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Probefragen

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M. E.
Diese Karteikarten behandeln auf Universitätsniveau die Auswirkungen von Medien auf Kinder, mit Fokus auf Studien zu Werbewirkung, Ablenkung durch soziale Medien und Medienerziehung. Sie beleuchten Zusammenhänge zwischen Mediennutzung und Verhalten, wie z.B. die Wirkung von Influencer-Marketing, die Rolle von Fantasie im Lernen und die Risiken sozialer Medien. Eltern, Pädagogen und Psychologen profitieren von diesen Erkenntnissen, um Medienkompetenz zu fördern und negative Effekte zu minimieren.
Cartes-fiches
113
Utilisateurs
4
Langue
Allemand
Catégorie
Psychologie
Niveau
Université
Créé / Mis à jour
29.07.2025 / 21.01.2026

Cartes-fiches

Wie entsteht Aggressives Verhalten nach dem General Aggression Model?

- nach dem Modell wirken interne und externe Faktoren zusammen und führen zu aggressivem Verhalten

- Input:Einflüsse lösen einen inneren Verarbeitungsprozess aus

  • Person: Persönlichkeit, biologische Faktoren, Werte, Einstellungen
  • Situation: Provokation, Frustration, Hitze, Lärm

- die Inputs wirken sich auf psychologische Prozesse aus

  • Kognition: aggressive Gedanken
  • Affekt: Wut
  • Erregung: körperliche Aktivierung, Pulsanstieg

- im Anschluss folgt die Bewertung der Situation und man hat zwei Handlungsmöglichkeiten

  • langsam, bewusste Reaktion: z.B. Konsequenzen bedenken
  • Impulsive Reaktion

- je nach Bewertung kommt es zu unterschiedlichem Verhalten

Welche Ergebnisse kamen in der Studie zu Superhelden und Gewaltsames Verhalten raus und welche Limitationen gibt es?

- positiver Zusammenhang zwischen Superhelden-Engagement T1 und physischer und relationaler Aggression ein Jahr später (nicht für verbale Aggression)
-> Effekt trat auch nach Kontolle für aggressives Verhalten T1 und den generellen Medienkonsum auf, kein umgekehrter Effekte spricht für einen kausalen Zusammenhang

- kein positiver Zusammenhang zwischen Superhelden-Engagement T1 und prosozialem oder verteidigendem Verhalten

- Geschlecht kein moderierender Effekt

- Limitationen:

  • Elternbefragung -> verzerrte Wahrnehmung, soziale Erwünschtheit
  • Studie geht nur über 1 Jahr -> kurzer Zeitraum in der Entwicklung

Was sind mögliche Erklärungen der Ergebnisse der Studie über Superhelden-Engagement und aggressiven Verhaltensweisen?

besonders schlechte Kombination, besondere Risikogruppe, da noch keine Skripte entwickelt

Was sind methodische Probleme in der Forschung von Auswirkungen gewalthaltiger Medien auf aggressives Verhalten?

- fehlendes Pretesting

- unstandardisierte Aggressionsmaße

- Fehlende klinische Validität: unzulässige Übergeneralisierung von Forschungsergebnissen

- unzureichende Störvariablenkontrolle

- selective reporting bias

Was waren die Ergebnisse der Studie "Do Angry Birds make for angry children?"? Was zeigte die Moderatoranalyse?

- wenn (kleine bis sehr kleine) Zusammenhänge gefunden wurden, dann immer nur im Rahmen bivariater Analyse -> nach Kontrolle und Herausrechnen der Störvariablen waren Effektstärken nahezu 0

- deutet darauf hin, dass Zusammenhang zwischen Videospielen und möglichen schädlichen Outcomes minimal ist (Aggression, prosoziales Verhalten)

- Moderatoranalyse:

  • mit standardisierten Aggressionsmaßen: kleinere Effekte
  • Citation Bias: Überschätzung der Effektstärken
  • Durchführung und Auswertung der Studien nach best-practices-Ansatz: Effekte schwächer

Welche praktischen Implikationen für zukünftige psychologische Forschung im Bereich Gewalt in Medien werden formuliert?

  • traditionelle Modelle der Medienwirkung teils überholt -> neu: Kinder sind früh fähig, Fiktion und Realität zu differenzieren, sind aktive Agenten
  • differenzierte Untersuchung gefährdeter/emotional belasteter Jugendliche
  • Integration einer entwicklungspsychologischen Perspektive
  • standardisierte Messinstrumente
  • Forschung zu Kindern mit psychischen Erkrankungen
  • Begriff "gewalthaltig" zu unpräzise und moralisch/politisch aufgeladen
  • vorschnelle Aussagen gefährden die Glaubwürdigkeit der Forschung und tragen zu Panik und einem falschen Verständnis bei

Welche Aussagen stimmen zum Thema Human like characters?

mit dem Menschen wird kommuniziert

Welche Auswirkungen hat der Interaktionskontext (Einzel vs. Gruppen) auf die Erinnerungsleistung und das emotional understanding?

- bei anspruchsvolleren Geschichten ist die Erinnerungsleistung im Einzelsetting besser als im Gruppensetting

- mögliche Erklärungen:

  • weniger Ablenkung
  • volle Kontrolle über Entscheidungen
  • höhere Aufmerksamkeit

- kein signifikanter Unterschied zwischen Einzel- und Gruppensetting beim emotional understanding -> Schwierigkeit der Geschichte hatte mehr Einfluss

Welche Auswirkungen haben individuelle Unterschiede auf die Erinnerungsleistung und das emotional understanding bei Geschichte von sozialen Robotern?

- Alter: Ältere Kinder (2. Klasse) sind besser als Jüngere (1. Klasse): Jüngere profitieren auch mehr vom Einzelsetting als Ältere

- Geschlecht: das Geschlecht hat keinen Einfluss

- Empathie:

  • Kinder mit höherer Empathie können Gefühle besser erkennen und benennen (emotional understanding)
  • Kinder mit niedriger Empathie schneiden im Einzelsetting bei der Erinnerungsleistung besser ab

- Wahrnehmung der Roboter Peer vs. Erwachsener:

  • bei der Erinnerungsleistung waren die Kinder im Einzelsetting besser, wenn sie die Roboter als Erwachsene (Lehrfigur) sahen, im Gruppensetting waren sie besser, wenn sie die Roboter als Peers sahen (sozial anschlussfähig in der Gruppe)
  • beim emotional understanding keine signifikanten Unterschiede

- insgesamt: sozial assistierende Roboter mit interaktiven Geschichten sind ein vielversprechendes Mittel zur Förderung emotionaler und sozialer Kompetenzen

Was ist Vertrauen und in welche Dimensionen kann es unterteilt werden?

- Erwartung einer Einzelperson oder Gruppe, dass man sich auf das Wort, das Versprechen, die mündliche oder schriftliche Erklärung einer anderen Person oder Gruppe verlassen kann

- aber: generell Problem Konstrukte zum Thema Vertrauen klar voneinander abzugrenzen

- zwei Dimensionen

  • soziales Vertrauen: Erwatung, dass jemand Wort/Versprechen halten wird
  • Kompetenzvertrauen: wahrgenommene Kompetenz und Zuverlässigkeit des Agenten

Was sind die Ergebnisse der Metaanalyse von Stower et al. (2021) zum Thema Vertrauen von Kindern in soziale Roboter?

- kein signifikanter Effekt für soziales Vertrauen, alles Moderatoren nicht signifikant

- Kompetenzvertrauen: signifikant

  • Interaktionstypus: im Spielkontext negativer/positiver Effekt für menschenähnliche Attribute
  • Roboterbezogene Faktoren: bei WoZ negativer Effekt für menschenähnliche Attribute / fehlermachende Roboter mit positivem Effekt
  • Roboterbedienung: menschenähnliches Verhalten mit negativem Effekt
  • Art der Erfassung: subjektive Erfassung mit negativem Effekt

- Liking: signifikant

  • Alter: positiver Effekt für jüngere Kinder
  • Interaktionstypus: im Spielkontext negativer Effekt für menschenähnliche Attribute
  • Roboterbedienung: bei autonom und WoZ negativer Effekt für menschenähnliche Attribute
  • Art der Erfassung: bei objektiver Erfassung negativer Effekt für menschenähnliche Attribute

- Erklärung:

  • Alter: jüngere Kinder anfälliger für menschliche Features der Roboter
  • Interaktionstypus: Effekte in beide Richtungen -> mehr Forschung
  • Interaktionsdauer (nicht signifikant): kürzer -> mehr Vertrauen, weniger Zeit für Roboter sich suboptimal zu verhalten
  • Roboterbedienung: menschenähnliches Verhalten nicht förderlich für Kompetenzvertrauen
  • Roboterbezogene Faktoren: Fehler erhöhen Vertrauen -> anders als in Studien mit Erwachsenen
  • Art der Erhebung: objektive Erhebung -> soziales Vertrauen höher, Kompetenzvertrauen sinkt

Was sind parasoziale Beziehungen und welche Faktoren definieren die Beziehung?

- einseitige, emotionale Beziehung eines Zuschauenden zu einem Mediencharakter

- drei Faktoren definieren die Beziehung:

  • Personifizierung (Charakter hat Gedanken, Gefühle)
  • Bindung (Kind fühlt sich sicher)
  • sozialer Realismus (Kind glaub Charakter ist echt)

Welche Aspekte spielen beim Lernen mit Medien eine Rolle?

- soziale Kontingenz: Figuren, die responsiv agieren (z.B. Fragen stellen, auf Antworten reagieren) sind entscheiden für die Aufmerksamkeit und das Lernen jüngerer Kinder (betrifft reale und mediale Interaktionen)

- soziale Hinweise: direkte Ansprache durch Figuren aktiviert kindliches Lernen -> Kinder lernen mehr über Videochat als über nicht-interaktive Videos

- soziale Bedeutsamkeit: bekannte Figuren haben mehr Einfluss auf das Lernen -> sie sind den Kindern bereits vertraut udn es besteht schon eine emotionale Bindung

Was passiert wenn Kinder eine Figur, die sie aus dem Fernseher kennen, in einer App sehen?

- Kinder bauen mit vertrauten Figuren auch auf neuen Plattformen schnell eine parasoziale Beziehung auf -> Vertrauen nur vorhanden, wenn Medienfiguren zuverlässig erscheinen

Inwiefern könnten Roboter und intelligente Agenten in Zukunft das Lernen mit Medien verändern?

- Roboter als soziale Partner

  • Roboter können soziale Interaktionen simulieren (Emotionserkennung, Gesichtsausdrücke, sprachliche Reaktionen
  • Animismus (Piaget): Kinder beleben Roboter -> denken, dass sie autonom handeln und reagieren, emotionale Reaktion auf Roboter ähnlich wie bei echten Menschen

- Intelligente Agenten:

  • computerbasierte Charaktere, die soziale Muster nachahmen
  • Ethopoeia-Konzept: Menschen reagieren sozial auf Computer, wenn diese soziale Hinweise geben
  • Lernerfolg, wenn Agenten wie Freunde regieren, Gefühle erkennen und empathisch sind
  • Geschlechtsunterschiede: Jungen -> aufgabenorientierte, leistungsbezogene Hilfe, Mädchen -> emotionale Unterstützung

Inwiefern könnten parasoziale Beziehungen das Lernen mit Medien vereinfachen und was könnten Schwierigkeiten sein?

- Chancen:

  • Personalisierung: Kinder können auf ihre Medienfiguren reagieren
  • Wiederholung und Interaktion: Lerninhalte werden durch direkte Ansprache verstärkt
  • Anknüpfung an reale Interaktion: Förderung des Sozialverhaltens
  • Motivation durch emotionale Bindung

- Herausforderungen:

  • Unterschiede im Alter: jüngere Kinder können schlechter zwischen Fiktion und Realität unterscheiden -> wenig Forschungsergebnisse für Kleinkinder (<5J.)
  • Unterschiede im Inhalt: Nicht jede App ist pädagogisch wertvoll.
  • Kommerzialisierung: viele Inhalte sind vorrangig auf Verkauf, nicht auf Bildung ausgerichtet
  • weniger reale soziale Interaktionen
  • überhöhter Medienkonsum

Was waren die Ergebnisse der Studie "Young Children's Mathematical Learning from intelligent characters."?

- Parasoziale Beziehungen und Interaktionen fördern Lernen

  • Kinder mit starke emotionaler Bindung zum Charakter: reagieren schneller und korrekter auf Mathe-Aufgaben
  • Qualität der PSR und Quantität des Math-Talk: signifikante Prädiktoren für den Lernerfolg
  • small talk: keinen Einfluss

- Transfer auf physische Aufgaben:

  • gelerntes Wissen kann auf reale Objekte übertragen werden
  • besonders erfolgreich, wenn der Charakter als verkörperte Figur (embodied character) auftrat

- soziale Kontingenz als Schlüsselfaktor:

  • sozial kontingente Antworten des Charakters stärkten den Lernprozess
  • verstärkter Math Talk zwischen Kind und Charakter führte zu besseren Ergebnissen
  • Mediationseffekt: der Einfluss sozialer Kontingenz auf den Lerntransfer wurde duch den Math Talk vermittelt

Was sind Limitationen der Studie "Young Children's Mathematical Learning from intelligent characters."?

- nur eine, recht einfache Matheregel untersucht

- bekannte Figur (Dora) -> Generalisierbarkeit fraglich

- Wizard of Oz Methode, keine echte KI

- begrenzte, akademisch gebildete Stichprobe

- keine Langzeiteffekte untersucht

Was stimmt zu den Ergebnissen der Studie "Parents' Perceptions of Their Children's parasocial relationships: the recontact study."?

jüngere Kinder glauben mehr, dass die Figuren echt sind; Fürsorgeverhalten auch bei älteren Kindern

Welche Alters- und Geschlechtsunterschiede zeigten sich in der Studie zu den Wahrnehmungen der Eltern auf PSR ihrer Kinder? Wie entwickelten sich die PSR der Kinder?

- Alter: negativer Zusammenhang mit sozialem Realismus, Jüngere Kinder sahen ihre Lieblingsfiguren eher als real an als ältere

- Geschlecht: keine Unterschiede in den Dimensionsen Bindung & Personifizierung, Menschenähnliche Bedürfnisse und sozialer Realismus. Mädchen bewerten ihre Charaltere häufiger als attraktiv

- Entwicklung:

  • emotionale Bindung kann über längere Zeit stabil bleiben, ähnlich wie bei echten Freundschaften, aber 89% der Kinder hatten ihren Lieblingscharakter seit der Originalstudie gewechselt
  • favorisierte Medienfiguren entsprechen ot einem "gendered stereotype"

Was ist Fantasie?

= erscheinen, ans Licht bringen

- Fähigkeit innere Erscheinungen zu schaffen, die äußeren Wahrnehmungen ähneln

- Medien bieten Bilder/Konzepte/Symbole -> Aufnahme mit den Sinnen -> Integration in Gedächtnis/Fantasie/Identität

- Beispiele imaginativer Aktivitäten bei Mediennutzung: parasoziale Interaktionen, Identifikation mit Charakteren

Was sagt die Reduktionshypothese? Was sagt die Visualisierungs-/Displacementhypothese?

Reduktionshypothese:

  • Zeit, die vor dem Fernseher verbracht wird, fehlt für kreative Aktivitäten
  • Input weniger stimulierend, da Bilder schon geboten werden
  • Schnelligkeit und Action im TV können Angst und Stress auslösen

Visualisierungshypothese:

  • je mehr Sinne und psychologische Dimensionen das Medium umfasst, umso weniger Vorstellung findet statt

Inwiefern unterscheiden sich Träume und die Fantasie in verschiedenen Zeiten?

- Inhalte unterscheiden sich je nach Zeitkontext (Kinder heute: Berühmtheit, Kinder früher: Pilot im Krieg sein)

- Medien können Einfluss auf die Träume und Fantasie haben

Wie kann man Fantasie untersuchen?

- Spiele

- Konversationen

- Kunst (z.B. Malen)

- Apps

Was waren die Ergebnisse zur Studie, in der bei chinesischen Schüler*innen die Effekte anthropomorpher Darstellungen untersucht wurde? Was sind mögliche Erklärungen dafür?

- Kinder denken anthropomorpher (z.B. soziale oder emotionale Attribute zuschreiben)

  • bei Tieren im Vergleich zu technischen Geräten/Zügen
  • im Pretest im Vergleich zum Posttest (außer bei der Bedingung anthropomorphes Buch)
  • wenn sie ein Buch repräsentiert bekommen gegenüber keiner Exposition
  • Jüngere Kinder im Vergleich zu älteren (4 J. vs 6 J.)
  • nicht signifikant: wenn Kinder mehr mit Zügen spielen

- Erklärungen:

  • Anthropomorphisierung beeinflusst kindliches Verständnis gegenüber Tieren und gegenüber Fahrzeugen
  • keine gesteigerte Anthropomorphisierung von Zügen durch Video: Video schauen passiver als Buch; Kinder haben gelernt, was im Fernsehen gezeigt wird, ist nicht real; andererseits kan Anthropomorphisierung im Bildungsfernsehen Lernen steigern
  • realistische Medien vermutlich einfacher zu lernen, verstehen und verarbeiten

Inwiefern beeinflussen die Art der Fantasie und der Zeitpunkt unmöglicher Ereignisse das Lernen bzw. den Transfer von Kindern?

- tiefe Fantasie kann im Vergleich zu realistischem Setting, minimaler Fantasie und oberflächlicher Fantasie den Transfer von Problemlöseverhalten verbessern

- bei tiefer Fantasie erinnern sich die Kindern an die meisten Details und Problemlösung

- bei minimaler Fantasie erinnern sich Kinder besser bei Gedächtnisfragen

- die Position des fantastischen Elements ist entscheidend: hat nur positiven Effekt auf Problemlöseverhalten, wenn es der Problemlösung vorangestellt ist

  • unmögliche Ereignisse erhöhen die Aufmerksamkeit und regen die tiefere Verarbeitung an
  • wenn Kinder erkennen, dass etwas nicht realistisch ist, denken sie intensiver über die Realität nach -> Erleichterung des Transfers auf ähnliche Problemsituation

Nenne mögliche Risiken der sozialen Medien.

  • Kontakt mit gewalthaltigen oder sexuellen Bildern -> negative Gedanken und Verhaltensweisen
  • negatives Gesundheitsverhalten wird gezeigt
  • Verzerrung des Körperbildes -> Entwicklung eines ungesunden Verhältnisses zum eigenen Körper
  • Schlafentzug im Zusammenhang mit Nutzung sozialer Medien
  • Cybermobbing
  • Jugendliche mit geringem sozial-emotionalem Wohlbefinden besonders anfällig für Höhen und Tiefen der sozialen Medien
  • Datenschutz für junge Nutzer digitaler Medien

Welche Aussagen zum Thema soziale Medien stimmen?

bei Mädchen am größten

Was sind mögliche Empfehlungen für Eltern bezüglich der Medienerziehung ihrer Kinder?

  • Ermutigen Sie zu einer klugen Medienwahl.
  • Begrenzen Sie die Bildschirmzeit.
  • Schaffen Sie medienfreie Zonen und medienfreie Zeiten.
  • Seien Sie ein gutes Medienvorbild.
  • Fördern Sie andere Aktivitäten.
  • Hausaufgaben und Hausarbeiten sollten Vorrang haben.
  • Jede Familie sollte einen spezifischen Medienplan für die Mediennutzung zu Hause erstellen.
  • Vermitteln Sie die Grundsätze zum Datenschutz, zur Sichterheit und zum höflichen Umgang mit digitalen Geräten.

Welche Herausforderungen bringen soziale Medien im Klassenzimmer mit sich und wie kann die Schule dagegen vorgehen?

- Herausforderungen

  • viele Schüler bringen ihre Handys mit in die Schule
  • Handys bieten Sicherheitsvorteile, aber auch große Ablenkung
  • Smartphone-Nutzung im Unterricht kann zu Lern- und Leistungsdefiziten führen
  • Häufige Nutzung aber auch Zusammenhang mit schlechterem Schulverhalten und sozial problematischem Verhalten

- schulische Gegenmaßnahmen:

  • magnetische Tasche
  • Technische Lösungen (z.B. VPNs, Apps) blockieren bestimmte Funktionen während der Schulzeit
  • Intrinsische Motivation und Selbstregulation der Schüler anregen
  • Lehrer sollten gutes Online.Verhalten vorleben und Medienkompetenz fördern
  • Handyverbot

Was waren die Ergebnisse der Studie zu Social media use und Ablenkung? Was sind mögliche Erklärungen für die Ergebnisse?

- Es besteht ein positiver Zusammenhang zwischen Ablenkung und social media use. (Je mehr Zeit Jugendliche im Vergleich zu anderen mit social media verbringen, desto häufiger sind sie abgelenkt) -> 10% der Unterscheide in der Ablenkung zwischen den Jugendlichen lassen sich durch den durchschnittlichen social media Konsum erklären.

- Innerhalb einzelner Jugendliche zeigte sich ein positiver Zusammenhang zwischen momentanem SMU und momentaner Ablenkung. (Wenn ein Jugendlicher zu einem bestimmten Zeitpunkt mehr Zeit mit sozialen Medien verbringt, verglichen mit seinem durchschnittlichen Konsum, fühlte er sich in diesem Moment auch stärker abgelenkt.)

- Erklärungen

  • Online-Wachsamkeit und gedankliche Beschäftigung mit Social media
  • hohe Verfügbarkeit und Nähe der social media Geräte
  • Gewöhnungseffekte und weniger Bewusstsein dafür abgelenkt zu sein
  • SMU ruft "aufgabenirrelevante Gedanken" hervor

Wie könnte man zukünftige Forschung im Bereich Social media use und Ablenkung gestalten?

- längsschnittliche Untersuchung der personenspezifischen Zusammenhänge über mehrere Monate bis Jahre (Moderatoren identifizieren)

- Untersuchung kurzfristiger Effekte auf langfristige Outcomes

- Gründe für Ablenkung durch SMU untersuchen

- untersuchen der Folgen der, durch SMU verursachten, Ablenkung

Was waren die Ergebnisse der Studie zu Werbewirkung bei Kindern?

- Influencer-Marketing beeinflusst Kinder stark, selbst bei nur kurzer Exposition

- klarer Werbehinweis macht Kinder zwar auf Werbung aufmerksam, führt aber nicht dazu, dass sie weniger davon essen (möglicherweise steigert er sogar die Aufmerksamkeit für das Produkt)

- erhöhtes Bewusstsein schützt nicht automatisch vor Konsumverhalten -> Food Marketing Defense Model: Bewusstsein, Verständnis für persuasive Absicht, sowie Fähigkeit und Motivation sich zu wehren

Étudier