IREB RE@Agile Primer
Lernziele gemäss Lehrplan und Studienleitfaden
Lernziele gemäss Lehrplan und Studienleitfaden
Fichier Détails
Cartes-fiches | 108 |
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Langue | Deutsch |
Catégorie | Informatique |
Niveau | Autres |
Crée / Actualisé | 15.05.2025 / 15.05.2025 |
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LZ 2.1.1 Beispiele für agile Methoden kennen
EU 2.1 Agile Methoden - ein Überblick (K1)
- Bei den Crystal Methoden wird für jedes Projekt ein eigens zugeschnittenes Prozessmodell benötigt. Abhängig von Größe, Komplexität und Kritikalität werden verschiedene Rollen, Aktivitäten und Artefakte angewendet. Crystal Clear, eine Methode für kleine und weniger kritische Projekte. Crystal Orange und Crystal Red wurden um einige Formalismen erweitert, um größere Projekte abwickeln zu können. Aus Anforderungsperspektive werden mit wenig formellen Anwendungsfallmodellen und Mock-ups gearbeitet.
- Lean Development und Kanban beruhen auf Prinzipien aus den 1940erJahren. Ziel dieser Ansätze ist es, sieben Arten von Verschwendung im Produktionsprozess aufzudecken (unfertige Vorprodukte, Überproduktion, Mängel,...) und diese bis zur endgültigen Lieferung schrittweise zu beseitigen.
- Scrum ist ein Framework zum Entwickeln und Erhalten komplexer Produkte. Das Framework ist auf eine iterative, inkrementelle Entwicklung ausgerichtet. Es gibt drei Schlüsselrollen: einen Product Owner (zum Managen des Product Backlog), ein Entwicklungsteam, das diese Anforderungen in kurzen Sprints implementiert und einen Scrum Master, der den Prozess überwacht und als Vermittler zwischen den anderen Rollen fungiert.
- TDD (Test Driven Development) beruht auf der Idee, dass vor dem Codieren eines Features zunächst der entsprechende Test verfasst wird. Die Testfälle sind sowohl eine exakte, als auch eine detaillierte Spezifikation der Anforderungen, die das Produkt erfüllen soll.
- XP (eXtreme Programming) Beim XP liegt der Schwerpunkt auf der direkten Kommunikation zwischen einem Kunden und einem Programmierer (der sog. On-Site Customer, der direkt neben dem Programmierer sitzt, ständig Anforderungen bespricht und unmittelbares Feedback in Form von implementierten Features erhält).
LZ 1.5.2 Exemplarische Ansätze kennen, die Agilität in konzeptueller Arbeit ermöglichen
EU 1.5 RE@Agile und konzeptuelle Arbeit (K1)
3 Ansätze für Agilität in konzeptueller Arbeit (Kombinationen aus RE Ermittlungs- und Validierungstechniken).
Design Thinking
- ein multidisziplinäres Team, das an dem Problem arbeitet; dieses Team bringt ein breit gefächertes Wissen mit, das für die Problemlösung benötigt wird;
- eine Arbeitsumgebung, in der das Team an Ideen arbeiten kann; und
- ein iterativer Prozess, der sich aus folgenden Phasen zusammensetzt: Hineinversetzen („Empathize") / Definieren („Define") / Ideen finden („Ideate as many as possible and choose one» / Prototypen entwickeln („Prototype") / Testen („Test")
Die Phasen des Design Thinking sind skalierbar und im Ablauf. Diese Methode entspricht dem agilen Wert „das Reagieren auf Veränderungen bewerten wir höher als das Befolgen eines Plans", «multidisziplinäre Team und die Arbeitsumgebung sind zentrale Elemente des Prozesses» sind und durch die Entwicklung von kostengünstigen und schlanken Prototyps, dem agilen Prinzip der «Einfachheit».
Der Design-Sprint ist ein 5-tägiger Entwicklungsworkshop mit Endkunden. Gearbeitet wird mit klar definierten «Timeboxes»;
- Wissen des Teams freisetzen / Ideen skizzieren / entscheiden, für welche Ideen Prototypen erstellt werden sollen / die ausgewählten Prototypen erstellen / die Ideen mit realen Kunden testen.
- Der entscheidende Unterschied im Vergleich zu agiler Entwicklung ist, dass der Prototyp keine Software sein muss
Lean Startup ist ein Ansatz zur Entwicklung von Geschäftsideen und zum Managen von Startups.
- Produktentwicklungsansatz „Build - Measure - Learn" führt zu kontinuierlichem Lernen über die Kundenbedürfnisse
- Mit dem Minimum Viable Product ist eine Version eines neuen Produkts gemeint, mit mimalem Aufwand das maximale Kundenfeedback ermöglicht.
Bei Lean Startup wird ein Kurswechsel, d. h. „eine strukturierte Kurskorrektur, um eine neue grundlegende Hypothese über das Produkt, die Strategie und den Wachstumsmotor» aufzustellen. Anstelle einer Ermittlung und Validierung der Anforderungen basierend auf Konzepten oder Dokumenten, werden diese Methoden anhand des realen Produkts durchgeführt. Das MVP muss nicht zwingend eine voll funktionsfähige, vollständige Software sein muss.
LZ 1.5.1 Wissen, dass agile Werte auf konzeptuelle Arbeit übertragen werden können
EU 1.5 RE@Agile und konzeptuelle Arbeit (K1)
Agilität beinhaltet mehr als Scrum. Besonders geeignete Ansätze für Innovationen sind: Design Thinking, Design-Sprint und Lean Startup
Diese Techniken zeigen, dass es Ansätze für konzeptuelle Arbeit in RE@Agile gibt, welche die Denkweise agiler Methoden teilen und daher gänzlich mit agilen, Softwareentwickelnden Unternehmen kompatibel sind. Diese Herangehensweisen sollten als eine neue Form des Wasserfall-Ansatzes berücksichtigt werden.
Sie können als Frameworks von agiler Entwicklung für das Design dedizierter Aspekte eines Systems verwendet werden. Alternativ können sie als Aktivitäten genutzt werden, die der agilen Entwicklung vorangehen. So helfen diese Ansätze, das begrenzte Potenzial für Innovationen in agilen Entwicklungsprozessen zu überwinden.
LZ 1.4.1 Vorteile, Stolpersteine und Missverständnisse bei der Verwendung von RE@Agile kennen
EU 1.4.3 Stolpersteine von RE@Agile
Agile und kulturelle Veränderungen sind unvereinbar. Agile Werte verändern die Unternehmenskultur (erfordert Zeit und qualifizierte Mitarbeiter)
Anforderungen als einheitliche Art von Informationen behandeln. Der benötigte Detailierungsgrad und unterschiedlichen Abstraktionsebene pro Anforderungen muss berücksichtigt werden. Z.B. Vision = hohe Abstraktionsebene und lange Gültigkeitsdauer. Andere Anforderungen sind schnelllebiger – es müssen nicht alle Anforderungen einheitlich spezifiziert werden.
Den Zusammenhang aus den Augen verlieren. Bei agilen Methoden wird der Fokus nur auf Themen gelegt, die unmittelbar umgesetzt werden. Dadurch gerät der Gesamtzusammenhang aus dem Blickfeld. Lang- und mittelfristige Perspektiven schaffen (z. B. Verfeinerungs-Meetings).
Es wird sofort in Lösungen gedacht und spezifiziert. Noch bevor das Problem analysiert und der Nutzen/Bedarf des Stakeholders festgestellt wurde.
Stakeholder mit Informationen überladen. RE-Artefakte weisen eine hohe Informationsdichte auf, die einen grossen Review-Aufwand für Stakeholder darstellt.
Inkrementelle und iterative Ausarbeitung aller Themen. Nicht jedes Anforderungsthema muss detailliert und inkrementell entwickelt werden. Inkrementelle Entwicklungen eignen sich für komplexe Themen (z.B. Einkaufsprozess Onlineshop). Hochkomplexe Themen sind für inkrementelle Entwicklung nicht geeignet, da jede neue Erkenntnis zu einem völlig neuen Verständnis der bereits bekannten Informationen führt (z.B. Berechnungen von Versicherungspolicen).
Inkrementelle Entwicklung unterstützt möglicherweise keine radikalen oder bahnbrechenden Innovationen. Agile Entwicklungen mit inkrementellen Prozessen führen zu kontinuierlichen Innovationen. Radikale Innovationen entstehen, wenn unterschiedliche Ideen berücksichtigt und vorhandene Ideen neu kombiniert werden. Gemäss dem Prinzip «10. Prinzip - Maximieren nicht getaner Arbeit» werden keine alternativen Ideen in agilen Umgebungen entwickelt. Radikale Innovationen benötigt z.B. Lean-Startup-Ideen oder Design-Thinking-Ansätze.
LZ 1.4.1 Vorteile, Stolpersteine und Missverständnisse bei der Verwendung von RE@Agile kennen
EU 1.4.2 Missverständnisse in Bezug auf RE@Agile
LZ 1.4.2 Beispiele für Missverständnisse kennen
Das RE ist lediglich eine vorab erstellte Analyse. Missverständnis, da RE als Disziplin prozessunabhängig ist und nicht zwingend eine umfassende Vorarbeit erfordert. RE kann in jede Iteration integrierte Aktivität darstellen.
Vorab ist schlecht. Missverständnis, da die Vorbereitung auf eine iterative Entwicklung ein wesentlicher Bestandteil jedes nicht alltäglichen Entwicklungsprojekts ist. Agile Verfahren, die den Wert von Überlegungen im Vorfeld berücksichtigen, sind Story Mapping, Prototyping und das sog. Test Driven Development (TDD).
RE ist gleich Dokumentation. Missverständnis, da Dokumente bei z.B. der Einhaltung rechtlicher Vorgaben (Compliance), Bewahrung nützlicher Informationen, Vereinfachung der Kommunikation und bei gedanklichen Vorgängen unterstützen.
User-Storys sind ausreichend. Missverständnis, da User-Storys eine Methode für die Erfassung der Stakeholder Bedürfnisse sind. Sie zielen jedoch darauf ab, die Kommunikation in Gang zu setzen und stellen nicht die vollständige Spezifikation dar. Ein weit umfassenderes Bild von Anforderungen lässt sich durch eine Kombination von User-Storys mit anderen anerkannten RE Techniken wie Kontextdiagrammen, Prototyping, Anwendungsfällen und User Journeys erreichen.
Dokumentation ist wertlos, nur Code ist von bleibendem Wert. Missverständnis, da die Anforderungsdokumentation ebenso wie die Design-, Test- oder Betriebsdokumentation in bestimmten Kontexten ihre Daseinsberechtigung hat. Die Dokumente sind alle gleichermassen gültige und notwendige Artefakte, die aus dem Entwicklungsprozess für jedes nachhaltige Softwareprodukt entstehen.
Funktionierende Software ist der einzige Weg zur Validierung von Anforderungen: Missverständnis, Software ist als Mittel zur Validierung von Anforderungen zu bevorzugen, wenn die mit einem solchen Validierungsansatz verbundenen Kosten und Risiken verglichen mit dem Ergebnis akzeptabel sind. Sind die Kosten und/oder Risiken hoch, stellt RE verschiedene Tools zur Verfügung, die ein schnelles Feedback und eine rasche Anforderungsvalidierung ermöglichen, bevor auch nur eine einzige Zeile Code geschrieben wurde, beispielsweise Modelle für Benutzeroberflächen oder Story Boards
LZ 1.4.1 Vorteile, Stolpersteine und Missverständnisse bei der Verwendung von RE@Agile kennen
EU 1.4.1 Vorteile von RE@AGILE
- RE und Entwicklungskompetenzen im selben Team können den Aufwand für Übergaben verringern
- Wenn RE_ Aufgaben im Team ausgeführt werden, kann das den Bedarf an vorab erstellter, umfassender Anforderungsdokumentation verringern (direkte Klärung innerhalb des Teams)
- Dokumentation von Ergebnissen aus den geführten Gesprächen und die Bewahrung von Wissen
- Inkrementelle Entwicklung ermöglicht die Optimierung vorhandener Ideen (die Qualität der Artefakte und/oder Software wird kontinuierlich verbessert)
- Das Risiko das zwischen den Kundenerwartungen und der Entwicklung grosse Lücken entstehen wird minimiert
- Kontinuierliche Verfeinerung ist ein Prinzip zur Ausreifung und Validierung. In regelmässigen Verfeinerungsmeetings wird mit dem Entwicklungsteam und den Stakeholdern die Anforderungen wiederkehrend durchgesehen und detailliert
- Durch das Verfahren der "Definition of Ready" Als "Quality Gate" wird validiert, dass eine Anforderung einer nachfolgenden Iteration zur Implementierung bereit ist
- Das RE vereinfacht das definieren eines ersten «Product Backlogs». Das RE bietet verschiedene Techniken, um die Stakeholder Anforderungen für das gewünschte Produkt richtig zu verstehen.
LZ 1.3.4 Wissen, was „Dokumentation" in einem agilen Kontext bedeutet (in Übereinstimmung mit dem Manifest für agile Softwareentwicklung)
EU 1.3 RE@Agile - die Brücke zwischen RE- und agilen Prinzipien (K1)
Das Manifest für agile Softwareentwicklung hebt den Wert eines Inkrements funktionierender Software (oder eines funktionierenden Produkts) gegenüber einer umfassenden Dokumentation hervor. Eine übertriebene Interpretation hatte den falschen Eindruck zur Folge, dass agile Methoden gänzlich auf Dokumentation verzichten. Diese Interpretation ist falsch: Zweckmäßige Dokumentation ist in agilen Entwicklungsprozessen nach wie vor erwünscht und zu empfehlen, allerdings nur dann, wenn sie die Entwicklung unterstützt oder Bestandteil des Produkts ist. In der Vergangenheit wurde es als Problem empfunden, dass in vielen Projekten Dokumentation ohne klar definierten Zweck oder Mehrwert erstellt wurde - diese Art von Dokumentation ist nach den agilen Prinzipien zu vermeiden.
LZ 1.3.3 Synergien von Denkweisen und Werten mit Blick auf RE@Agile kennen
EU 1.3 RE@Agile - die Brücke zwischen RE- und agilen Prinzipien (K1)
- Das Ziel der Auslieferung von Software auf ein klar definiertem Qualitätsniveau
- Dank agiler Methode kann funktionierende Software effizient und schneller ausgeliefert werden (geringere Zykluslaufzeit)
- Da RE stellt geeignete Technikgen bereit, mit deren Hilfe ein Verständnis der Wünsche und Anforderungen von Stakeholdern erlangt und die Software mit dem grössten Gewinn (Zuwachs an Business-Wert oder Liderung akuter Probleme) entwickelt werden kann.
- RE vereinfacht:
- Bedürfnisserkennung und Verständnis der Stakeholder für die Softwareentwicklung
- Marktveränderungen erkennen und für Stakeholder Wettbewerbsvorteile generieren
- Förderung effizienter Stakeholder Zusammenarbeit durch passende Techniken und Werkzeuge
- Unterstützung verbaler Kommunikation durch passsende Techniken und Werkezuge
- Das Verständnis um Stakeholder Anforderungen auf das Minimum reduzieren zu können.
LZ 1.3.1 Unterschiede zwischen agilen und RE-Denkweisen kennen
EU 1.3 RE@Agile - die Brücke zwischen RE- und agilen Prinzipien (K1)
- Das RE beschäftigt sich mit der systematischen Ermittlung und Dokumentation von Anforderungen als eigenständigen Artefakten, während bei agilen Entwicklungsprozessen die funktionierende Software im Vordergrund steht und nicht eine umfassende Dokumentation; auch werden Personen und Kommunikation höher bewertet als Prozesse und Werkzeuge.
- Ein wichtiger Unterschied zwischen der Anwendung von RE in agilen Entwicklungsprozessen und anderen Entwicklungsmethoden ist die zeitliche Abstimmung und der angewandte Prozess.
- Das Manifest für agile Softwareentwicklung hebt den Wert eines Inkrements funktionierender Software (oder eines funktionierenden Produkts) gegenüber einer umfassenden Dokumentation hervor.
LZ 1.3.1 Unterschied zwischen Prinzip, Verfahren und Aktivität kennen
EU 1.3 RE@Agile - die Brücke zwischen RE- und agilen Prinzipien (K1)
Differenzierung nach "Prinzipien", "Verfahren" und "Aktivitäten" auf den drei Abstraktionsebenen:
- Ein Prinzip ist eine präskriptive Aussage, die abstrakt und falsifizierbar ist.
- Ein Verfahren/eine Technik ist eine Instanziierung eines Prinzips in einem bestimmten Kontext.
- Eine Aktivität ist eine reale oder geplante Ausführung eines Verfahren
Die wichtigen Begriffe zur Differenzierung der drei Definitionen sind präskriptiv, abstrakt und falsifizierbar. Präskriptiv bedeutet, dass die Aussage eine Aktion steuert, anstatt eine Tatsache oder eine Eigenschaft darzulegen. Ein Prinzip unterscheidet sich von einem Verfahren durch Abstraktheit. Ein Beispiel: „Eine Softwarefunktion vor der Auslieferung testen" ist präskriptiv, wohingegen „einen Unit-Test für jedes Softwarefeature erstellen" ein Verfahren basierend auf dem vorgegebenen Prinzip ist. Eine Aktivität zu diesem Beispiel wäre die Erstellung eines UnitTests für die Suchfunktion eines Bibliotheksystems. Falsifizierbarkeit bedeutet, dass eine Person mit hinreichendem Hintergrundwissen eine andere Meinung zu einem Prinzip haben kann. Das oben angeführte Prinzip („Eine Softwarefunktion...testen") erfüllt dieses Kriterium.
LZ 1.2.2 Zentrale Werte des Manifests für agile Softwareentwicklung und die daraus abgeleiteten Prinzipien kennen
EU 1.2 Prinzipien im agilen Entwicklungsprozessen (K1)
Agile Prinzipien:
- Zufriedenstellung des Kunden durch frühzeitige und kontinuierliche Auslieferung
- Veränderte Anforderungen auch noch in späten Entwicklungsphasen
- Funktionierende Software regelmässig innert weniger Wochen ausliefern
- Stakeholder/Entwickler arbeiten täglich zusammen
- Projekte mit motivierten Einzelpersonen
- Persönliches Gespräch als effizienteste/effektivste Methode für Informationsvermittlung im Team
- Funktionierende Software als primäres Mass für Fortschritt
- Agile Prozesse fördern kontinuierliche Entwicklungen
- Stetiges Augenmerk auf technischer Excellenz und gutes Design
- Einfachheit ist wesentlich
- Beste Architekturen, Anforderungen, Designs aus sich selbst organisierenden Teams
- In regemässigen Abständen Nachdenken um effizienter zu werden.
LZ 1.2.2 Zentrale Werte des Manifests für agile Softwareentwicklung und die daraus abgeleiteten Prinzipien kennen
EU 1.2 Denkweisen/Werte im agilen Entwicklungsprozessen (K1)
In der agilen Entwicklung // Manifest
- Einzelpersonen und Interaktion vor Prozesse/Werkzeuge
- Funktionierende Software vor umfassender Dokumentation
- Zusammenarbeit mit Kunden vor Vertragsverhandlung
- Reagieren auf Veränderungen vor Plan befolgen
LZ 1.2.1 Denkweise im RE
EU 1.2 Denkweisen und Werte im RE und in agilen Entwicklungsprozessen (K1)
- Im RE wird der Begriff "System" bevorzugt, da er die Tatsache betont, dass ein System eine Gruppe von Bestandteilen oder Elementen ist, die zusammen in einer Umgebung funktionieren. Die Umgebung bezeichnet man im RE als Systemkontext
- Die 4 Hauptaktivitäten des RE sind: Ermitteln, Dokumentation, Prüfen, Validierung/Abstimmung und Verwaltung von Anforderungen
- Ein zentraler Wert des IREB ist, dass das RE ein prozessunabhängiger Ansatz ist (= ein grosser Wissensfundus an Methoden und Techniken)
- IREB ist der Überzeugung, dass beide Ansätze (agil und nicht-agil) ihren Wert haben.
LZ 1.2.1 RE-Werte von IREB kennen
EU 1.2 Denkweisen und Werte im RE und in agilen Entwicklungsprozessen (K1)
Requirement Engineering (RE) ist gemäss IREB Definition:
Ein systematischer und disziplinierter Ansatz für die Spezifikation und das Management von Anforderungen mit den folgenden Zielen:
- Verstehen und Dokumentieren der Wünsche und Bedürfnisse der Stakeholder
- Kennen der relevanten Anforderungen, Erreichen eines Konsenses der Stakeholder über diese Anforderungen, das Dokumentieren der Anforderungen nach vorgegebenen Standards und das systematische Managen der Anforderungen
- Spezifizieren und Managen von Anforderungen, um das Risiko der Auslieferung eines Systems zu minimieren, das nicht den Wünschen und Bedürfnissen der Stakeholder entspricht.
LZ 1.1.1 Motivation für die Verwendung agiler Methoden kennen
- Agile Methoden resp. Agilität sind kein Selbstweck
- Agile Methoden eignen sich, wenn der Markt oder eine Projektsituation schnelle und kontrollierte Änderungen erfordert
- Bei der agilen Methode konzentrieren sich alle Prinzipien letztlich auf häufige Auslieferungen in einer vorgegebenen Qualität
- Passender Entwicklungsansatz ist entschiedener Erfolgsfaktor im digitalen Geschäft
- Systeme und Produkte in IT-orientierten Branchen müssen einer konstanten Anpassung unterzogen werden, damit sie mit den veränderten Bedürfnissen von Kunden oder dem Markt schritthalten können.
Mögliche Prüfungsfrage: Was ist ein Spike?
- Beste Möglichkeit, um Stakeholder-Bedürfnisse zu verstehen, ist die Demonstration am “echten” System mittels minimalsten Produktinkrementen
- Horizontale Produktinkremente: mehr Varianten für die Validierung (“mehr von den richtigen Dingen tun")
- Vertikale Produktinkremente: prüfen, ob der Entwicklungsansatz richtig ist (“das Richtige tun")
- Demgegenüber ist der “Spike”
- „Spike" wird in agilen Entwicklungsprozessen für eine Entwicklungsiteration verwendet, die den expliziten Zweck hat, einen Komplexitätsbereich (z. B. die Systemarchitektur) zu verstehen und so das Risiko zu verringern.
- Es wird nicht zwingend ein produktives Produktinkrement geschaffen
Mögliche Prüfungsfrage: Welche agile Methoden existieren?
- Crystal ist eine Reihe von Methoden, die von Alistair Cockburn entwickelt wurden, die auf Projektgrösse und -komplexität angepasst werden können Crystal Clear kommt
- XP (Extreme Programming) am nächsten Lean Development stammt aus der Automobilindustrie (Kanban u.a.) mit dem Ziel, Verschwendungen im Prozess zu minimieren
- Scrum ist beinahe der Klassiker
- TDD (Test Driven Development) bedeutet, dass man zunächst den Testfall spezifiziert und somit bereits einen “Negativtest” hat
- XP (eXtreme Programming) ist der Vorgänger von Scrum und basierter auf direkter Kommunikation zwischen Entwickler und Kunde und vielen, heute gängige Prinzipien wie collective code ownership
Mögliche Prüfungsfrage: Was bedeutet “Inspect & Adapt”?
- Inspect: Feedback möglichst früh und schnell (z.B. Review)
- Adapt: Erkenntnisse sofort in den Prozess integrieren (Backlog Refinement, Sprint Planning, Massnahmen aus der Retrospektive)
Mögliche Prüfungsfrage: Was ist Design Thinking?
Eine Haltung und eine Toolbox entlang fünf Phasen, um die Bedürfnisse und Probleme der Kunden besser zu verstehen:
- Hineinversetzen („Empathize"): In dieser Phase versetzt sich das Team in die Menschen, die das Problem haben, um ein Verständnis dafür zu entwickeln und das Problem zu lösen.
- Definieren („Define"): In dieser Phase formuliert das Team das Problem neu, um ein gemeinsames Verständnis der Details des zu lösenden Problems zu erhalten.
- Ideen finden („Ideate"): In dieser Phase konzentriert sich das Team auf die Generierung von Ideen. Das Ziel besteht hier nicht darin, die Idee zu entwickeln. Stattdessen entwickelt das Team so viele Ideen wie möglich. Am Ende dieser Phase wählt das Team die aussichtsreichsten Ideen für das Prototyping aus.
- Prototypen entwickeln („Prototype"): In dieser Phase erstellt das Team sehr einfache Prototypen (nicht notwendigerweise Software!) aus den entwickelten Ideen. Das zugrundeliegende Prinzip ist, dass der Prototyp so realistisch und kostengünstig wie möglich sein soll.
- Testen („Test"): In dieser Phase testet das Team den Prototyp mit realen Kunden, um Feedback zu deren Ideen einzuholen. Ein Hauptprinzip für diese Testphase ist „zeigen nicht darüber sprechen", d. h. der Prototyp sollte für sich selbst sprechen können, damit der Benutzer echtes Feedback abgeben kann.
Mögliche Prüfungsfrage: Was bedeutet DEEP?
Ein Backlog muss “DEEP” sein:
Detailed appropriately,
Estimated,
Emergent,
Prioritized
d. h. angemessen detailliert, geschätzt, dynamisch, priorisiert
Mögliche Prüfungsfrage: Was bedeutet INVEST?
Product Backlog Einträge haben folgende Eigenschaften/ Qualitätsmerkmale:
I: „Independent of each other" - unabhängig voneinander
N: „Negotiable" - verhandelbar
V: „Valuable" - wertvoll, nützlich
E: „Estimable" - schätzbar
S: „Small enough to fit into one sprint" - klein genug für einen Sprint
T: „Testable" - testbar
Mögliche Prüfungsfrage: Was bedeutet “Build, Measure & Learn”?
- Basiert auf Lean Startup von Ries
- Verwandt mit Design Thinking, aber mit Fokus auf Entwicklung von Geschäftsideen, insbesondere mit schnellem und häufigem Feedback
- Der Produktentwicklungsansatz wird als „Build - Measure - Learn" (bauen, messen, lernen) bezeichnet, und der Schwerpunkt liegt dabei vor allem auf dem kontinuierlichen Lernen über die Bedürfnisse des Kunden. Mit Minimum Viable Product (MVP) ist sinngemäß eine Version eines neuen Produkts gemeint, die einem Team das Erfassen des maximal möglichen sogenannten validierten Lernens über Kunden bei geringstem Aufwand ermöglicht
Mögliche Prüfungsfrage: Was bedeutet “MVP”?
Minimum Viable Product (MVP) aus Lean Startup: Validiertes Lernen über den Kunden bei geringstem Aufwand.
Der Zweck eines Minimum Marketable Products (MMP) ist es, sofort Wert zu schaffen. Viele Produkte können bereits in einer einfachen „Version 1" genutzt werden, ohne dass diese Version alle gewünschten Funktionalitäten und Qualitäten umfasst; so erzielt das Produkt bereits Umsatz, mit dem die kontinuierliche Verbesserung (das sog. Continuous Improvement) des Produkts finanziert werden kann.
Glossar: Velocity (in agile)
The development capacity of a team in terms of the average amount of work that the team can complete in an iteration.
Glossar: User story
A description of a need from a user’s perspective together with the expected benefit when this need is satisfied.
User stories are typically written in natural language using a given phrase template. In ➔Agile development, user stories are the main means for communicating needs between a ➔Product Owner and the ➔development team.
Glossar: Upfront
Characterizes work or activities to be performed at the beginning of a development project, before ➔Agile development can start.
Glossar: Timebox
A fixed, non-extendable amount of time for completing a set of tasks
Glossar: Theme (in Agile development)
A collection of related ➔user stories
Glossar: Technique
A coherent set of actions or procedures for accomplishing a task or achieving an objective.
Glossar: T-Shirt Sizing
An agile technique for relative estimation of backlog items
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