VL


E. B.
Diese Lernkarten behandeln auf Universitätsniveau die Grundlagen der Medieninformatik, mit Fokus auf HTML, Webseitenstrukturierung und Hypermedia. Sie decken Themen wie Elemente, Attribute, Formulare, Hyperlinks und Dokumentenstruktur ab, sowie die Einbindung von Bildern, Videos und Audio. Die Karteikarten sind ideal für Studierende und Entwickler, die ihr Verständnis von Webtechnologien vertiefen möchten, insbesondere in Bezug auf die Erstellung und Gestaltung von Webinhalten.
Cartes-fiches
382
Utilisateurs
1
Langue
Allemand
Catégorie
Marketing
Niveau
Université
Créé / Mis à jour
29.06.2022 / 30.06.2022

Cartes-fiches

Welche Schweregrade gibt es?

0 = kein Problem für Usability
1 = kosmetisches Problem -> nicht unbedingt beheben, außer wenn genügend Zeit bleibt
2 = geringfügiges Problem -> beheben, niedere Prio
3 = bedeutendes Problem -> beheben, hohe Prio
4 = Usability-Katastrophe -> unbedingt beheben, höchste Prio (z.B. System stürzt ab)

Wovon ist der Schweregrad abhängig?

  1. Einfluss auf Aufgabenlösung
  2. Häufigkeit des Auftretens
  3. systematischer oder zufälliger Fehler
  4. Markteinfluss

Wie einigt man sich auf Schweregrad im Team?

diskutieren, wählen oder MW bilden (wobei Einigkeit besser ist)

Was sind Vorteile der Heuristischen Evaluation?

  1. schnell, einfach, billig
  2. anwendbar in frühen Phasen
  3. geringe Anzahl Experten findet viele Probleme
  4. kann Probleme zeigen, die durch Nutzerbindung niht entdeckt worden wären

Was sind Nachteile der Heuristischen Evaluation?

  1. z.T. als Ersatz für andere Methoden genutzt
  2. mangelndes Wissen der Experten über Anwendungsdomäne kann zu trivialen Ergebnissen führen

Welche Zyklusschritte umfasst das Human Centered Design?

  1. Planung menschenzentrierter Gestaltung
  2. Verstehen und Festlegen des Nutzungskontexts
  3. Spezifikation der Nutzunganforderungen des Nutzungskontexts
  4. Erarbeiten von Designlösungen
  5. Evaluieren von Lösungen

Was wird im Schritt "Planung des HCD Prozesses - Planung menschenzentrierter Gestaltung" gemacht?

  • Überlegung, was man überhaupt entwickeln will
  • Fragen:
    1. Zielsetzung
    2. Zielgruppe
    3. Funktionalität/technische Analyse
    4. typische Nutzung
    5. Ziele für Usability (idealerweise bereits eingegrenzt)
    6. Kosten-Nutzenanalyse

Was wird im Schritt "Verstehen und Festlegen des Nutzungskontexts" gemacht?

  • Detailplanung des Nutzungskontexts
  • Interessengruppen identifizieren 
    • Datensammlung aller Interessen
    • Methode: Kontextanalyse
      • z.B. Kontextmeeting, Beantwortung mittels Befragungen

Wie werden die Nutzungsanforderungen spezifiziert?

  1. Spezifikation der Anforderungen
    1. funktionale Anforderungen
    2. nicht-funktionale Anforderungen
    3. sonstige Anforderungen 
    • alles mit Prioritäten (kann, soll, muss) bewerten
    • insb. Sicht der Nutzer, Usability und Organisation wichtig
  2. Spezifikation des Nutzungskontexts
    1. Kategorisierung der Nutzer durch Personas
    2. Nutzungskontext: Taskmodellierung

Was sind funktionale Anforderungen?

  • legen fest, was Produkt tun soll
    • Taskspezifikation
  • z.B. Suchmaschine soll nach passenden Flügen für eine Reise suchen + die Reise buchen
  • Funktionen, die nötig sind, um alle Aufgaben der Nutzer zu unterstützen
  • i.d.R. benötigt eine Task mehrere Funktionen (Aufteilung in Subfunktionen)

Was sind nicht-funktionale Anforderungen?

  • legen Eigenschaften (Qualität/Güte) des Produkts fest
  • bspw. Antwortzeit darf höchstens eine Sekunde dauern
    1. Zuverlässigkeit
    2. Wartbarkeit
    3. Portierbarkeit
    4. Sicherheit
    5. Korrektheit
    6. Flexibilität
    7. Skalierbarkeit
  • Aussagen über Qualität des Systems während Abarbeitung der Tasks

Was ist das Problem bei der Nutzerkategorisierung?

  • viele Dimensionen, in denen sich Nutzer unterscheiden:
  1. Physische Unterschiede
    • Größe, Kraft, Schnelligkeit etc.
  2. kognitive Unterschiede
    • Aufnahmefähigkeit, Reaktionszeit
  3. Unterschiede im Wissensstand
    • Expert vs. Laie
  4. kulturelle Unterschiede

Warum werden Personas verwendet?

  1. Identifikation der Ziele der Personen für die Anwendungen
  2. Einstufung der unterschiedlichen Eigenschaften bestimmter Nutzergruppen
  3. Verhindern des "elastischen Nutzers"
    • in Stichprobe ist ggf. ein Nutzer, der perfekt auf Anwendung passt und verfälscht so Ergebnis
    • das ist in der Realität unwahrscheinlich
  4. Verhindert selbst-referenziertes Design
    • Entwickler interpretieren eigene Ansichten nicht im System
  5. Konkretere Anforderungen, v.a. bei spezifischen Probleme einzelner Personas
    • dient als Grundlage für alle Beteiligten des Entwicklungsprozesses

Was ist eine Taskanalyse?

  • Unterteilung einer großen Aufgabe in Unteraufgaben
  • Fragen:
    • Welche Aktionen muss Nutzer durchlaufen, um Task zu bewältigen und damit sein Ziel zu erreichen?
    • Welche kognitiven Prozesse sind nötig, um eine Aufgabe zu bewältigen?
  • Hierarchische Taskanalyse (HTA)
    • Bsp.: Buch ausleihen wird unterteilt in: Bibliothek aussuchen und hinfahren, Standort bestimmen und holen, an Theke ausleihen, wird unterteilt in ....
  •  

Wie werden Designlösungen erarbeitet?

  1. Brainstorming 
  2. Paralleles Design (Verfahren)
    • mehrere Designer arbeiten unabhängig voneinander verschiedene Lösungen aus
  3. Design-Richtlinien und Standard (Input) 
  4. Prototypen
    1. Papierprototypen vs. Software Prototypen
    2. low fidelity vs. high fidelity Prototypen

Was sind Design-Richtlinien und Standards?

  • validierte Erkenntnisse, um Usability zu erhöhen (z.B. zur Fehlervermeidung)
  • Gesetze, Normen, Prinzipien, Richtlinien, Style Guides
  • spezielle Richtlinien für spezielle Nutzergruppen (z.B. ältere Nutzer, Kinder, Behinderte)
  • spezielle Richtlinien für spezielle Hardware (z.B. Desktop, PC, Mobiltelefon)

Was sind Prototypen und deren Ziele?

  • keine fertige Implementierung des Systems, sondern Simulation der Idee bzw. der Ablaufe eines Systems
  • Ziele:
    1. frühes Einbeziehen der Nutzer durch Studien
    2. Nutzer sollen früh mit Abbildungen des echten Produkts interagieren
    3. schnelles Feedback führt zu frühen Erkennen und Beheben von Problemen

Was sind Vorteile von Prototypen?

  1. Interaktion besser vorstellbar
  2. spart Entwicklungskosten und -zeit (durch frühere Fehlerentdeckung)
  3. Prototypen dienen als Gesprächsgrundlage im interdisziplinären Entwicklungsteam (Programmierer, Designer, Marketingteam)

Was sind Papierprototypen vs. Software Prototypen?

  • Papier:
    • Simulation des echten Produkts auf Papier
    • Studien: Prototypen nutzen, um damit definierte Aufgaben zu erledigen
    • Nutzerstudie: Person simuliert System, indem nach Nutzeraktion die passende Systemreaktion gezeigt wird (z.B. neuer Bidschirm)
  • Software
    • Computersimulation
    • realistischer als Papier
    • noch in Entwicklung
    • z.B. Systemfunktion im Detail noch nicht fertig, aber Nutzeroberfläche wird bereits getestet
    • Sonderform: Wizard-of-Oz

Was sind Low-Fidelity vs. High-Fidelity Prototypen?

  • Low Fidelity
    • statisch
    • nicht computerisiert
    • nicht funktionsfähig
    • Tools und Methoden: Storyboard, Papierprototypen, Simulatorn mit limitierter Funktionalität
  • High Fidelity
    • mit Bildschirmen der Anwendung
    • dynamisch
    • computerisiert
    • funktionsfähig
    • Softwareprototypen
    • aber vorsicht: Programme zur Testung der Prototypen oft nicht für Produkt übertragbar

Wie wird die Designlösung nun evaluiert?

  1. Partizipatorische Evaluation
    • Nutzer werden in Prozess eingebunden, interagieren mit Anwendung und evaluieren den Ablauf
  2. kontrollierte Experimente (Nutzertests)
  3. Analyse kritischer Ereignisse
  4. Befragung zur Zufriedenheit
  5. Ermittlung kognitiver Belastung
  6. Post-Experience Interview
  7. Expertenevaluation (Heuristische Evaluation)

Was sind Eigenschaften der Usability Tests?

  1. Durchführung empirischer Nutzerstudie mit VP
  2. psychologische Experimente als Grundlage (standardisierter Ablauf, validierte Verfahren, ausbalancierte Aufgaben)
  3. Testleiter als Beobachter
  4. Protokoll des Ablaufs führen (wichtig, da v.a. Interaktionsablauf relevant ist)

Was ist die Grundidee der Usability Tests?

  • repräsentative Auswahl der Benutzer
  • Prototypen, Zwischenversionen und fertige Produkte werden genutzt
  • je früher getestet, desto einfacher und kostengünstiger die Umsetzung der Ergebnisse
  • Summative oder formative Evaluation

Welche Umgebungen gibt es bei der Usabiltity Testung?

  • Labor vs. Feld
    • möglichst nahe an späterer Anwendung orientierung
    • muss nicht im Labor sein (mobil, Büro)
  • Kompromiss zwischen Standardisierung und Realitätsnähe

Welche Ergebnisse erzielt man aus Usability Tests?

  1. Äußerungen der VP
  2. Beobachtungen des VL
  3. Messdaten (Zeit, Fehler, ...)
  4. Fragebögen (Anstrengung, Zufriedenstellung, Präferenz etc.)
  5. Abschließendes Interview

Messung der Effektivität - wie?

  • Festlegen eigener Kriterien (wenig standardisiert)
    • am besten Kriterien über verschiedene Arten messen
  • Kriterien:
    1. Fehleranzahl
    2. Anzahl/% korrekt gelöster Aufgabe
    3. Anzahl der benötigten Hilfestellungen zur Aufgabenlösung
    4. Genauigkeit des Ergebnisses

Wie wird die Effizienz gemessen?

  1. Messung der Zeit zum Lösen einer (Teil-)Aufgabe
  2. mentaler Aufwand (NASA TLX Fragebogen, SEA-Skala, physiologische Maße)
  3. Anzahl Klicks und/oder Tastendrücke je Aufgabenlösung
  4. Mauswege je Aufgabenlösung
  5. Abweichung vom optimalen Weg

Wie wird die Zufriedenheit gemessen?

  • Fragebögen:
    • ISONorm
    • SUMI
    • AttrakDiff
    • QUESI
  • Präferenzrating/-ranking
  • Häufigkeit der Nutzung
  • Anzahl negativer Kommentare beim lauten Denken
  • Anzahl von Beschwerden/Veränderungswünschen

Was umfasst der Usability Bericht?

  1. Executive Summary
    • kurze Ergebniszusammenfassung und wichtigste Handlungsvorschläge
  2. Hauptteil
    • detailliert, Illustrationen, Listen, Tabellen

Was sind Vor- und Nachteile der Usability Testung?

  • Vorteile
    1. echte Interaktion eines Anwenders mit einem Produkt
    2. keine Experteneinschätzung
    3. kann ausgelagert werden (andere Firma macht das dann)
  • Nachteile
    1. aufwändig in Planung, Durchführung und Auswertung
    2. Auswahl von nur wenigen Testaufgaben (Dauer ca. 2h)
    3. Auswahl wird von VL selbst vorgenommen, ist gebiased

Wie sind Fragebögen aufgebaut?

  • standardisierte Sammlung (quantitativer), bereits etablierter Verfahren
    • qualitative Fragen eher als Zusatz
  • Gütekriterien beachten (Objektivität, Reliabilität, Validität)

Was misst der Fragebogen der ISONorm 9241?

  • Fokus auf Software
  • Messung von:
    1. Aufgabenangemessenheit
    2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
    3. Steuerbarkeit
    4. Erwartungskonformität
    5. Fehlertoleranz
    6. Individualisierbarkeit
    7. Lernförderlichkeit

Was misst der Subjective Mental Effort Questionnaire?

  • Erfassung kognitiven Beanspruchung während der Nutzung
  • Einsatz oft auf Aufgabenebene

Was misst der Questionnaire for Intuitive Use?

  • Erfassung subjektiver Konsequenzen intuitiver Nutzung
  • Vertraute Systeme = intuitiver als unbekannte Syteme
  • Messung:
    1. wahrgenommener kognitiver Anspruch
    2. wahrgenommene Zielerreichung
    3. wahrgenommene Fehlerrate
    4. wahrgenommener Lernaufwand
    5. Vertrautheit

Was misst der AttrakDiff?

  • bekanntester Fragebogen
  • semantisches Differential zur Messung hedonischer und pragmatischer Qualitäten
    • "Welchen Charakter vermittelt das Produkt?"
  • Messung:
    1. hedonische Qualität (Stimulaiton, Identität)
      • verschiedene Bedürfnisse hinter gleicher Handlung > wie sehr unterstützt Produkt bei Bedürfnisbefriedigung?
      • Stimulation (Streben nach persönlicher Entwicklung)
      • Identität kommunizieren (Vermittlung eines Bildes nach Außen)
    2. pragmatische Qualität
      • Wie sehr unterstützt Produkt bei Zielerreichung
      • Gebrauchtstauglichkeit (Usability)
      • z.B. kompliziert vs. einfach, verständlich vs. umständlich
    3. globale Attraktivität
      • insgesamtes Wirken des Produktes eher positiv vs. negativ (unangenehm vs. angenehm, unsympathisch vs. sympathisch)

Wie wird der AttrakDiff ausgewertet?

  • pragmatische und hedonische Qualitäten wiegen gegeneinander auf
  • geringe Ausprägung beides: überflüssig
  • hoch hedonisch, niedrig pragmatisch: selbstorientiert
  • hoch pragmatisch, niedrig hedonisch: handlungsorientiert
  • hohe Ausprägungen beides: begehrt

Welche Entwicklungsschritte durchliefen Webseiten?

  1. statistisches Web (Web 1.0)
    • besitzen festgelegte Inhalte
    • ändert sich nicht (read-only)
  2. dynamisches Web/Social Web (Web 2.0)
    • ermöglicht Interaktivität und nutzergenerierte Inhalte
    • User-Generated Content
  3. semantic Web (Web 3.0)
    • Daten wird Bedeutung durch Keywords und Tags zugeordnet, die von Maschinen auswertbar sind
  4. Internet of Things (Web 4.0)
    • jeder Nutzer hat viele Geräte, die jederzeit miteinander vernetzt sind und trotzdem autonom
    • bsp.: Smarte Kühlschrank, der Dinge automatisch nachbestellt

Welche Vision gab es für das WWW?

  • Fiktives System Memex (Memory Extender)
    • ähnlich zum heutigen Wikipedia
    • alles menschliche Wissen wird im Memex gespeichert
      • Inhalte werden über Indizes, Schlüsselworte und Verweise gefunden
    • "a billion books hyper-linked together"

Was war das Web 1.0, der Vorläufer?

  • Vorläufer von Hypertext-Systemen
  • Grundelement aller historischen Hypertext-Visionen: Lesemodus und Autorenmodus
    • veränndern von Hypertext-Dokumenten ähnlich intuitiv wie lesen
  • erst mit Web 2.0 Interaktivität realisiert

Was ist Hypertext?

  • nicht lineare (digitale) Texte
    • Text, der in beliebiger Reihenfolge abrufbar ist
  • Infoblöcke oder Knoten sind durch Verweise verbunden
  • Probleme:
    • Orientierung behalten
    • Ordnung von Knoten
  • um Orientierungsverlust haben sich Suchmaschinen entwickelt

Étudier