfen
3 Auftragserteilung planen
4 Auftrag erteilen
5 Sicherstellen, dass der Auftrag verstanden wurde
6 sich für eine gewisse Zeit zurückziehen
7 Lernende, wenn nötig, unterstützen, motivieren
Lernbild (Formen)
Hilfsmittel beim Darbieten und Erklären
Formen: Notizblatt, Arbeitsblatt, Plakat, Wandtafelskizze, Folie, Pinnwand-Darstellung, Auslegung am Boden etc.
Dialog und Monolog in der Schule
Dialog: zwischen LP und SuS
Monolog: Sender/in -> Empfänger/in (ausgehend von nur einer Person)
-> Monolog: informieren
-> Dialog: miteinander reden
Lehrgespräch (gelenktes Unterrichtsgespräch)
Kennzeichen
LP gestaltet / lenkt das Gespräch
Struktur der Sache ist vorgegeben
Erklärungen und Impulse der LP, Beiträge der SuS
Anlässe für Lehrgespräche (4 Kategorien)
1 Begriffsklräung (sachverhalt wird geklärt)
2 Gemeinsame Erarbeitung eines Lösungsweges
3 Erarbeitung des Sinngeshalts einer Sache (Vernetzung von Infos erfolgt)
4 Entwicklung von Ordnungsgesichtspunkten und Kategorien
Lehrgespräch - Vorbereitung
Infos einholen
Sachstruktur entwickeln
Ziele festlegen
gesprächsverlauf festlegen
Einleitung formulieren
Impulse und Materialien
geeigneter Raum, Sitzordnung vorbereiten
Lehrgespräch - Durchführung (4 Phasen)
1 Eröffnung, Begrüssung, Ablauf, Ziele, Protokollierung, Gesprächsregeln
2 Gespräch ordnen, Impulse geben (Interventionen setzen)
3 Zusammenfassen, Ergebnisse, Folgerungen, Ausblick
4 Gesprächsrückblick (Reflexion)
Lehrgespräch - Gesprächsimpulse
Fragen: Sach-, Meinungs-, Ursachen-, Leitfragen
Impulse: Regieanweisung, Aufforderung, Kommentar, Mimik/Gestik, betontes Wiederholen, schweigen, Handlung, Materialien
Impulse sollen möglichst offen sein
nach Fragen mind 3 sek auf Antworten warten
Anlässe für ein freies Unterrichtsgespräch (5 Kat.)
1 Vorkenntnisse und Erfahrungen aktualisieren (Erkundungsgespräch)
2 Einfälle fördern (Brainstorming)
3 Informationen beurteilen
4 sichtweisen diskutieren (Klärungsgespräch)
5 Gegensätzliche Positionen austragen (Entscheidungsgespräch)
Spielformen
Funktions-/Bewegungs-/Tätigkeitsspiel
Fiktions-/Rollen-/Symbolspiel
Konstruktions-/Herstell-/Werkschaffendes Spiel
Regelspiel/Regelgebundenes Spiel / Gemeinschaftsspiel
Basisfunktionen, die im KG vermittelt werden
Wahrnehmung, Motorik, sprache, Kogntion, Emotionalität, soz. Kompetenz
Spieltypen
Namens- und Kontaktspiele (1. sich annähern, 2. sich kennen, 3. in Kontakt sein)
Versteckspiele
Ratespiele
Gedächtnisspiele
Geschicklichkeitsspiele
Wettspiele (Bsp. Bodehöcklis, Stafetten, Häsli i de Gruebe, Wettbauen, Parcours etc.)
SAMBA-Modell
S Situieren
A Anstossen
M Modellieren
B Begleiten, Beraten
A Auswerten